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Programmation en Java

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Auteur : cysboy
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Bonjour à tous, amis Zéros ! :D

Bienvenue dans mon cours de programmation en Java. C'est un langage très utilisé, notamment par un grand nombre de programmeurs professionnels, ce qui en fait un langage incontournable actuellement.

Voici les caractéristiques de Java en quelques mots :


Comme vous le voyez, Java permet de réaliser une très grande quantité d'applications différentes ! Mais... comment apprendre un langage si vaste qui offre autant de possibilités ? o_O

Heureusement, ce cours est là pour tout vous apprendre de Java à partir de zéro :) .

Application Java Application Java Application Java
Exemples de programmes réalisés en Java


N.B. : je tiens à faire une dédicace spéciale à ptipilou, zCorrecteur émérite, sans qui ce tuto n'aurait pas vu le jour !
Un grand merci pour ton travail et ton soutien ! :)

Ce cours est composé des parties suivantes :

Partie 1 : Bien commencer en Java

Bon, vous ne connaissez rien à Java ? Eh bien c'est par ici que ça se passe ! Java est normalement un langage fait pour développer des applications graphiques, mais pour arriver à cela, nous devons tout de même passer par la programmation Java en mode console.

Donc, dans cette première partie, nous allons voir les bases du langage, ainsi que leur fidèle compagnon Eclipse.

Parlons d'Eclipse

Pour ceux qui l'avaient deviné, Eclipse est le petit logiciel qui va nous permettre de développer nos applications, ou nos applets, et aussi celui qui va compiler tout ça.
Eh oui ! Java est un langage compilé. Je ne l'avais pas dit, je crois... :-°

Donc, notre logiciel va permettre de traduire nos futurs programmes Java en langage compilé. Mais celui-ci ne peut pas être compris par l'ordinateur. Ce code compilé s'appelle du Byte Code. Il n'est compréhensible que par un environnement Java, vulgairement appelé JRE (Java Runtime Environment) disponible sur le site de Sun MicroSystems.

Préambule

Avant toute chose, quelques mots sur le projet Eclipse.

Eclipse IDE est un environnement de développement libre permettant potentiellement de créer des projets de développement mettant en œuvre n'importe quel langage de programmation (C++, PHP...). Eclipse IDE est principalement écrit en Java.

La spécificité d'Eclipse IDE vient du fait de son architecture est totalement développée autour de la notion de plug-in. Cela signifie que toutes les fonctionnalités de celui-ci sont développées en tant que plug-in. Pour faire court, si vous voulez ajouter des fonctionnalités à Éclipse, vous devez :


Lorsque vous téléchargez un nouveau plug-in pour Éclipse, celui-ci se présente souvent comme un dossier contenant généralement deux sous-dossiers. Un dossier « plugins » et un dossier « features ». Ces dossiers existent aussi dans le répertoire d'Éclipse. Il vous faut donc copier le contenu des dossiers de votre plug-in dans le dossier correspondant dans Éclipse (plugins dans plugins, et features dans features).


C'est pour toutes ces raisons que j'ai choisi Eclipse comme outil de développement ; de plus, vous verrez qu'il est relativement simple d'utilisation.

Maintenant que ces quelques mots ont été dits, je vous invite donc à passer à l'étape suivante.


Téléchargement

Avant de vous lancer dans le téléchargement d'Éclipse, vous devez avant tout vous assurer d'avoir un environnement Java, ou JRE sur votre machine.

Un JRE (ou Java Runtime Environment) va vous servir à lire les programmes qui ont été codés en Java. Comme je vous l'ai dit plus tôt, Eclipse est codé en Java : donc, pour utiliser Eclipse, il vous faut un JRE.


Rendez-vous donc sur la page de téléchargement des JRE sur le site de SUN Microsystem (fondateur du langage).
Choisissez le suivant (dernière version stable) :

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Une fois cliquez sur "Download", vous arrivez sur cette page :

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Sélectionnez votre système d'exploitation (ici, j'ai mis Windows) et n'oubliez pas de cocher la case : "I agree to the Java SE Development Kit 6 License Agreement".
Afin d'accepter la licence !

Vous voilà arrivé à la dernière ligne droite :

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Cliquez sur le lien du haut pour une installation en ligne, ou celui du bas pour une installation hors ligne ! ^^

Euh... ça veut dire quoi, JSE ?

Alors on va faire simple. Je vous ai dit plus tôt que Java permet de développer différents types d' applications. Eh bien il faut des outils différents pour les différents types d'applications.



Voilà, fin de l'aparté...

Vous pouvez maintenant télécharger et installer votre JRE. Ceci fait, je vous invite donc à télécharger Éclipse IDE sur cette page.
Accédez à la page de téléchargement puis choisissez "Éclipse IDE for java developers", en choisissant la version d'Eclipse correspondant à votre OS.

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Sélectionnez maintenant le miroir que vous souhaitez utiliser pour obtenir Éclipse. Voilà, vous n'avez plus qu'à attendre la fin du téléchargement. :D


Installation

Maintenant que vous avez un JRE et que vous avez téléchargé Éclipse, nous allons voir comment nous servir de celui-ci.

Vous devez maintenant avoir une archive contenant Éclipse. Décompressez-la où vous voulez, puis, entrez dans ce dossier. Si comme moi vous êtes sous Windows, vous devriez avoir ceci :

Image utilisateur


Ne travaillant pas sous Mac OS ni sous Linux, je ne peux malheureusement pas vous proposer de screenshot pour ces OS, mais je pense que ça doit fortement y ressembler... ^^
La suite sera donc pour Windows, mais cela ne doit pas être très différent sur les autres OS.


Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez créer un raccourci de l'exécutable "eclipse.exe" pour pouvoir y accéder plus facilement. Ceci fait, lancez Eclipse.

Peu de temps après, vous devriez avoir une fenêtre comme celle-ci :

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Ici, Eclipse vous demande dans quel dossier vous souhaitez enregistrer vos projets. Libre à vous de choisir celui-ci. J'ai coché la checkbox pour qu'Éclipse se souvienne de ma décision. Mais lorsque vous créerez des projets, rien ne vous empêche de spécifier un autre dossier que celui de votre "workspace".

Une fois cette étape effectuée, vous arrivez sur la page d'accueil d'Éclipse. Je n'ai jamais trop regardé ce que celle-ci propose ; donc, si vous avez envie de jeter un coup d'?il, allez-y. :p


Présentation rapide de l'interface

Je vais maintenant vous faire faire un tour rapide de l'interface que vous propose Eclipse, en gros, des éléments dont nous allons nous servir dans ce tutoriel.

Je ne connais malheureusement pas toutes les fonctionnalités d'Eclipse... :-°
Par conséquent, je peux très bien omettre certains points qui peuvent être importants pour d'autres développeurs. Merci de me tenir au courant le cas échéant.

Avant de commencer, regardez bien les raccourcis clavier présents dans les menus... Ils sont très utiles et peuvent vous faire gagner beaucoup de temps !

On est obligés ?

Bien sûr que non, mais croyez-moi, quand on y a goûté, on ne peut plus s'en passer...

Allez, trêve de bavardages, on est partis. ;)

Menu "File"


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C'est ici que nous pourrons créer de nouveaux projets Java, enregistrer ceux-ci, les exporter le cas échéant...
Ici, les raccourcis à retenir sont :


* classe : on y reviendra.



Menu "Edit"


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Dans ce menu, nous pourrons utiliser les commandes "copier", "coller"...
Ici, les raccourcis à retenir sont :




Menu "Window"


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Dans celui-ci, nous pourrons configurer Eclipse selon nos besoins.


La barre de navigation


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Nous avons dans l'ordre :


Je vous demande maintenant de créer un nouveau projet Java. Vous devriez arriver à cette fenêtre sans trop de difficultés :

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Renseignez le nom de votre projet comme je l'ai fait plus haut (encadré 1). Vous pouvez aussi voir où sera enregistré ce projet (encadré 2).
Un peu plus compliqué maintenant, vous avez donc un environnement Java sur votre machine, mais dans le cas où vous en auriez plusieurs, vous pouvez aussi spécifier à Eclipse quel JRE utiliser pour ce projet.

En fait, vous pourrez changer ceci à tout moment dans Eclipse en allant dans Window / Préférences, en dépliant l'arbre "Java" dans la fenêtre et en choisissant "Installed JRE".
Par contre, n'utilisez ça que si vous êtes sûrs de vous ! :-°


Vous devriez avoir un nouveau projet dans la fenêtre de gauche, comme ceci :

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Pour boucler la boucle, ajoutons dès maintenant une nouvelle classe dans ce projet. Je suis sûr que vous allez y arriver sans moi... :D
Vous êtes donc devant cette fenêtre :

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Dans l'encadré 1, nous pouvons voir où seront enregistrés nos fichiers Java.
Dans l'encadré 2, nommez votre classe Java, moi j'ai sdz1.
Dans l'encadré 3, Eclipse vous demande si cette classe a un truc particulier. Eh bien oui ! Cochez
"public static void main(String[] args)", puis cliquez sur "finish" (nous allons revenir sur ce dernier point dans la partie suivante).

Une fois ces opérations terminées, vous êtes devant ceci :

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Alors avant de commencer à coder, nous allons un peu explorer notre espace de travail.

Dans l'encadré vert (à gauche), vous trouverez le dossier de votre projet ainsi que son contenu. Ici, vous pourrez gérer votre projet comme bon vous semble (ajout, suppression...).

Dans l'encadré bleu (au centre), je pense que vous avez deviné... C'est ici que nous allons écrire nos codes sources.

Dans l'encadré rose (en bas), c'est là que vous verrez apparaître le contenu de vos programmes ainsi que les erreurs éventuelles ! :D

Et enfin pour finir, dans l'encadré violet (à droite), dès lors que nous aurons appris à coder nos propres fonctions ainsi que des objets, c'est ici que la liste des méthodes et des variables sera affiché.

Maintenant que vous avez Eclipse bien en main, nous allons faire un tour rapide des autres IDE de développement pour Java.


D'autres outils à la hauteur

Surtout gardez en mémoire qu'un IDE est un outil de développement.
Comment ça, je ne vous l'avais pas dit... :-°

Ce qu'il faut garder en tête, c'est qu'un IDE, comme n'importe quel outil, est :

Ce que j'entends par là, c'est que comme un menuisier, vous utiliserez des outils pour travailler et comme lui, vous choisirez celui qui vous convient le mieux. Partez du principe que les IDE ont grosso-modo les mêmes fonctionnalités, compiler en byte code, exécuter, debugger...

Les IDE de la liste suivante sont tout aussi adaptés qu'Eclipse pour développer en Java. A vous de vous faire un avis. Testez, comparez et choisissez.

1. JBuilder


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Celui-ci est idéal pour le développement à grande échelle, pour les projets d'entreprise, etc.
Il intègre tout un tas de technologies comme XML, jsp/servlet, concept d'ingénierie, outils UML...

C'est simple : je crois même qu'il fait du café... :p
Tout ceci fait de lui un outil puissant, mais très lourd pour les configurations moyennes.

En gros, vous serez peut-être amenés à l'utiliser, mais en entreprise...

Bon : pour les curieux de nature, vous pouvez faire un tour ici.
Ne cherchez pas de version gratuite, JBuilder est payant. Mais je crois que vous pouvez avoir une version d'évaluation... A vérifier... :-°










2. NetBeans



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NetBeans est l'IDE créé par Sun Microsystems, il contient donc toutes les fonctionnalités d'un bon IDE :


De plus, il semblerait qu'on puisse customiser l'environnement de celui-ci.

Si vous voulez vous faire une opinion, ce que je vous conseille vivement, vous pouvez le télécharger ici.





Il existe bien d'autres IDE pour développer en Java, mais ceux-ci (Eclipse compris) représentent la majorité des IDE utilisés. En voici d'autres, pour information :


Qu... Quoi ? On peut faire des programmes Java avec le Bloc-notes de Windows ?

Tout à fait... ^^
En fait, lorsque vous créerez un programme Java dans votre IDE préféré et que vous l'exécuterez, celui-ci va pré-compiler votre code Java en byte code pour qu'ensuite votre JVM (Java Virtual Machine, cf chapitre suivant) l'interprète et l'exécute.

Mais toutes ces étapes peuvent être faites à la main, en ligne de commande, mais nous n'en parlerons pas maintenant.

Bon, je crois qu'il est temps pour un petit QCM... :pirate:

Voilà ! Une partie pénible de terminée !
Par contre, Eclipse regorge de fonctionnalités. Je n'en ai pas parlé pour le moment car je pense que vous comprendrez mieux le moment venu, avec un exemple concret d'utilisation.

J'espère que vous avez encore de l'énergie, car, dans le chapitre suivant, nous aborderons quelque chose de bien plus passionnant... :D
Bon ! Tenez-vous prêts pour faire vos premiers codes Java ! ! :pirate:

Votre premier programme

Dans ce chapitre, nous allons faire nos premiers programmes en Java.
Mais tout d'abord, quelques explications sur le fonctionnement du JRE s'imposent.
Alors... go !

Mieux connaitre son environnement Java

Bon : cette partie s'annonce riche en informations et pour certains, elle sera même "pompeuse"... Mais afin de bien coder en Java, il vaut mieux comprendre comment tout cela fonctionne.

Dans le JRE, que je vous ai fait télécharger dans la partie précédente, se trouve le coeur même de Java. Celui-ci s'appelle la JVM (pour Java Virtual Machine) que j'appellerai dorénavant machine virtuelle. Celle-ci a pour rôle, comme je vous l'ai dit dans le chapitre précédent, d'exécuter les programmes Java sur votre machine, c'est ce qui fait que les programmes Java sont dit "portables".

Qu'est-ce tu entends par là ?

J'allais y venir... :p

Comme je vous l'ai à maintes fois répété, les programmes Java sont, avant d'être utilisés par la machine virtuelle, pré-compilés en byte code (par votre IDE ou encore à la main). Ce byte code n'est compréhensible que par une JVM, et c'est celle-ci qui va faire le lien entre ce code et votre machine.

Vous aviez sûrement remarqué que sur la page de téléchargement du JRE, plusieurs liens étaient disponibles :

Ceci car la machine virtuelle Java se présente différemment selon qu'on se trouve sous Mac, sous Linux ou encore sous Windows. Par contre le byte code, lui, reste le même quelque soit l'environnement où a été développé et pré-compilé votre programme Java.

Conséquence directe :
quel que soit l'OS sous lequel a été codé un programme Java, n'importe quelle machine pourra l'exécuter si elle dispose d'une JVM !


Tu n'arrêtes pas de nous rabâcher byte code par-ci... byte code par-là...
Mais c'est quoi, au juste ?

Eh bien un byte code - et je dis bien UN byte code - n'est autre qu'un code intermédiaire entre votre code Java et le code machine.
Ce code particulier se trouve dans les fichiers pré-compilés de vos programmes ; en Java, un fichier source a l'extension .java et un fichier pré-compilé a l'extension .class ; c'est dans ce dernier que vous pourrez voir du byte code.

Par contre, vos fichiers .java sont de bêtes fichiers texte, seule l'extension est changée... Vous pouvez donc les ouvrir, les créer ou encore les mettre à jour avec... le Bloc-notes de Windows par exemple... ;)

Pour en revenir à notre byte code, je vous invite à regarder un fichier .class à la fin de cette partie (vous en aurez au moins un), mais je vous préviens, c'est illisible ! ! ^^

Inutile de vous dire que votre machine est incapable d'interpréter du byte code !

Alors pourquoi je vous ai dit UN byte code ? Tout simplement parce que la machine virtuelle de Java se moque que le byte code soit à la base du Java ou autre chose.
Son rôle est d'interpréter ce code et de le faire fonctionner. Donc, si un jour vous arrivez à faire du byte code avec comme fichier source un .cpp (pour C++), ça devrait (et j'insiste sur le devrait) fonctionner.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce qui devrait fonctionner sur cette page.

Ce qu'il faut retenir :


Je pense qu' après cette partie purement théorique, vous avez hâte de commencer à taper des lignes de code... Mais avant, il me reste quelques choses à vous dire ! :p


Avant de commencer

Avant de commencer, vous devez savoir que tous les programmes Java sont composés d'au moins une classe.
Cette classe doit contenir (applet mise à part) une méthode main. Celle-ci est la méthode principale du programme, c'est elle que la JVM va chercher afin de lancer votre programme. Pour faire court, c'est le point de départ du programme.
Vous voyez donc son importance ! :)
Et pour qu'on se comprenne bien, une méthode est une suite d'instructions à exécuter. Une méthode contient :

Vous verrez, un peu plus tard, qu'un programme n'est qu'une multitude de classes qui s'utilisent l'une l'autre.
Mais pour le moment, nous n'allons travailler qu'avec une seule classe.

Dans la partie précédente, je vous avais demandé de créer un projet Java ; ouvrez-le si ce n'est pas déjà fait. Donc pour rappel, voici ce que vous aviez sous votre nez :

Image utilisateur


Vous voyez la fameuse classe dont je vous parlais ? Ici, elle s'appelle sdz1.
Vous pouvez voir que le mot class est précédé du mot public, nous verrons la signification de celui-ci lorsque nous programmerons des objets.

Pour le moment, ce que vous devez retenir c'est que votre classe est définie par un mot clé, class, qu'elle a un nom ; ici, sdz1 et que le contenu de celle-ci est délimité par des accolades, {}.

Comme je vous l'ai dit plus haut, notre unique classe contient la méthode main. La syntaxe de cette méthode est toujours la même :
Code : Java
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public static void main(String[] args){
// Contenu de votre classe
}

Ce sera entre les accolades de la méthode main que nous écrirons nos codes sources.
Excuse-nous, mais... Pourquoi tu as écrit "//Contenu de votre classe" et non "Contenu de votre classe" ?

Bonne question ! :D
Je vous ai dit plus haut que votre programme Java, avant de pouvoir être exécuté, doit être pré-compilé en byte code. Eh bien la possibilité de forcer le compilateur à ignorer certaines instructions existe ! :o
On appelle ça des commentaires et il existe deux syntaxes :

Code : Java
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public static void main(String[] args){
//Un commentaire
//un autre
//Encore un autre
Ceci n'est pas un commentaire ! ! ! !
}




Code : Java
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public static void main(String[] args){
 
/*
Un commentaire
Un autre
Encore un autre
*/
Ceci n'est pas un commentaire ! ! 
}


D'accord ! Mais ça sert à quoi ?

C'est simple : au début, vous ne ferez que de très petits programmes.
Mais dès que vous aurez pris de la bouteille, la taille de ceux-ci, ainsi que le nombre de classes qui les composera, augmentera.
Vous serez contents de trouver quelques lignes de commentaires au début de votre classe pour vous dire à quoi elle sert, ou encore des commentaires dans une méthode qui fait des choses compliquées afin de savoir ou vous en êtes dans vos traitements... ^^

Il existe en fait une troisième syntaxe, mais celle-ci à un but particulier. Elle permettra de générer une documentation de votre programme ! Une Javadoc (Java Documentation).
Je n'en parlerai que très peu, et pas dans ce chapitre. Nous verrons cela lorsque nous programmerons des objets mais, pour les curieux, je vous conseille le très bon tutoriel de dworkin.

Je profite de cet aparté sur les commentaires pour vous donner une astuce bien pratique !
Il vous arrivera forcément à un moment donné de vouloir mettre une partie de code en commentaire. Dans ce cas, il y a 99,99999999 % de chance que vous choisissiez les commentaires multilignes.
L'inconvénient, c'est que lorsque vous voudrez remettre votre morceau de code en activité, il vous faudra retirer les /* */. Mais si 5 minutes plus tard, vous voulez remettre la même portion de code en commentaire >_< .

Regardez ce morceau de code (il ne fait rien du tout, c'est un exemple) :
Code : Java
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public static void main(String[] args){
 
 String str = "toto";
 int entier = 0;
 
 if(entier != 0){
 
/*
  for(int i = 0; i < 20; i++){
    System.out.println("oui ! ! ! ! !");
  }
//*/
 
 }
}


Vous pouvez voir que j'ai utilisé les commentaires multilignes ! Mais avec une variante... :-°
La ligne qui ferme les commentaires est précédée... de //. Mais c'est ce qui met une ligne en commentaires...
C'est idiot de mettre ça là... Ils sont en commentaire !

Je le sais bien, et c'est là qu'est l'astuce. Pour le moment, les deux // sont en commentaires comme les lignes qui se trouvent entre /* et */.
Mais que se passe-t-il si j'ajoute un / devant ma première instruction de commentaire ?
Code : Java
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public static void main(String[] args){
 
 String str = "toto";
 int entier = 0;
 
 if(entier != 0){
 
//*
  for(int i = 0; i < 20; i++){
    System.out.println("oui ! ! ! ! !");
  }
//*/
 
 }
}


Eh bien là, ce sont mes commentaires multilignes qui sont devenus des commentaires, et mes lignes sont de nouveau actives dans mon code ! :waw:

Explique-nous ça !

C'est très simple. Le fait d'ajouter un / devant /* met l'étoile en commentaire... Dans ce cas, il ne s'agit plus d'un commentaire multilignes, mais uniligne ! Et là je crois que vous avez deviné l'utilité de cette ligne //*/... Sur celle-ci, c'est l'instruction de commentaire multiligne fermante qui est en commentaire ! ;)
Donc, plus besoin d'ajouter de commentaire, d'en effacer, de les remettre, de les ré-effacer...
Vous encadrez la portion de code que vous souhaitez enlever de /* .... //*/ et lorsque vous la voulez à nouveau, vous ajoutez un / devant l'instruction ouvrante des commentaires ! Et si vous voulez remettre la même portion de code en commentaire, enlevez le / ajouté devant /* !

A partir de maintenant et jusqu'à ce que nous programmions des interfaces graphiques, nous allons faire ce qu'on appelle des programmes procéduraux. Cela signifie que le programme se déroulera de façon procédurale.

Euh... késako ?

En fait, un programme procédural est un programme qui s'effectue de haut en bas, une ligne après l'autre.
Bien sûr, il y a des instructions qui permettent de répéter des morceaux de code, mais le programme en lui même se terminera une fois arrivé à la fin du code.
Ceci vient en opposition à la programmation événementielle (ou graphique) qui elle, est basée sur des événements (clic de souris, choix dans un menu...).

Je pense que j'ai fait le tour de ce que je voulais vous dire... :-°
Bon : pour votre premier programme, je pense que le traditionnel "Hello World ! ! " est de mise... :p
Donc, allons-y !


Votre premier programme

Nous entrons enfin dans le vif du sujet !
Mais ne vous attendez pas à faire un vrai programme tout de suite... ^^

Maintenant, vous pouvez taper les lignes suivantes entre les accolades de votre méthode main :
Code : Java
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System.out.print("Hello World !");


N'oubliez surtout pas le ; à la fin de la ligne !
Toutes les instructions en Java sont suivies d'un point virgule.


Une fois que vous avez saisi cette ligne de code dans votre méthode main, vous devez lancer le programme.
Si vous vous souvenez bien de la présentation du chapitre précédent, vous avez dû cliquer sur la flèche blanche dans un rond vert :

Image utilisateur


Si vous regardez dans votre console, fenêtre en bas sous Eclipse, vous devez avoir :

Image utilisateur

Expliquons un peu cette ligne de code.
Littéralement, elle signifie "la méthode print() va écrire Hello World ! en utilisant l'objet out de la classe System".

Si vous mettez plusieurs System.out.print, voici ce qui ce passe.
Prenons ce code :
Code : Java
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System.out.print("Hello World ! !");
  System.out.print("My name is");
  System.out.print("Cysboy");


Lorsque vous l'exécutez, vous devriez avoir une chaîne de caractères qui se suivent, sans saut à la ligne. En gros, vous devez avoir ceci dans votre console :
Hello World ! !My name isCysboy

Je me doute que vous souhaiteriez faire un retour à la ligne pour que votre texte soit plus lisible... :) Pour réussir cela, vous avez plusieurs solutions.


Donc, si nous reprenons notre précédent code et que nous appliquons ceci, voilà ce que ça donnerait :
(notre code modifié) :
Code : Java
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System.out.print("Hello World ! ! \n");
  System.out.println("My name is");
  System.out.println("\nCysboy");


Le résultat :
Hello World ! !
My name is

Cysboy


Vous pouvez voir que :


J'en profite au passage pour vous donner deux autres caractères d'échappement :


Vous avez sûrement remarqué que la chaîne de caractères que l'on affiche est entourée de " <chaine> ".
En Java, les double quotes sont des délimiteurs de chaînes de caractères ! Si vous voulez afficher un double quote avec la sortie standard, vous devrez "l'échapper" avec un \, ce qui donnerait
System.out.println("coucou mon \"choux\" ! ");


Maintenant que vous savez faire un "Hello World", je vous propose de voir la compilation de vos programmes en ligne de commande.

Cette sous-partie n'est ici que pour les plus curieux d'entre vous.
Vous pouvez passer outre cette sous-partie si vous le voulez, et aller directement au QCM mais, partez du principe que ça pourrait vous servir un jour...


Compilation en ligne de commande (Windows)

Donc bienvenue aux plus curieux ! :D
Avant de vous apprendre à compiler et à exécuter un programme en ligne de commandes, il va vous falloir le JDK de SUN (Java SE Development Kit). C'est dans celui-ci que nous aurons de quoi compiler nos programmes. Le nécessaire à l'exécution des programmes est aussi dans le JRE... Mais vous l'aurez en plus dans le JDK.

Je vous invite donc à retourner sur le site de SUN et à télécharger celui-ci. Une fois cette opération effectuée, il est conseillé de mettre à jour votre variable d'environnement %PATH%.

Euh... Quoi ?

Votre variable d'environnement. C'est grâce à celle-ci que Windows arrive à trouver des exécutables sans lui spécifier le chemin d'accès complet. Vous, enfin Windows, en a plusieurs, mais nous nous intéresserons qu'à une seule. ;)
En gros, cette variable contient le chemin d'accès à certains programmes.

Par exemple, si vous spécifiez le chemin d'accès d'un programme X dans votre variable d'environnement et que, comme par un malheureux hasard, vous n'avez plus aucun raccourci vers X, c'est simple : vous l'avez définitivement perdu dans les méandres de votre PC.
Eh bien vous pourrez le lancer en faisant "démarrer > Exécuter" et en tapant la commande "X.exe" (en partant du principe que le nom de l'exécutable est X.exe).

D'accord, mais comment on fait ? Et pourquoi on doit faire ça pour le JDK ?

J'y arrive... :)
Une fois votre JDK installé, ouvrez le répertoire bin de celui-ci, mais également celui-ci de votre JRE. Nous allons nous attarder sur deux fichiers.

Dans le répertoire bin de votre JRE, vous devez avoir un fichier appelé java.exe. Fichier que vous retrouvez aussi dans le répertoire bin de votre JDK. C'est grâce à ce fichier que votre ordinateur peut lancer vos programmes par le biais de la JVM.

Lorsque vous lancez une application sous Eclipse, ce fichier est lancé de façon implicite ! ^^

Le deuxième ne se trouve que dans le répertoire bin de votre JDK, il s'agit de javac.exe (java compiler). C'est celui-ci qui va pré-compiler vos programmes Java en byte code.

Alors pourquoi le faire pour le JDK ?
Eh bien, compiler-exécuter en ligne de commande revient à utiliser ces deux fichiers en leur précisant où se trouvent les fichiers à traiter. Cela veut dire que si on ne met pas à jour la variable d'environnement de Windows, nous devons :

Avec notre variable d'environnement mise à jour, nous n'aurons plus qu'à :


Comme un exemple vaut mieux que de grands discours, mettons notre variable d'environnement à jour...

Allez dans le "panneau de configuration" de votre PC, de là, cliquez sur l'icône "Système" ; choisissez l'onglet "avancé" et vous devriez avoir un bouton, en bas, intitulé "Variables d'environnement" ; cliquez dessus.
Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Dans la partie inférieure intitulée "Variables système" chercher la variable Path. Une fois sélectionnée, cliquez sur Modifier.
Encore une fois, une fenêtre, plus petite celle-là, s'ouvre devant vous. Elle contient le nom de la variable et sa valeur.

Ne changez pas son nom et n'effacez pas le contenu de valeur !
Nous allons juste ajouter un chemin d'accès.

Pour ce faire, allez jusqu'au bout de la valeur de la variable, ajoutez-y un point-virgule (;) s'il n'y en a pas, et ajoutez maintenant le chemin d'accès au répertoire bin de votre JDK, en terminant celui-ci par un point-virgule !.
Chez moi, ça donne ceci : "C:\Sun\SDK\jdk\bin".

Alors, ma variable d'environnement contenait avant ajout :

%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;

Et maintenant :

%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;C:\Sun\SDK\jdk\bin;


Validez les changements, et c'est tout ! ;)
Vous êtes maintenant prêts à compiler en ligne de commande.

Pour bien faire, allez dans le répertoire de votre premier programme et effacez le .class.
Ensuite, faites "démarrer > Exécuter" (ou encore touche Windows + r), et tapez "cmd".

Pour rappel, dans l'invite de commande, on se déplace de dossier en dossier grâce à l'instruction cd.
cd <nom du dossier enfant> : pour aller dans un dossier contenu dans celui dans lequel nous sommes.
cd .. : pour remonter d'un dossier dans la hiérarchie.


Par exemple : lorsque j'ouvre la console, je me trouve dans le dossier C:\toto\titi et mon application se trouve dans le dossier C:\sdz, je fais donc :

Code : Bash
1
2
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cd ..
cd ..
cd sdz

Lors de la première instruction, je me retrouve dans le dossier C:\toto.
Lors de la deuxième instruction, je me retrouve à la racine de mon disque.
Lors de la troisième instruction, je me retrouve dans le dossier C:\sdz.
Nous sommes maintenant dans le dossier contenant notre fichier Java ! :p

Mais nous pouvons condenser ceci en :
Code : Bash
1
cd ../../sdz


Maintenant, vous pouvez créer votre fichier .class en utilisant la commande javac <nomDeFichier.java>.
Si, dans mon dossier, j'ai un fichier test.java, je le compile en faisant :
javac test.java
Et si vous n'avez aucun message d'erreur, vous pouvez vérifier que le fichier test.class est présent en utilisant l'instruction dir qui liste le contenu d'un répertoire.

Cette étape réussie, vous pouvez lancer votre programme Java en faisant java <nomFichierClassSansExtension>
Ce qui nous donne :
java test
Et normalement, vous avez le résultat de votre programme Java qui s'affiche sous vos yeux ébahis ! :D

Attention : il ne faut pas mettre l'extension du fichier pour le lancer, mais la mettre pour le compiler.


Donc voilà : vous avez compilé et exécuté un programme Java en ligne de commande... Vous en aurez peut être besoin un jour... En tout cas, j'espère que vous êtes d'attaque pour un petit QCM... :pirate:

J'espère que maintenant vous arrivez mieux à cerner comment fonctionne Java, et à écrire ce que vous voulez à l'écran.
À présent, nous allons voir comment stocker des données en mémoire afin de les afficher, de les calculer...

En avant pour les variables et les opérateurs.

Les variables et les opérateurs

Nous y voilà. Encore un chapitre barbant... Mais celui-là aussi est nécessaire, et je dirais même vital !
En Java, comme dans beaucoup de langages de programmation, avant d'utiliser une variable, nous devons d'abord définir ce qu'elle va contenir. :waw:

T'es bien gentil, mais c'est quoi, une variable ?


Oups ! Désolé ! Je parle, je parle et j'oublie l'essentiel... Une variable, c'est ce qui va nous permettre de stocker des informations de toute sorte (chiffres, résultats de calcul, des tableaux, des renseignements fournis par l'utilisateur...). Bref, vous ne pourrez pas faire de programme sans variables. Et comme je viens de vous le dire, et j'insiste là dessus, il faut à tout prix définir ce que nos variables vont contenir avant de les utiliser.

Une déclaration de variable se fait comme suit :

<Type de la variable> <Nom de la variable> ;

Cette opération se termine toujours par un ";" (comme toutes les instructions de ce langage) ;
ensuite, on l'initialise en rentrant une valeur.


Bon. Assez de bla-bla, on y va. (Décidément, moi, les rimes en ce moment... :p )

Les différents types de variables

Tout d'abord, je vous conseille vivement de lire http://www.siteduzero.com/tuto-3-1224-1-un-monde-de-variables.html#ss_part_1 dans son tutoriel sur le C. Je pense que vous y verrez plus clair.

Bon. En Java, nous avons deux type de variables :

Ce qu'on appelle des types simples, ou types primitifs, en Java ce sont tout bonnement des nombres entiers, des nombres réels, des booléens ou encore des caractères. Mais vous allez voir qu'il y a plusieurs façons de déclarer certains de ces types.

Commençons par les variables de type numérique


- Le type byte (1 octet) peut contenir les entiers entre -128 et +127.
Ex. :
Code : Java
1
2
byte temperature;
temperature = 64;

- Le type short (2 octets) contient les entiers compris entre -32768 et +32767.
Ex. :
Code : Java
1
2
short vitesseMax;
vitesseMax = 32000;

- Le type int (4 octet) va de -2*10e9 à 2*10e8 (2 et 9 zéros derrière... ce qui fait déjà un joli nombre).
Ex. :
Code : Java
1
2
int temperatureSoleil;
temperatureSoleil = 15600000;

C'est en degrés Kelvin...
- Le type long(8 octets) de -9*10e18 à 9*10e18 (encore plus gros...).
Ex. :
Code : Java
1
2
long anneeLumiere;
anneeLumiere = 9460700000000000;

- Le type float (4 octets) correspond à des nombres avec virgule flottante.
Ex. :
Code : Java
1
2
float pi;
pi = 3.141592653;

ou encore
Code : Java
1
2
float nombre;
nombre = 2.0;

Vous remarquerez que nous ne mettons pas de virgule mais un point ! Et vous remarquerez aussi que même si le nombre en question est rond, on met tout de même .0 derrière celui-ci !

- Le type double (8 octets) est identique à float, si ce n'est qu'il contient un nombre plus grand derrière la virgule.
Ex. :
Code : Java
1
2
double division;
division = 0.333333333333333333333333333333333333333333334;


Nous avons aussi des variables stockant du caractère


- Le type char contient UN caractère stocké entre de simples quotes ' ' comme ceci...
Ex. :
Code : Java
1
2
char caractere;
caractere = 'A';


Nous avons aussi le type booléen


- Le type boolean qui lui contient true (vrai) ou false (faux).
Ex. :
Code : Java
1
2
boolean question;
question = true;


Et aussi le type String


- Celle-ci correspond à de la chaîne de caractères.
Ici, il ne s'agit pas d'une variable mais d'un objet qui instancie une classe qui existe dans Java ; nous pouvons l'initialiser en utilisant l'opérateur unaire new() dont on se sert pour réserver un emplacement mémoire à un objet (mais nous reparlerons de tout ceci dans la partie deux, lorsque nous verrons les classes), ou alors lui affecter directement la chaîne de caractères.
Vous verrez que celle-ci s'utilise très facilement et se déclare comme ceci :
Ex. :
Code : Java
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String phrase;
phrase = "Titi et gros minet";
//Deuxième méthode de déclaration de type String
String str = new String();
str = "Une autre chaîne de caractères";
//La troisième
String string = "Une autre chaîne";
//Et une quatrième pour la route
String chaine = new String("Et une de plus ! ");


Attention : String commence par une majuscule ! Et lors de l'initialisation, on utilise ici des doubles quotes " " .

En fait, String n'est pas un type de variable mais un objet.
Notre variable est "un objet", on dit aussi "une instance", ici, une instance de la classe String. Nous y reviendrons lorsque nous aborderons les objets. :D

On te croit sur parole, mais pourquoi String commence par une majuscule et pas les autres ?

C'est simple. Il s'agit d'une convention de nommage.
En fait, c'est une façon d'appeler nos classes, nos variables, etc. Il faut que vous essayez de respecter cette convention au maximum. Cette convention, la voici :


Je sais que la première classe que je vous ai demandé de créer ne respecte pas cette convention, mais je ne voulais pas vous dire ça à ce moment-là... Donc, à présent, je vous demanderai de ne pas oublier ces règles !
Sinon ! :colere2: Châtiment corporel. ^^
Voici quelques exemples de noms de classes et de variables :
Code : Java
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public class Toto{}
 public class Nombre{}
 public class TotoEtTiti{}
 String chaine;
 String chaineDeCaracteres;
 int nombre;
 int nombrePlusGrand;
 //...


Donc, pour en revenir au pourquoi du comment, je vous ai dit que les variables de type String sont des objets. Les objets sont définis par une ossature (un squelette) qui est en fait une classe. Ici, nous utilisons un objet String qui est défini dans une classe qui s'appelle "String" ; c'est pourquoi String à une majucule et pas int, float... qui eux ne sont pas définis par une classe.

Pfiou ! Ça en fait des choses à retenir d'un coup ! Mais je ne vous cache pas que les deux premiers types de variables ne sont pas trop utilisés... ;)
Chose importante : veillez à bien respecter la casse (majuscules et minuscules) car une déclaration de CHAR à la place de char ou autre chose provoquera une erreur, tout comme une variable de type string à la place de String !

Alors faites bien attention lors de vos déclarations de variables... Sinon une petite astuce quand même, enfin deux plutôt ! On peut très bien compacter la phase de déclaration et d'initialisation en une seule phase ! Comme ceci : :magicien:
Code : Java
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int entier = 32;
float pi = 3.1416;
char carac = 'z';
String mot = new String("Coucou");

Et lorsque nous avons plusieurs variables d'un même type, nous pouvons compacter tout ceci en une déclaration comme ceci :
Code : Java
1
int nbre1 = 2, nbre2 = 3, nbre3 = 0;

Ici, toutes les variables sont des entiers et toutes initialisées.
Bon, t'es bien mignon, mais on code quand, nous ?

Minute papillon ! On va y arriver ! :p
Mais avant, nous avons encore quelque chose de très important à voir pour pouvoir travailler sur et avec nos variables :
Les opérateurs arithmétiques


Les opérateurs arithmétiques

Ceci est notre avant dernière ligne droite avant de commencer à coder ! Et après, vous regretterez le temps où vous n'aviez pas à vous creuser la tête !! :diable:

Bon, allez ! Je vois bien que vous brûlez d'impatience, alors on va y aller tout de suite.

Les opérateurs arithmétiques



Ce sont ceux que l'on apprend à l'école primaire...

+ permet d'ajouter deux variables numériques (mais aussi de concaténer des chaînes de caractères ! Ne vous inquiétez pas, on aura l'occasion d'y revenir).

- permet de soustraire deux variables numériques.
* permet de multiplier deux variables numériques.
/ Permet de diviser deux variables numériques.(mais je crois que vous aviez deviné :p ).
% permet de renvoyer le reste de la division de deux variables de type numériques, cet opérateur s' appel le modulo.

Quelques exemples de calcul



Code : Java
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int nbre1, nbre2, nbre3;//déclaration des variables</couleur>
nbre1 = nbre2 = nbre3 = 0;//initialisation</couleur>
 
nbre1 = 1 + 3;         // ici nbre1 vaut 4
nbre2 = 2 * 6;         // ici nbre2 vaut 12
nbre3 = nbre2 / nbre1;     //ici nbre3 vaut 3
nbre1 = 5 % 2;         //ici nbre1 vaut 1 car 5 = 2 * 2 + 1
nbre2 = 99 % 8;        //ici nbre2 vaut 3 car 99 = 8 * 12 + 3
nbre3 = 6 % 3;         //et là, nbre3 vaut 0 car la division n'a aucun reste

Ici, nous voyons bien que nous pouvons affecter des opérations sur des nombres à nos variables mais aussi affecter des opérations sur des variables de même type !!

Je me doute bien que le modulo est assez difficile à assimiler. Voici une utilisation assez simple : Pour déterminer si un entier est pair, il suffit de voir si cet entier modulo 2 renvoie 0 ^^ .


Maintenant, quelque chose que les personnes qui n'ont jamais programmé ont du mal à assimiler. Je garde la même déclaration de variable que ci-dessus.

Code : Java
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int nbre1, nbre2, nbre3;        //déclaration des variables
nbre1 = nbre2 = nbre3 = 0;                  //initialisation
 
nbre1 = nbre1 + 1;  //nbre1 = lui même donc 0 + 1 => nbre1 = 1
nbre1 = nbre1 + 1;  // nbre1 = 1 (cf ci-dessus) maintenant nbre1 = 1 + 1 = 2!!!
nbre2 = nbre1;         //nbre2 = nbre1 = 2
nbre2 = nbre2 * 2;  //nbre2 = 2 => nbre2 = 2 * 2 = 4
nbre3 = nbre2;         //nbre3 = nbre2 = 4
nbre3 = nbre3 / nbre3;    //nbre3 = 4 / 4 = 1
nbre1 = nbre3;        //nbre1 = nbre3 = 1
nbre1 = nbre1 - 1;// nbre1 = 1 - 1 = 0

Et là aussi, il existe une syntaxe qui raccourcit l'écriture de ce genre d'opération. Regardez bien :

Code : Java
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nbre1 = nbre1 + 1;
nbre1 += 1;
nbre1++;
++nbre1;

Ces trois syntaxes correspondent exactement à la même opération. La troisième syntaxe sera certainement celle que vous utiliserez le plus... mais ne marche que pour augmenter la valeur de 1 ! Si vous devez augmenter la valeur d'une variable de 2, utilisez les deux syntaxes précédentes. On appelle cette syntaxe l'incrémentation. La dernière fait la même chose que la troisième, mais avec une subtilité en plus... Nous en reparlerons dans le chapitre sur les boucles.

Sinon, la syntaxe est identique pour la soustraction :

Code : Java
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nbre1 = nbre1 - 1;
nbre1 -= 1;
nbre1--;
--nbre1;

Même commentaire que pour l'addition sauf qu'ici, la troisième syntaxe s'appelle la décrémentation.

Les raccourcis pour la multiplication marchent aussi ; regardez plutôt :
Code : Java
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nbre1 = nbre1 * 2;
nbre1 *= 2;
nbre1 = nbre1 / 2;
nbre1 /= 2;


TRES IMPORTANT == On ne peut faire de traitement arithmétique que sur des variables de même type, sous peine de perdre de la précision lors du calcul. On ne s'amuse pas à diviser un int par un float ! Ou pire, par un char !! Et ceci est valable pour tous les opérateurs arithmétiques et pour tous les types de variables numériques. Essayer de garder une certaine rigueur pour vos calculs arithmétiques.


Voici les raisons de ma mise en garde.
Comme je vous l'ai dit plus haut, chaque type de variable a une contenance différente et, pour faire simple, nous allons comparer nos variables à différents récipients.
Une variable de type :

A partir de là, ce n'est plus que du bon sens. Vous devez facilement voir que vous pouvez mettre le contenu d'un dé à coudre dans un verre ou un baril. Mais par contre, si vous versez le contenu d'un baril dans un verre... Il y en a plein par terre ! :p
Cela s'appelle : une perte de précision !

Ainsi, si nous affectons le résultat d' une opération sur deux variables de type double dans une variable de type int, le résultat sera de type int et donc ne sera pas un réel mais un entier.

Pour afficher le contenu d'une variable dans la console, il vous suffit d'appeler l'instruction : System.out.println(maVariable);, ou encore System.out.print(maDeuxiemeVariable);.


Je suppose que vous voudriez aussi mettre du texte en même temps que vos variables... Eh bien sachez que l'opérateur + sert aussi comme opérateur de concaténation, c'est-à-dire qu'il permet de mixer du texte brut avec des variables.

Voici un exemple d'affichage avec une perte de précision :
Code : Java
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double nbre1 = 10, nbre2 = 3;
 int resultat = (int)(nbre1 / nbre2);
 System.out.println("Le résultat est = " + resultat);

Sachez aussi que vous pouvez tout à fait mettre des calculs dans un affichage, comme ceci System.out.print("Résultat = " + nbre1/nbre2); (le plus joue ici le rôle d'opérateur de concaténation) ; ceci vous permet d'économiser une variable et donc de la mémoire. ^^

Mais pour le bien de ce chapitre, nous n'allons pas utiliser cette méthode...
Vous devez voir que le résultat fait 3, au lieu de 3.33333333333333... Et je pense que vous êtes intrigués par ça :
int resultat = (int)(nbre1 / nbre2);

Avant de vous expliquer, remplacez la ligne citée ci-dessus par celle-ci :
int resultat = nbre1 / nbre2;

Vous devez voir qu'Eclipse n'aime pas du tout !
Pour savoir pourquoi, nous allons voir ce qu'on appelle les conversions ou "cast".


Les conversions, ou "cast"

Comme expliqué plus haut, les variables de type double contiennent plus d'informations que les variables de type int.

Ici, il va falloir écouter comme il faut... heu, pardon ! Lire comme il faut !
Nous allons voir un truc super important en Java. Ne vous en déplaise, vous serez amenés à convertir des variables...


Conversion de type int vers un autre type numérique

D'un type int en type float :

Code : Java
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int i = 123;
float j = (float)i;


D'un type int en double :

Code : Java
1
2
int i = 123;
double j = (double)i;


Et inversement :
Code : Java
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4
double i = 1.23;
double j = 2.9999999;
int k = (int)i; // k vaut 1
k = (int)j; // k vaut 2


Ce type de conversion s'appelle une conversion d'ajustement ou cast de variable.

Vous l'avez vu : nous pouvons passer directement d'un type int à un type double. Mais ceci ne fonctionnera pas dans le sens inverse sans une perte de précision.
En effet comme vous avez pu le constater, lorsque nous castons un double en int, la valeur de ce double est tronqué. Ce qui signifie que l'int en question prendra la valeur entière du double quelle que soit la valeur des décimales.

Pour en revenir à notre ancien problème, il est aussi possible de caster le résultat d'une opération mathématique. En mettant celle-ci entre () et précédée du type de cast souhaité.
Donc :
Code : Java
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double nbre1 = 10, nbre2 = 3;
 int resultat = (int)(nbre1 / nbre2);
 System.out.println("Le résultat est = " + resultat);


Fonctionne parfaitement. Mais pour un résultat optimal, vous devez mettre le résultat de l'opération en type double.

Et si on faisait l'inverse ? Si nous déclarons deux entiers et que nous mettons le résultat dans un double ?


Comme ceci ?
Code : Java
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3
int nbre1 = 3, nbre2 = 2;
 double resultat = nbre1 / nbre2;
 System.out.println("Le résultat est = " + resultat);


Vous auriez 1 comme résultat. ^^
Je ne cast pas ici, car un double peu contenir un int.

Et comme ça ?

Code : Java
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3
int nbre1 = 3, nbre2 = 2;
 double resultat = (double)(nbre1 / nbre2);
 System.out.println("Le résultat est = " + resultat);

Idem... :-°

Comment doit-on faire, alors ?

Avant de vous donner la réponse, vous devez savoir qu'en Java, comme dans d'autres langages d'ailleurs, il y a la notion de priorité d'opération et là, nous en avons un très bon exemple ! :D

Sachez que l'affectation, le calcul, le cast, le test, l'incrémentation... toutes ces choses sont des opérations !
Et Java les fait dans un certain ordre, suivant une priorité.

Dans le cas qui nous intéresse, il y a trois opérations :

Eh bien Java exécute cette ligne dans cet ordre ! ^^
Il fait le calcul (ici 3/2), il cast le résultat en double, puis il l'affecte dans notre variable resultat.

D'accord, mais pourquoi on a pas 1.5, alors ?

C'est simple : lors de la première opération de Java, la JVM voit un cast à effectuer mais sur un résultat de calcul. La JVM fait ce calcul (division de deux int qui, ici, nous donne 1), puis le cast (toujours 1) et affecte la valeur à la variable (encore et toujours 1).
Donc, pour avoir un résultat correct, il faudrait caster chaque nombre avant de faire l'opération, comme ceci :
Code : Java
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int nbre1 = 3, nbre2 = 2;
 double resultat = (double)(nbre1) / (double)(nbre2);
 System.out.println("Le résultat est = " + resultat); //affiche: Le résultat est = 1.5

Message reçu mais... peut-on changer un type numérique en autre chose ?

Bien sûr, je ne détaillerai pas trop ceci mais maintenant, vous allez transformer l'argument d'un type donné, int par exemple, en String. :waw:

Voici la méthode à appliquer

Code : Java
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int i = 12;
    String j = new String();
     j = j.valueOf(i);

j est donc une variable de type String contenant la chaîne de caractères 12. Ceci fonctionne aussi avec les autres types numériques. Voyons maintenant comment faire marche arrière, en partant de ce que nous venons de faire.

Code : Java
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int i = 12;
String j = new String();
 
        j = j.valueOf(i);
        
        int k = Integer.valueOf(j).intValue();


Maintenant, la variable k est de type int, et contient le nombre 12.
Il y a l'équivalent de intValue() pour les autres types numérique : floatValue(), doubleValue()...


Astuce d'Eclipse

Retapez le code qu'Eclipse n'aimait pas ; pour mémoire, c'était celui-ci :
Code : Java
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double nbre1 = 10, nbre2 = 3;
int resultat = nbre1 / nbre2;
System.out.println("Le résultat est = " + resultat);


Eclipse vous souligne nbre1 / nbre2 et vous met une croix rouge sur la gauche de la zone d'édition, sur cette même ligne.

Image utilisateur


Si vous cliquez sur cette croix rouge, vous aurez ceci :

Image utilisateur


Double-cliquez sur "Add cast to 'int'" et Eclipse vous met automatiquement le cast de l'opération ! :waw:
Ensuite pour tester, vous pouvez cliquez sur "Run" ou appuyer sur Control + F11.
Si vous faites cette manipulation (Ctrl + F11), une fenêtre s'ouvre et vous demande quelle ressource sauver, puis lancer. Pour le moment, le choix est simple puisque vous n'avez qu'une classe. Vous n'avez plus qu'à valider et votre programme se lance ! :p

Au fil de ce tutoriel, vous verrez que cette manipulation va beaucoup vous aider pour des erreurs en tous genres !


Je suis bien conscient que ces deux chapitres étaient riches en vocabulaire, en nouveautés (pour ceux qui n'auraient pas lu les cours de M@teo), mais bon, voilà : votre calvaire... ne fait que commencer. :diable:
Eh oui : tout ceci était un amuse-bouche ! Maintenant, nous rentrons dans le vif du sujet. Dans tous les cas, si vous n' avez pas eu 20/20 à ces deux questionnaires, relisez ces deux chapitres !!

Allez on s' y jette : Lire les entrées clavier !
TAAAAÏÏÏÏAAAAUUUUTTTT ! :zorro:

Lire les entrées clavier

Dans ce chapitre, nous verrons comment lire les entrées clavier.
Nous survolerons ceci sans voir les différents cas d'erreurs que cela peut engendrer.
Trêve de bavardage, je suis sûr que vous êtes impatients... ;)

Utilisation de l'objet Scanner

Je me doute qu'il vous tardait de pouvoir communiquer avec votre application... :p
Le moment est enfin venu ! Mais je vous préviens, la méthode que je vais vous donner à des failles.
Je vous fais confiance pour ne pas rentrer n'importe quoi n'importe quand...

Pour les puristes qui me diront "ouais, mais si je rentre ça, tu vas te prendre une belle exception dans ta face !", je le sais, mais je ne trouve pas opportun de vous parler des exceptions et de la manière de les capturer maintenant... Bon. Allons-y ! ;)

Je vous ai dit que vos variables de type String sont en fait des objets de type String. Pour que Java puisse lire ce que vous tapez au clavier, vous allez devoir utiliser un objet de type Scanner (merci à Myhtrys).

Je vous rappelle que pour instancier un objet, c'est-à-dire créer un nouvel objet afin de s'en servir, vous devez utiliser l'opérateur unaire new().


Cet objet peut prendre différents paramètres, mais ici, nous n'en utiliserons qu'un. Celui qui correspond justement à l'entrée standard en Java.
Lorsque vous faites System.out.println();, je vous rappelle que vous appliquez la méthode println() sur la sortie standard ; or ici, nous allons utiliser l'entrée standard System.in.
Donc, avant de dire à Java de lire ce que nous allons taper au clavier, nous devrons instancier un objet Scanner.
Pour pouvoir utiliser un objet Scanner, nous devons dire à Java où trouver cet objet !

Avant de vous expliquer ceci, créez une nouvelle classe et tapez cette ligne de code dans votre méthode main :
Code : Java
1
Scanner sc = new Scanner(System.in);

Vous devez avoir une zolie vague rouge sous le mot Scanner.
Mais souvenez-vous de l'astuce que je vous avais donnée pour le cast de variables. Cliquez sur la croix rouge sur la gauche et double-cliquez sur "Import 'Scanner' java.util". Et là, l'erreur disparaît ! :D
Image utilisateur


Maintenant, regardez tout au dessus de votre classe, au dessus de la déclaration de celle-ci, vous devez avoir une ligne :
Code : Java
1
import java.util.Scanner;


Voilà ce que nous avons fait. Je vous ai dit qu'il fallait dire à Java où se trouve la classe Scanner.
Pour faire ceci, nous devons importer la classe Scanner, grâce à l'instruction import.
La classe que nous voulons se trouve dans le package java.util.

Tout d'abord, vous devez savoir que le langage Java n'est qu'une multitude de classes ordonnées en packages. Par défaut, Java incorpore automatiquement un package contenant les fondements de Java : java.lang. C'est dans ce package qu'il y a les variables de bases, la classe System et beaucoup d'autres choses qui vous permettent de faire des programmes. Pour voir le contenu de ce package, vous pouvez allez voir ici.

Je pense que vous avez compris qu'un package est en fait un ensemble de classes. En fait, c'est un ensemble de dossiers et de sous-dossiers contenant une ou plusieurs classes.
Par exemple, nous avons importé tout à l'heure la classe Scanner qui se trouve dans le package java.util. Remplacez les . par des /, l'arborescence des dossiers est donc java/util/ et dans ce dossier se trouve le fichier Scanner.class ! Vous verrez ceci plus en détail lorsque nous ferons nos propre packages. ^^

Les classes qui se trouvent dans les autres packages que java.lang sont à importer à la main dans vos classes Java pour pouvoir vous en servir.
La façon dont nous avons importé la classe java.util.Scanner dans Eclipse est très pratique et très simple. Vous pouvez aussi le faire manuellement en tapant :
Code : Java
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//Ceci importe la classe Scanner du package java.util
import java.util.Scanner; 
//Ceci importe toutes les classes du package java.util
import java.util.*;

Si vous faites vos imports manuellement, n'oubliez surtout pas le ; à la fin !

Maintenant que vous avez assimilé ceci, nous pouvons retourner à nos moutons ! ;)


Récupérez ce que vous tapez

Retournons à notre morceau de code, pour mémoire :
Code : Java
1
Scanner sc = new Scanner(System.in);


Afin de vous préparer à saisir des informations, veuillez afficher un message à l'écran ; nous avons donc :
Code : Java
1
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Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("Veuillez saisir un mot :");

Maintenant, voici l'instruction pour permettre à Java de récupérer ce que vous avez saisi et ensuite de l'afficher :
Code : Java
1
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Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("Veuillez saisir un mot :");
String str = sc.nextLine();
System.out.println("Vous avez saisi : " + str);

Une fois l'application lancée, le message que vous avez écrit auparavant s'affiche dans la console, en bas dans Eclipse (vous avez l'habitude, maintenant ;) ).
Pensez à cliquer dans la console, après votre message, afin que ce que vous saisissez soit écrit dans la console, pour que Java puisse récupérer ce que vous avez inscrit !

Image utilisateur

Alors ? Heureux ? :D
Voilà votre première saisie clavier ! Comme vous avez pu le constater, l'instruction nextLine() renvoie une chaîne de caractères. Si vous avez essayé de remplacer la variable de type String par une variable d'un autre type, vous avez dû voir qu'Eclipse n'apprécie pas du tout... Et si vous avez cliqué sur la croix rouge pour corriger le problème, vous constatez que la seule solution qu'il vous propose est de changer le type de votre variable pour le type String.

Vous aurez remarqué aussi qu'Eclipse vous simplifie la vie au maximum. Lorsque vous tapez "sc.", Eclipse vous propose une liste de méthodes appartenant à cet objet.

Si vous remplacez la ligne de code qui récupère une chaîne de caractères comme suit :
Code : Java
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Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("Veuillez saisir un nombre :");
int str = sc.nextInt();
System.out.println("Vous avez saisi le nombre : " + str);

vous devez voir que lorsque vous utilisez votre variable de type Scanner, et où vous tapez le point permettant d'appeler des méthodes de l'objet, Eclipse vous donne une liste de méthodes associées à cet objet et, lorsque vous commencez à taper le début de la méthode nextInt(), le choix se restreint jusqu'à ne laisser que cette seule méthode.

Exécutez et testez ce programme et vous verrez qu'il fonctionne à la perfection ! Sauf... si vous saisissez autre chose qu'un entier !
C'est ce que je vous disais au départ de ce chapitre. L'objet essaie de récupérer un entier, mais si vous lui donnez autre chose, une exception est levée ! Nous verrons ceci lorsque nous programmerons des objets...

Pour les curieux, voici ce que donnerait l'erreur :
Image utilisateur


Vous savez maintenant que pour lire un int, vous devez utiliser nextInt().
De façon générale, dites-vous que pour récupérer une type de variable, il vous suffit d'appeler next<Type de variable commençant par une majuscule> (rappelez-vous de la convention de nommage !).
Bon. C'est mon jour de bonté :
Code : Java
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Scanner sc = new Scanner(System.in);
int i = sc.nextInt();
double d = sc.nextDouble();
long l = sc.nextLong();
byte b = sc.nextByte();
//etc


Attention : il y a un type de variable primitive qui n'est pas pris en compte par la classe Scanner ; il s'agit des variables de type char.


Voici comment on pourrait récupérer un caractère :
Code : Java
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System.out.println("Saisissez une lettre :");
Scanner sc = new Scanner(System.in);
String str = sc.nextLine();
char carac = str.charAt(0);
System.out.println("Vous avez saisi le caractère : " + carac);


Qu'est-ce que nous avons fait ici ?
Nous avons récupéré une chaîne de caractères, puis nous avons utilisé une méthode de l'objet String (ici, charAt(0) ) afin de récupérer le premier caractère saisi !
Même si vous tapez une longue chaîne de caractères, l'instruction charAt(0) ne renverra que le premier caractère...
Vous devez vous demander pourquoi charAt(0) et non charAt(1) ? Ne vous inquiétez pas, nous aborderons ce point lorsque nous verrons les tableaux...



Jusqu'à ce qu'on aborde les exceptions, je vous demande d'être rigoureux et de faire attention à ce que vous attendez comme donnée afin d'utiliser la bonne méthode.

Voilà : je pense que vous êtes fin prêts pour un QCM, maintenant !

J'espère que cette partie vous a plu et que vous êtes encore en forme...
A partir de maintenant, nous allons aborder les différentes instructions du langage.
Commençons par les conditions.

Les conditions

Nous abordons ici un des chapitres les plus importants et les plus utilisés.
Vous allez voir que tous vos projets ne sont que des enchaînements et des imbrications de conditions et de boucles (partie suivante). :D
Dans une classe, la lecture et l'exécution se font de façon séquentielle. C'est-à-dire en suivant, ligne par ligne. Avec les conditions, nous allons pouvoir gérer différents cas de figure, sans pour autant lire tout le code.
Assez de belles paroles ! Rentrons tout de suite dans le vif du sujet.

Les opérateurs logiques

Ceux-ci sont surtout utilisés lors de conditions (SI****** alors fait ceci*****) pour tester des vérités ou des contrevérités ! Mais nous verrons plus en détails leur utilité dans un autre chapitre ! Je vous les colle ici car ils sont faciles à mémoriser ; et puis comme ça, c'est fait, on n'en parlera plus.

== permet de tester l'égalité. Prenons l'exemple complètement inutile suivant (en français, pour le code Java, ce sera plus tard...).
SI bleu == bleu alors fait ceci.......

!= pas égal ou encore différent de. Je pense que c'est assez parlant, non ?

< strictement inférieur.

<= inférieur ou égal. Vous l'aviez déjà trouvé, je suis sûr ! ! !

> strictement supérieur.

>= eh oui, voici son grand frère, le majestueux supérieur ou égal !

&& voici l'opérateur ET. Permet de préciser une condition.

|| est le cousin du ET, le OU. Même combat que le précédent.

? : L'opérateur ternaire, pour celui-ci vous comprendrez mieux avec un exemple... vers la fin de ce chapitre. ^^

Comme je vous l'ai dit dans la partie précédente, les opérations en Java sont soumises à un ordre de priorité. Tous ces opérateurs sont soumis à cette règle, de la même manière que les opérateurs arithmétiques...


Il n'y a pas grand-chose à dire sur ces opérateurs sans un exemple concret, donc allons-y. ;)


La structure if....else

Pour commencer, je vais vous expliquer à quoi servent ces structures conditionnelles. Elles servent tout simplement à pouvoir constituer un programme, en examinant les différents cas de figure que celui-ci propose.
Je m'explique : imaginons un programme qui demande à un utilisateur de rentrer un nombre réel (qui peut être soit négatif, soit nul, soit positif). Les structures conditionnelles vont nous permettre de gérer ces trois cas de figure.

La structure de ces conditions ressemble à ça :
Code : Java
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if(//condition)
{
.....// exécution des instructions si la condition est remplie
.....
.....
}
else
{
....// exécution des instructions si la condition n'est pas remplie
....
....
}


Ceci peut se traduire par "SI... SINON...".

Mettons notre petit exemple du dessus en pratique :

Code : Java
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int i = 10;
 
if (i < 0)
        System.out.println("Le nombre est négatif");
 
else
        System.out.println("Le nombre est positif");


Testez ce petit code, et vous verrez comment il fonctionne (par exemple, avec la fonction de pas à pas).
Dans ce cas, notre classe affiche que "le nombre est positif".
Expliquons un peu ce qui se passe :


Attends un peu ! Lorsque tu nous a présenté la structure des conditions, tu as mis des accolades et là, tu n'en mets pas...

Bien observé. En fait, les accolades sont la structure "normale" des conditions mais, lorsque le code à l'intérieur d'une d'entre elles n'est composé que d'une seule ligne de code, les accolades deviennent facultatives.


Comme nous avons l'esprit perfectionniste, nous voulons que notre programme affiche "le nombre est nul", lorsque i est égal à 0 ; nous allons donc rajouter une condition.
Comment faire... La condition du if est remplie si le nombre est strictement négatif, ce qui n'est pas le cas ici puisque nous allons le mettre à 0, le code contenu dans la clause else est donc exécuté si le nombre est égal à 0 et strictement supérieur à 0.
Il nous suffit de rajouter une condition à l'intérieur de la clause else. Comme ceci :

Code : Java
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int i = 0;
        if (i < 0)
                System.out.println("Ce nombre est négatif !");
 
        else
        {
                if(i == 0)
                        System.out.println("Ce nombre est nul !!");
 
                else
                        System.out.println("Ce nombre est positif !!");
 
        }


Ici, la seule petite chose qui devrait vous interpeler, c'est l'imbrication d'une structure if... else dans un else. Et encore, parce que je suis tolérant...
Vous voyez aussi que le code à l'intérieur de la première clause if ne contient qu'une seule ligne de code [=> accolades facultatives] et que la clause else correspondante, elle, a plusieurs ligne en son sein [=> on entoure donc le code de cette dernière avec des accolades]. Les clauses à l'intérieur du premier else n'ont, elles aussi, qu'une seule ligne de code [=> accolades facultatives].

Vous verrez vite que vos programmes ne seront que des imbrications de conditions.
Je vous fais voir une autre manière de le faire :


Code : Java
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int i = 0;
        if (i <= 0)
        {       
                if(i == 0)
                  System.out.println("Ce nombre est nul !!");
 
                else
                  System.out.println("Ce nombre est négatif !");
        }
        else
           System.out.println("Ce nombre est positif !!");

Je pense que ce code parle de lui-même... :-°
Ici, la clause du if est remplie si i est INFÉRIEUR OU ÉGAL à 0, i vaut 0 la condition est remplie. La suite, vous la connaissez. ;)

Maintenant que vous avez tout compris, je vais vous montrer une autre façon de faire ce code, avec le même résultat (encore heureux ! :p ). En ajoutant juste un petit SINON SI. Regardez bien la magie. :magicien:

Code : Java
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int i = 0;
  if (i < 0)
    System.out.println("Ce nombre est négatif !");      
  
  else if(i > 0)
    System.out.println("Ce nombre est positif !!");           
 
  else  
    System.out.println("Ce nombre est nul !!");


Alors ? Explicite, n'est-ce pas ?


Il faut absolument donner au else if une condition pour qu'il fonctionne. Sans cela, Eclipse vous mettra de zolies vagues rouges sous votre else if.
Vous en avez sûrement déjà vu à de nombreuses reprises... :-°


Par contre, je vais TRÈS FORTEMENT INSISTER sur un point :
regardez l'affichage du code : remarquez le petit décalage entre ma première condition et ma deuxième.
On appelle ceci l'indentation, et comme c'est écrit en gros, en gras et en rouge, c'est que c'est hyper important !

En effet, pour vous repérer dans vos futurs programmes, cela sera très utile. Imaginez deux secondes que vous avez un programme de 700 lignes avec 150 conditions, et que tout est écrit le long du bord gauche. Vous allez vous amuser pour retrouver où commence et où se termine une condition. Je vous le garantis !
Vous n'êtes pas obligés de le faire, mais je vous assure que vous y viendrez.

À titre d'information, n'essayez pas de faire des comparaisons de String à ce stade. Je vous expliquerai la marche à suivre lors du chapitre sur les fonctions.


Je vois que vous apprenez vite : nous pouvons donc passer à la vitesse supérieure !
Voyons tout de suite les conditions multiples.


Les conditions multiples

Avant de commencer, vous devez savoir qu'on ne peut pas tester l'égalité de chaînes de caractères !
Du moins pas comme je vous l'ai montré ci-dessus... Nous aborderons ce point plus tard. :-°


Derrière ce nom barbare, se trouve simplement une ou deux (ou X) conditions en plus dans un if, ou un else if. Nous allons maintenant utiliser les opérateurs logiques que nous avons vus au début. Pfiou ! C'est vieux !
Alors dans ce cas :


Voilà un bel exemple de conditions multiples ! Et je n'ai pas été la chercher loin, celle-là. Elle ressemble beaucoup à la condition de notre programme (plus haut).
Je sais par expérience qu'on comprend mieux avec un exemple ; donc, allons-y...

Maintenant, nous allons vérifier si un nombre donné appartient à un intervalle connu ; par exemple, savoir si un nombre est entre 50 et 100. Nous allons essayer de résoudre ce problème avec les outils que nous avons. En gros, ça donnerait quelque chose comme ça :

Code : Java
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int i = 58;
 if(i < 100) 
 {
   if(i > 50)
     System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle");
   
   else
    System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle");
 }
 
 else
   System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle");


Rien de bien compliqué : notre objectif dans ce programme est de repérer si un nombre répond à deux conditions, il faut :


Eh bien les conditions multiples peuvent éliminer deux lignes dans notre précédent code. Regardez plutôt :
Code : Java
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int i = 58;
 if(i < 100 && i > 50) 
   System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle");
 
 else
   System.out.println("Le nombre n' est pas dans l'intervalle");


Nous avons utilisé l'opérateur && qui signifie ET. Donc, la condition de notre if est devenu :
si i est inférieur à 100 ET supérieur à 50, alors la condition est remplie.
Avec l'opérateur &&, la clause est remplie si et seulement si les conditions formant la clause sont toutes remplies ; si l'une des conditions n'est pas vérifiée, la clause sera considérée comme fausse.
Ici, nous avons deux conditions liées par l'opérateur && : les deux conditions doivent être vraies pour que la clause soit remplie !

Cet opérateur vous initie à la notion d'intersection d'ensembles. Ici, nous avons deux conditions qui définissent chacune un ensemble :

L'opérateur && permet de faire intersection de ces ensembles. La condition regroupe donc les nombres qui appartiennent à ces deux ensembles, ici les nombres de 51 à 99 inclus.
Réfléchissez bien à l'intervalle que vous voulez définir. Regardez ce code :
Code : Java
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int i = 58;
 if(i < 100 && i > 100) 
   System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle");
 
 else
   System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle");

Ici, la condition ne sera JAMAIS remplie car, personnellement, je ne connais aucun nombre qui est à la fois plus petit que 100 et plus grand !
Par contre, si on remplace les inférieur / supérieur stricts par des inférieur / supérieur ou égal, le seul nombre qui puisse valider la clause est 100, car c'est le seul qui appartienne aux deux ensembles.


Reprenez le code précédent, celui-ci où la condition ne sera jamais remplie...
Maintenant, remplacez l'opérateur && par || (pour mémoire, c'est un OU).
À l'exécution du programme et après plusieurs tests de valeur pour i, vous pouvez vous apercevoir que tous les nombres remplissent cette condition, sauf 100.

Nous vérifions ici si le nombre choisi appartient à L'UN DES DEUX ensembles ou aux DEUX. On cherche un nombre strictement inférieur à 100 OU un nombre strictement supérieur à 100 : donc tous les nombres remplissent cette condition, SAUF 100.
Et là, si nous remplaçons les inégalités strictes par des inégalités larges, tous les nombres remplissent la condition, car 100 fera partie des deux ensembles.

Ici, un seul opérateur large suffit, car si 100 appartient à l'un des deux ensembles, la condition sera remplie car le nombre doit appartenir à l'un ou l'autre, ou aux deux intervalles !



La structure switch

Cette instruction est un peu particulière... par sa syntaxe, et son utilisation.
Le switch est surtout utilisé lorsque nous voulons des conditions "à la carte". Le meilleur exemple se trouve sur le site du Zér0 : ce n'est pas tant la note, mais l'appréciation qui suit qui est définie avec un switch.
Prenons l'exemple d'un questionnaire de 4 questions, sur 5 points chacune, qui nous donne 5 notes, et donc 5 appréciations possibles, comme ce qui suit :


Dans ce genre de cas, on utilise un switch pour alléger un peu le code, et surtout pour éviter deselse if à répétition.

J'en conviens : nous pouvons très bien arriver au même résultat avec des if qu'avec un switch. Mais il faut le voir tout de même.


Je vais vous expliquer comment se construit la syntaxe d'un switch ; puis nous allons le mettre en pratique tout de suite après.

Syntaxe

Code : Java
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switch (/*variable*/)
     {
       case /*argument*/:
         /*action*/;
         break;
         
       case /*argument*/: 
         /*action*/;
         break;
         
       case /*argument*/:
         /*action*/;
         break;  
 
        default:/*action*/;             
     }

Cette expression s'exécute comme suit :

Notez bien la présence de l'instruction break;. Celle-ci permet de sortir du switch si une languette a été trouvée pour le cas concerné. Pour mieux juger de l'utilité de cette instruction, enlevez tous les break;, et compilez votre programme. Vous verrez le résultat...


Voilà un exemple de switch que vous pouvez essayer :

Code : Java
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int nbre = 5; 
 
     switch (nbre)
     {
       case 1: System.out.println("Ce nombre est tout petit");
         break;
 
       case 2: System.out.println("Ce nombre est tout petit");
         break;
 
       case 3: System.out.println("Ce nombre est un peu plus grand");
         break;
 
       case 4: System.out.println("Ce nombre est un peu plus grand");
         break;
 
       case 5: System.out.println("Ce nombre est la moyenne");
         break;
 
       case 6: System.out.println("Ce nombre est tout de même grand");
         break;
 
       case 7: System.out.println("Ce nombre est grand");
         break;
 
      default: System.out.println("Ce nombre est très grand, puisqu'il est compris entre 8 et 10");
 
     }


Ici, vous devriez commencer à voir l'intérêt de l'indentation ==> je crois que je l'aurai assez dit... ;)

Si vous avez essayé ce programme en enlevant l'instruction break;, vous avez dû vous rendre compte que le switch exécute le code contenu dans le case 5: mais aussi dans tous ceux qui suivent !
L'instruction break; permet de sortir de l'opération en cours. Dans notre cas, on sort de l'instruction switch, mais vous verrez une autre utilisation au chapitre suivant.

L'instruction switch ne prend que des entiers ou des caractères en paramètre... C'était important de le dire.


Je pense que c'est assez clair ! Vous pouvez voir le même résultat lorsque vous faites des "scores" différents dans vos QCM.
Surtout, pensez bien à l'instruction break;, et aussi à vos ;.

Si tout le monde suit, voyons à quoi ressemble les conditions ternaires !


La condition ternaire

Celle-ci est un peu particulière mais très pratique.
Avec elle, vous pourrez condenser certaines parties de code, mais attention à ne pas en abuser sinon votre code sera indigeste.

La particularité des conditions ternaires réside dans le fait que trois opérandes (variable ou constante) sont misent en jeu mais aussi que ces conditions sont employées pour affecter des données dans une variable. Voici à quoi ressemble la structure de ce type de condition :

Code : Java
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int x = 10, y = 20;
int max = (x < y) ? y : x ; //Maintenant max vaut 20


Décortiquons ce qu'il se passe :


Attention : La condition que vous évaluez doit retourner soit vrai soit faux !


Pour vous faire voir l'utilité de ce genre d'instruction, voilà à quoi pourrait ressembler un code qui fait exactement la même chose que l'exemple que je vous ai fourni :

Code : Java
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int x = 10, y = 20, max = 0;
if(x < y)
  max = y;
else
  max = x;


Vous pouvez aussi faire des calculs (ou autre chose) avant d'affecter les valeurs, donc ce code fonctionne :
Code : Java
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int x = 10, y = 20;
int max = (x < y) ? y * 2 : x * 2 ; //Ici max vaut 2 * 20 soit 40


J'espère que vous y voyez plus clair...
Cependant, vous devez savoir autre chose, comme je vous l'ai dit lorsque vous avez lu le chapitre sur les opérateurs, vous pouvez utiliser le modulo pour savoir si un nombre est pair ou impair. Avec le code suivant, vous allez voir que la variable que nous souhaitons affecter n'a pas de lien avec la condition présente dans l'instruction ternaire.

Pour preuve nous allons affecter un String grâce à une condition sur deux int :

Code : Java
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int x = 10;
String type = (x % 2 == 0) ? "C' est pair" : "C' est impair" ; //Ici type vaut "C' est pair"
x = 9;
type = (x % 2 == 0) ? "C' est pair" : "C' est impair" ; //Ici type vaut "C' est impair"


Avant de vous laisser, vous ne devez pas oublier que la valeur que vous allez affecté à votre variable DOIT ETRE DU MEME TYPE QUE VOTRE VARIABLE ! !

Vous devez aussi savoir que rien ne vous empêche de mettre une condition ternaire dans une condition ternaire :waw: :
Code : Java
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int x = 10, y = 20;
int max = (x < y) ? (y < 10) ? y % 10 : y * 2 : x ; // max vaut 40
//Pas très facile à lire... 
//Vous pouvez entourer votre deuxième instruction ternaire avec des parenthèses pour mieux voir
max = (x < y) ? ((y < 10) ? y % 10 : y * 2) : x ; // max vaut 40


Je vous propose maintenant un petit QCM de derrière les fagots... :D

Je vous conseille d'utiliser ce que vous venez de voir avec ce que vous avez appris lors du chapitre précédent ! Vous verrez tout de suite qu'il est assez pénible de lancer l'application à chaque fois.
Rappelez-vous de ce que je vous ai dit sur l'exécution séquentielle d'un programme. Une fois arrivé à la fin, le programme s'arrête... :(

Si seulement on pouvait répéter des morceaux de codes... Ah ! Mais c'est ce que nous verrons dans le chapitre suivant... :p
Je crois que vous êtes d'attaque pour le prochain chapitre : les boucles !

GERONIMOOOOOO !

Les boucles

Autre chapitre important en Java : les boucles !
Oui, mais ...c'est quoi, ces fameuses boucles ?

Une boucle est une instruction qui permet de faire plusieurs fois la même chose... ;)
Très pratique lors de protocoles lourds en exécution. Comme lorsque nous demandons si un utilisateur souhaite refaire quelque chose ou non. Ou encore, lorsque nous devons trier des données dans un tableau... Eh bien, dans ce genre de cas, on se sert d'une boucle !

En gros, en français ça donnerait :
tant que nombre de lignes est inférieur à 100,
alors fais ceci, ou cela, mais n'oublie pas de faire ça...

Ne vous inquiétez pas : ce chapitre est facile à digérer.
Bon appétit !

La boucle while

Décortiquons précisément ce qui se passe dans une boucle.
Pour cela, nous allons voir comment elle se forme.

Une boucle commence par une déclaration. Ici : while qui veut dire, à peu de chose près, TANT QUE. :)
Ensuite, nous avons une condition. C'est elle qui permet à la boucle de s'arrêter. Une boucle n'est pratique que si nous pouvons la contrôler, et donc lui faire répéter une instruction un certain nombre de fois. C'est à ça que servent les conditions.
Puis nous avons l'instruction. C'est ce que va répéter notre boucle ! Dans une boucle, il peut y avoir une ou plusieurs instructions.

Remarque : il peut même y avoir des boucles, dans une boucle... :diable:

À ce stade, la boucle va tester la condition, et en fonction de celle-ci, va recommencer ou s'arrêter.

Un exemple concret est toujours le bienvenu... Voici comment une boucle de type while se fait en Java.

D'abord, réfléchissons au "comment notre boucle va travailler". Pour cela, il faut déterminer notre exemple.
Nous allons afficher "bonjour", <un prénom> que vous allez taper à l'écran, puis vous demanderez si vous voulez recommencer. Pour réussir ceci, il nous faut une variable pour recevoir le prénom, donc de type String, et une variable pour récupérer votre réponse et là, plusieurs choix s'offrent à nous : soit un caractère, soit une chaîne de caractères, soit un entier. Ici, nous prendrons une variable de type char.
Et c'est parti !

Code : Java
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//Une variable vide
String prenom;
// On initialise celle-ci à O pour oui !
char reponse = 'O';
//Notre objet Scanner, n'oubliez pas l'import de java.util.Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//Tant que la réponse donnée est égale à oui
while (reponse == 'O')
{
        //On affiche une instruction
        System.out.println("Donnez un prénom : ");
        //On récupère le prénom saisi
        prenom = sc.nextLine();
        // On affiche notre phrase avec le prénom
        System.out.println("Bonjour " +prenom+ " comment vas-tu ?");
        //On demande si la personne veut faire un autre essai
        System.out.println("Voulez-vous réessayer ?(O/N)");
        //On récupère la réponse de l'utilisateur
        reponse = sc.nextLine().charAt(0);
}
 
System.out.println("Au revoir...");
//Fin de la boucle


Avant tout, vous avez dû cligner des yeux sur cette ligne "reponse = sc.nextLine().charAt(0);". Rappelez-vous comment on récupère un char avec l'objet Scanner. Nous devons récupérer un objet String et ensuite prendre le premier caractère de celui-ci ! Eh bien cette syntaxe est une contraction de ce que je vous avais fait voir auparavant :D .
Cette façon de faire permet d'économiser une variable et donc de la mémoire ! Ici sc.nextLine() renvoie un String sur lequel on applique tout de suite la méthode qui retourne le premier caractère de la chaîne (charAt(0)), nous pouvons donc, sans crainte, initialiser une varaible de type char avec le résultat obtenu. ;)


Détaillons un peu ce qui ce passe.
Dans un premier temps, nous avons déclaré et initialisé nos variables.
Ensuite, la boucle teste la condition qui nous dit : "Tant que la variable reponse contient OUI, on exécute la boucle". Celle-ci contient bien la chaîne OUI, donc nous entrons dans la boucle. Rappelez-vous qu'on teste l'égalité des conditions avec un double égal ==.
Puis c'est l'exécution des instructions, dans l'ordre où elles apparaissent dans la boucle.
Et à la fin, c'est-à-dire à l'accolade fermante de la boucle, le compilateur retourne au début de la boucle.

Cette boucle n'est exécutée que lorsque la condition est remplie : ici, nous avons initialisé la variable "reponse" à 'O' pour que la boucle se fasse. Si nous ne l'avions pas fait, nous n'y serions jamais rentrés. Normal, puisque nous testons la condition avant de rentrer dans la boucle !


Voilà. C'est pas mal, mais il y a un petit problème, dans ce programme... :o Vous ne voyez pas ? Oh ! Je suis sûr qu'il y a des petits malins qui se sont amusés à mettre autre chose que 'O' ou 'N' en "reponse". Ces petits filous-là ont dû remarquer que nous sortons de la boucle si on tape autre chose que 'O'... Essayez de trouver comment pallier à ce problème....
Il faudrait forcer les utilisateurs à ne tapez que 'OUI' ou 'NON'... Mais non, pas en leur mettant un couteau sous la gorge, bande de barbares ! :pirate:
Avec une boucle ! :magicien:
Comment faire ? C'est très simple, vous allez voir ! Il suffit, comme je l'ai dit plus haut, de forcer les utilisateurs à rentrer soit 'NON'soit 'OUI' ! Avec un while ! Mais cela sous-entend de réinitialiser notre variable reponse à ' ' (caractère vide).
Nous allons utiliser ici la méthode. Occupons-nous de la condition de notre boucle, maintenant. Il faut répéter la phase "Voulez-vous réessayer ?" tant que la "reponse" donnée n'est pas 'OUI' et 'NON' : voilà, tout y est.
On appelle ce genre de condition des conditions multiples. Vous avez vu les opérateurs logiques au chapitre 2, normalement... (et == &&) Nous en reparlerons dans le prochain chapitre...

Voici notre programme dans son intégralité :

Code : Java
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//Une variable vide
String prenom;
// On initialise celle-ci à O pour oui !
char reponse = 'O';
//Notre objet Scanner, n'oubliez pas l' import de java.util.Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//Tant que la réponse donnée est égale à oui
while (reponse == 'O')
{
   //On affiche une instruction
   System.out.println("Donnez un prénom: ");
   //On récupère le prénom saisi
   prenom = sc.nextLine();
   // On affiche notre phrase avec le prénom
   System.out.println("Bonjour " +prenom+ " comment vas-tu ?");
                        
   //réinitialisation de la variable réponse. 
   //Sans çà, nous n' entrions pas dans la deuxième boucle
   reponse = ' ';
                        
   //tant que la réponse n'est pas O ou N, on repose la question
   while(reponse != 'O' && reponse != 'N')
   {
       //On demande si la personne veut faire un autre essai
       System.out.println("Voulez-vous réessayer ?(O/N)");
       //On récupère la réponse de l'utilisateur
       reponse = sc.nextLine().charAt(0);
   }
}
//Fin de la boucle
System.out.println("Au revoir...");


Je vous le répète une dernière : PENSEZ A L'INDENTATION !


Vous pouvez tester ce code (c'est d'ailleurs vivement conseillé) : vous verrez que si vous ne rentrez pas la bonne lettre, le programme vous demandera sans cesse votre réponse !

Image utilisateur


Attention à bien écrire vos conditions, et à bien vérifier vos variables dans vos while, et dans toutes vos boucles en général. Sinon c'est le drame ! Essayez le programme précédent sans la réinitialisation de la variable reponse, et vous verrez le résultat... on ne rentre jamais dans la 2° boucle, car "reponse" = 'O' (initialisé au début du programme). Là, vous ne pourrez jamais changer sa valeur... donc le programme ne s'arrêtera jamais ! On appelle ça une boucle infinie.


Voilà un autre exemple de boucle infinie, encore plus flagrante :

Code : Java
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int a = 1, b = 15;
while (a < b)
{
        System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
}

Si vous lancez ce programme, vous allez voir une quantité astronomique de coucou 1 fois !!, car, dans cette condition, a sera toujours inférieur à b.
Si nous voulions faire en sorte que ce programme fonctionne comme il faut, nous aurions dû rajouter une instruction dans le bloc d'instructions de notre while, pour changer la valeur de a à chaque tour de boucle...

Comme ceci :

Code : Java
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int a = 1, b = 15;
while (a < b)
{
        System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
        a++;
}


Ce qui nous donnerait cela :

Image utilisateur


Notre a a bien augmenté de 1 à chaque tour. Et si vous me dites que vous n'avez jamais vu a++; je vous renvoie illico au second chapitre ==> sous chapitre 3 ! :diable:

Qu'en dites-vous ? Pas trop mal, non ? Je dirais même bien !

Une petite astuce : lorsque vous n'avez qu'une instruction dans votre boucle, vous pouvez enlever les accolades { }, celles-ci deviennent superflues, tout comme les instructions if, else if ou else.


Vous auriez pu aussi utiliser cette syntaxe :
Code : Java
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int a = 1, b = 15;
while (a++ < b)
   System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");


Rappelez-vous de ce dont je vous parlais au chapitre précédent sur la priorité des opérateurs. Ici, l'opérateur '<' a la priorité sur l'opérateur d'incrémentation '++'. Pour faire court, la boucle while teste la condition et ensuite incrémente la variable a. Par contre, testez ce code :
Code : Java
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int a = 1, b = 15;
while (++a < b)
   System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");


Vous devez remarquer qu'il y a un tour de boucle en moins ! :waw:
Eh bien, avec cette syntaxe, l'opérateur d'incrémentation est prioritaire sur l'opérateur d'inégalité (ou égalité). C'est-à-dire que la boucle incrémente la variable a et, seulement après avoir fait cela, elle teste la condition ! :p

Vous avez dû remarquer aussi que notre instruction n'affiche plus "coucou 1 fois !!". Cela à cause de l'incrément dans la condition. Au premier tour de boucle, on entre dans la condition et, quelque soit l'ordre de priorité, à la fin du premier test de condition, a vaut 2. Donc réfléchissez bien à vos conditions de boucles ! :D


Avant d'aller voir un autre type de boucle, j'insiste sur le fait que vous devez bien réfléchir à vos conditions, ainsi qu'à vos variables, avant de lancer une boucle, sous peine de ne jamais y rentrer, ou comme on l'a vu, de faire une boucle infinie !
Bon, continuons avec la boucle do{...}while().


La boucle do....while

Vu que je viens de vous expliquer comment marche une boucle while, je ne vous expliquerai que très brièvement la boucle do... while.

Euh... t'es sûr de ton coup, là?

Bien entendu. En fait, ces deux boucles ne sont pas cousines, mais plutôt frangines (soeurs, si vous préférez...). Dans le fonctionnement, elles sont identiques, à deux détails près. Soeurs, mais pas jumelles, quoi... :p

Première différence


La boucle do... while s'exécutera au moins une fois, contrairement à sa soeur. C'est-à-dire que la phase de test de la condition se fait à la fin. Car la condition se met après le while.

Deuxième différence


Différence de syntaxe. Et elle se situe après la condition du while.
Exemple :
Code : Java
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do{
         blablablablablablablabla
}while(a < b);

Vous voyez la différence ? Oui ? Non ?
Il y a un ; après le while. C'est tout ! Par contre, ne l'oubliez pas, sinon le programme ne compilera pas.


Mis à part ces deux éléments, ces boucles fonctionnent exactement de la même manière. D'ailleurs, nous allons refaire les deux programmes de la boucle while ci-dessus, avec une boucle do... while. C'est parti !

Code : Java
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//une variable vide !
String prenom = new String();
//pas besoin d'initialiser la variable car on entre au moins une fois dans la boucle !
char reponse = ' ';
 
//Notre objet Scanner, n'oubliez pas l'import de java.util.Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
 
do{
        System.out.println("Donnez un prénom : ");
        prenom = sc.nextLine();
        System.out.println("Bonjour " +prenom+ ", comment vas-tu ?");
        System.out.println("Voulez-vous réessayer ?(O/N)");
        reponse = sc.nextLine().charAt(0);
}while (reponse == 'O');
 
System.out.println("Au revoir...");


Et faites-moi confiance : ça marche ! Mais toujours le même problème de réponse... Voici donc le code complet :

Code : Java
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//une variable vide !
String prenom = new String();
//pas besoin d'initialiser la variable car on entre au moins une fois dans la boucle !
char reponse = ' ';
 
//Notre objet Scanner, n'oubliez pas l'import de java.util.Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
 
do{
        System.out.println("Donnez un prénom : ");
        prenom = sc.nextLine();
        System.out.println("Bonjour " +prenom+ ", comment vas-tu ?");
       
        do{
                System.out.println("Voulez-vous réessayer ? (O/N)");
                reponse = sc.nextLine().charAt(0);
        }while(reponse != 'O' && reponse != 'N');
        
}while (reponse == 'O');
 
System.out.println("Au revoir...");


Vous voyez donc que ce code ressemble beaucoup à celui utilisé avec la boucle while, mais avec une petite subtilité. Avec celui-ci, plus besoin de réinitialiser la variable reponse, puisque, de toute manière, la boucle s'exécutera au moins une fois !

Normalement, vous devriez avoir compris du premier coup ! On va pouvoir se lancer sur la dernière boucle : la boucle for.


La boucle for

Cette boucle est un peu particulière, puisque qu'elle prend tous ses attributs dans sa condition, et agit en conséquence. Je m'explique : jusqu'ici, nous avions fait des boucles avec :

Eh bien on met tout ça dans la condition de la boucle for, et c'est tout. Mais je sais bien qu'un long discours ne vaut pas un exemple, alors voilà une boucle for sous vos yeux ébahis :

Code : Java
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for(int i = 1; i <= 10; i++)
{
        System.out.println("Voici la ligne "+i);
}

Et ça nous donne :

Image utilisateur


Vous aurez sûrement remarqué la présence des ';' dans la condition pour la séparation des champs. Et là, ne les oubliez surtout pas, sinon, le programme ne compilera pas.

Je vous fais la même remarque que pour la boucle while concernant les accolades...
Nous pouvons aussi tourner la boucle dans le sens inverse. C'est-à-dire qu'au lieu de partir de zéro pour aller à 10, nous allons aller de 10 pour atteindre 0. Comme ceci :
Code : Java
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for(int i = 10; i >= 0; i--)
        System.out.println("Il reste "+i+" ligne(s) à écrire");


Ce qui nous donne :

Image utilisateur


Bien entendu, ces structures servent essentiellement à répéter des instructions rébarbatives ; mais elles servent aussi à faire des recherches dans certains cas de figure, ce que nous aborderons dans un prochain chapitre.


Bon : vu que nous sommes de bons ZérOs et que nous n'aimons pas les fautes d'orthographe, nous voulons mettre "ligne" au pluriel lorsqu'il nous en reste plusieurs à écrire, et au singulier lorsqu'il nous en reste 1 ou moins ! Il va de soit que nous allons utiliser les conditions pour réussir ce tour de force.
Je vous laisse réfléchir :-° .

Secret (cliquez pour afficher)
Code : Java
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for(int i = 10; i >= 0; i--)
{
        if(i > 1)
                System.out.println("Il reste "+i+" lignes à écrire");
        else
                System.out.println("Il reste "+i+" ligne à écrire");
}


Et le résultat de ce code :

Image utilisateur




Il existe une autre syntaxe de boucle for depuis le JDK 1.5, celle-ci se rapprocherait d'une boucle foreach présente dans d'autres langages (PHP, C#...). Nous verrons celle-ci lorsque nous aborderons les tableaux. :D



Un petit détail, tout de même... Ici, nous avons utilisé un entier bien défini pour gérer nos boucles, tel que 0 ou 10. Nous pouvons tout aussi bien faire les mêmes boucles avec une variable en guise d'attribut. Là, vous commencez à apercevoir leur intérêt. Ne vous inquiétez pas : vous allez voir tout ceci plus tard. Et plus précisément dans le chapitre sur les tableaux, qui arrive à pas de loup ! ;)

Et voilà : la boucle est bouclée !! :p

Normalement, vous n'aurez pas besoin de digestif pour ce chapitre ! Mais on ne sait jamais...
Je crois qu'il est temps pour un petit TP ! :-°

TP n°1 : un tableau de conversion Celsius - Fahrenheit !

Voilà un très bon petit TP qui va mettre en oeuvre tout ce que vous avez vu jusqu'ici. Mais vraiment tout !
Accrochez-vous, car là je vais vous demander de penser à des tonnes de choses, et vous serez tout seuls. Lâchés dans la nature... non, je plaisante. Oui, je sais, je déconne beaucoup, tout de même !
Mais je pense que nous apprendrons mieux dans la bonne humeur.

Bon : trêve de bavardage, au boulot. :soleil:

Élaboration

Euh... Avant de foncer têtes baissées sur Eclipse, et commencer à coder, nous allons d'abord essayer de structurer notre futur programme. En plus, je ne vous ai même pas dit ce que j'attendais de vous... :-°

Cahier des charges



Alors je veux :
Je vous avais prévenus que je serais exigeant ! Mais croyez-moi, vous êtes capables de le faire.
Je sais que vous y arriverez !

Élaboration



Comme je vous l'ai dit, essayez de réfléchir sur papier avant... Ce qu'il vous faut comme nombre de variables, les types de variables, comment va se dérouler le programme, les conditions et les boucles utilisées...

Pour info, voici la formule de conversion pour passer des degrés Celsius en degrés Fahrenheit :
F = 9/5 * C + 32

Je vais vous aiguiller un peu :



Voici un aperçu de ce que je vous demande :

Image utilisateur


Vous voyez bien que tous mes chiffres sont alignés, malgré leur taille. Lors de l'affichage, il faudra donc utiliser une condition en fonction de la taille des chiffres (if Celsius < 100){.........} else{.........}).
Je vais également vous donner une fonction toute faite, qui vous permettra d'arrondir vos résultats. Je vous expliquerai le fonctionnement des fonctions exactement 2 chapitres plus loin. Mais en attendant, c'est facultatif. Vous pouvez très bien ne pas vous en servir. Pour ceux qui souhaitent tout de même l'utiliser, la voici :
Code : Java
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public static double arrondi(double A, int B) {
     return (double) ( (int) (A * Math.pow(10, B) + .5)) / Math.pow(10, B);
}

Elle est à placer entre les deux accolades fermantes de votre classe, comme ceci :

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Vous pouvez l'utiliser de cette manière : imaginez que vous avez la variable Faren à arrondir, et que le résultat obtenu soit enregistré dans une variable arrond_Faren, vous procéderez comme suit :
Code : Java
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arrondFaren = arrondi(faren,1); // pour un chiffre après la virgule
arrondFaren = arrondi(faren, 2);// pour 2 chiffres après la virgule... etc.


Bon : Je vous ai déjà assez aidés ! Place à la conception.


Conception

Dernière recommandation



Essayez de bien INDENTER votre code ! Prenez votre temps. Essayez de penser à tous les cas de figures...

Maintenant à vos papiers, crayons, neurones et claviers, ...et bon courage !


Correction

STOP !!! C'est fini ! Passons maintenant à la correction de ce premier TP.
Ça va ? Pas trop mal à la tête ? Je me doute qu'il a dû y avoir quelques tubes d'aspirine d'utilisés...
Mais vous allez voir qu'en définitive, ce TP n'était pas si compliqué.
Surtout, n'allez pas croire que ma correction est parole d'évangile... Il y avait différentes manières d'obtenir le même résultat. Voici tout de même une des corrections possibles.

Code : Java
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class Sdz1 {
    public static void main(String[] args) {
       //Notre objet Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
 
//initialisation des variables
        double c, f=0;
int i,j=0;
char reponse=' ';
 
System.out.println(" ------------------------------------------------------------------------");
System.out.println("|             CONVERSION DEGRES CELSIUS ET DEGRES FARENHEIT                |");
System.out.println(" ------------------------------------------------------------------------");
 
do{//tant que reponse = O//boucle principale
        
    do{//tant que l'imprimante n'est pas prête//boucle de test pour savoir si l'utilisateur est prêt
        
        do {// tant que valeur impossible rentrée
 
//saisie des valeurs
            System.out.println("A partir de :");//affichage des directives et récupération des données
            c = sc.nextDouble();
 
            System.out.println("jusqu' à:");
            i = sc.nextInt();
 
            System.out.println("Par pas de :");
            j = sc.nextInt();
 
            if (c > i || j > i || j == 0)
                System.out.println("Traitement impossible");
 
        }while(c > i || j > i || j == 0);
 
        do {//tant que la reponse n'est pas O ou N
                
            System.out.println("Assurez-vous que l'imprimante est prête");
            System.out.println("Si vous êtes prêt, tapez O, sinon tapez N");
            //sc.reset();
            reponse = sc.next().charAt(0);
            
        }while (reponse != 'O' && reponse != 'N');
        
    }while (reponse == 'N');
 
//                                                                    Traitement des valeurs
    System.out.println("TABLE DE CONVERSION CELSIUS / FARENHEIT");
    System.out.println("---------------------------------------------");
    System.out.println("       Celsius      |       Farenheit       ");
    System.out.println("---------------------------------------------");
    
    do{//tant que l'affichage n'est pas fini, on boucle les données et les calculs
        
        f = ((9.0/5.0) * c) + 32.0;
        if (c < 10)//si le Celsius n'a qu'un chiffre, on affiche un certain nombre d'espaces
            System.out.println("         "+c+"        |         "+arrondi(f,1));
        
        else
        {
            if(c < 100)//S'il y a un chiffre en plus, on enlève un espace blanc...
                System.out.println("        "+c+"        |         "+arrondi(f,1));
            else
                System.out.println("        "+c+"       |         "+arrondi(f,1));
        }
 
        c = c + j;//On incrémente le degré Celsius avec le pas
        
    }while (c <= i);
 
    do{
        
        System.out.println("Souhaitez-vous éditer une autre table ?(O/N)");
        reponse = sc.next().charAt(0);
        
    }while(reponse != 'O' && reponse != 'N');
    
}while(reponse == 'O');
 
System.out.println("Au revoir !");
 
//Fin de programme
}
        
public static double arrondi(double A, int B) {
        return (double) ( (int) (A * Math.pow(10, B) + .5)) / Math.pow(10, B);
}
 
 
 
}


Expliquons un peu ce code





Ce programme n'est pas parfait, loin de là... La vocation de celui-ci était de vous faire utiliser ce que vous avez appris et je pense qu'il remplit bien sa fonction. ^^

J'espère que vous avez apprécié ce TP.
Je sais qu'il n'était pas facile, mais avouez-le : il vous a bien fait utiliser tout ce que vous avez vu jusqu'ici ! :D

Voilà : votre premier TP est fait, et bien fait !!
Je vous conseille de vous reposer un peu, parce que ça a dû fumer dans votre boite crânienne...
Je viens de vous faire afficher un tableau (rudimentaire à l'affichage), mais maintenant nous allons travailler avec des tableaux en Java ! C'est parti...

Les tableaux

Comme dans tout langage de programmation qui se respecte, Java travaille aussi avec des tableaux.
Vous verrez que ceux-ci s'avèrent bien pratiques...
Mais un tableau... Qu'est-ce que c'est, au juste ?

Très bonne question. Vous vous doutez bien (je suppose) que les tableaux dont nous parlons n'ont pas grand-chose à voir avec ceux que vous connaissez ! En programmation, un tableau n'est rien d'autre qu'une variable un peu particulière... nous allons pouvoir lui affecter plusieurs valeurs, rangées de façon séquentielle, que nous pourrons appeler grâce à un indice, ou un compteur, si vous préférez. Il nous suffira de donner l'emplacement du contenu dans notre variable tableau pour la sortir, travailler avec ou encore l'afficher.

Assez bavardé : mettons-nous joyeusement au travail ! :D

Déclarer et initialiser un tableau

Je viens de vous expliquer, grosso-modo, ce qu'est un tableau en programmation. Si maintenant, je vous disais qu'il y a autant de types de tableaux que de types de variables ? Je crois voir quelques gouttes de sueur perler sur vos fronts... :p
Pas de panique ! Je dirais même que c'est très logique. Comme nous l'avons vu lors du 3° chapitre, une variable d'un type donné ne peut contenir que des éléments de ce type.
Exemple : une variable de type int ne peut pas recevoir une chaîne de caractères.

Il en est de même pour les tableaux... un tableau d'entiers ne pourra pas recevoir des chaînes de caractères, et vice versa. Voyons tout de suite comment se déclare un tableau :

<type du tableau> <nom du tableau> [] = { <contenu du tableau>};

La déclaration ressemble beaucoup à celle d'un argument de classe quelconque, si ce n'est la présence des crochets [] après le nom de notre tableau, et les accolades {} encadrant l'initialisation de celui-ci.
Dans la pratique, ça nous donnerait quelque chose comme ceci :

Pour un tableau d'entiers


Code : Java
1
int tableauEntier[] = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};


Pour un tableau de double


Code : Java
1
double tableauDouble[] = {0.0,1.0,2.0,3.0,4.0,5.0,6.0,7.0,8.0,9.0};


Pour un tableau de caractères


Code : Java
1
char tableauCaractere[] = {'a','b','c','d','e','f','g'};


Pour un tableau de chaînes de caractères


Code : Java
1
String tableauChaine[] = {"chaine1", "chaine2", "chaine3" , "chaine4"};


Vous remarquez bien que la déclaration et l'initialisation d'un tableau se font comme pour une variable normale (si on peut dire qu'une variable est normale...).
Nous utilisons des ' ' pour initialiser un tableau de caractères, des " " pour initialiser un tableau de String, etc.

Vous pouvez aussi déclarer un tableau vide !

Attention, votre tableau sera vide mais, il doit avoir un nombre de cases défini !

Par exemple, si vous voulez un tableau vide de six entiers :
Code : Java
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int tableauEntier[] = new int[6];
//ou encore
int[] tableauEntier2 = new int[6];


Cette opération est très simple, car vraiment ressemblante à ce que vous faisiez avec vos variables ; je vous propose donc tout de suite de voir une belle variante de ceci : les tableaux multi-dimensionnels. :soleil:


Les tableaux multi-dimensionnels

Ici, les choses se compliquent un peu. Car un tableau multi-dimensionnel n'est rien d'autre qu'un tableau ayant comme contenu au minimum 2 tableaux... Je me doute bien que cette notion doit en effrayer plus d'un, mais en réalité, elle n'est pas si difficile que ça. Comme tout ce que je vous apprends en général ! :D
Ben oui... Si j'y arrive, vous aussi vous pouvez y arriver ! Alors, on se lance ? GO !

Je ne vais pas vous faire de grand laïus sur ce type de tableau, puisque je pense sincèrement qu'un exemple vous fera beaucoup mieux comprendre le concept. Imaginez un tableau avec deux lignes : la première contiendra les premiers nombres pairs, et le deuxième contiendra les premiers nombres impairs. Ce tableau s'appellera premiersNombres. Voilà ce que cela donnerait :
Code : Java
1
int premiersNombres[][] = { {0,2,4,6,8},{1,3,5,7,9} };
Nous voyons bien ici les deux lignes de notre tableau symbolisées par les doubles crochets [][]. Et comme je l'ai dit plus haut, ce genre de tableau n'est rien d'autre que plusieurs tableaux en un. Ainsi, pour passer d'une ligne à l'autre, nous jouerons avec la valeur du premier crochet.
Exemple :
premiersNombres[0][0] correspondra au premier élément de la ligne paire.
Et premiersNombres[1][0] correspondra au premier élément de la ligne impaire.

Allez ! Un petit schéma en guise de synthèse :

Image utilisateur


Surtout, n'oubliez pas de séparer vos différents tableaux par une ',' et de bien mettre le tout entre accolades. Sinon, c'est le plantage assuré, et de toutes façons, Eclipse n'en voudra pas.


Je pense que vous savez tout ce qu'il y a à savoir sur les tableaux. Maintenant, je vous propose de faire un peu mumuse avec...


Utiliser et rechercher dans un tableau !

Un tableau simple

Avant d'attaquer, je dois vous dire un truc primordial (vous avez remarqué, c'est écrit en gros et en rouge).
Un tableau, comme ceux que nous avons fait ci-dessus, débute toujours à l'indice 0 !
Je m'explique : prenons l'exemple du tableau de caractères. Si vous voulez afficher la lettre 'a' à l'écran, vous devrez taper cette ligne de code :
Code : Java
1
System.out.println(tableauCaractere[0]);

Ce qui signifie tout bêtement qu'un tableau, ayant 4 éléments dans son contenu, aura comme entrées possibles 0, 1, 2 ou 3. Le 0 correspond au premier élément, le 1 correspond au 2° élément, le 2 correspond au 3° élément, et le 3 correspond au 4° élément.

Une très grande partie des erreurs sur les tableaux sont souvent dues à un mauvais indice dans celui-ci. Donc : prenez garde...


Ce que je vous propose, c'est tout bonnement d'afficher un des tableaux ci-dessus dans son intégralité. Et le premier qui me met ce code-là :
Code : Java
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char tableauCaractere[] = {'a','b','c','d','e','f','g'};
System.out.println(tableauCaractere[0]);
System.out.println(tableauCaractere[1]);
System.out.println(tableauCaractere[2]);
System.out.println(tableauCaractere[3]);


... je l'ASSASSINE ! Peut-être pas, quand même... :-° Il y a une manière beaucoup plus classe, ou distinguée, mais surtout beaucoup plus pratique d'afficher le contenu d'un tableau.

Voici un parcours de tableau avec une boucle while


Code : Java
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char tableauCaractere[] = {'a','b','c','d','e','f','g'};
    int i = 0;
    
    while (i < 4)
    {
            System.out.println("A l'emplacement " + i +" du tableau nous avons = " +tableauCaractere[i]);
            i++;
    }


Même résultat que précédemment, mais avec une boucle for (à utiliser de préférence)


Code : Java
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char tableauCaractere[] = {'a','b','c','d','e','f','g'};
       
    for(int i = 0; i < 4; i++)
    {
            System.out.println("A l'emplacement " + i +" du tableau nous avons = " +tableauCaractere[i]);
    }



Euh... Comment fait-on si on ne connaît pas la taille de notre tableau à l'avance ?

Décidément, vous lisez dans mes pensées... J'allais y venir !
En fait, il existe une instruction qui retourne la taille d'un tableau. :D
Il s'agit de l'instruction <mon tableau>.length. Notre boucle for pourrait donc ressembler à ceci :

Code : Java
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char tableauCaractere[] = {'a','b','c','d','e','f','g'};
       
    for(int i = 0; i < tableauCaractere.length; i++)
    {
            System.out.println("A l'emplacement " + i +" du tableau nous avons = " +tableauCaractere[i]);
    }


Alors ? Ce n'est pas mieux comme ça ? D'accord, je reformule ma phrase pour ceux qui ont le sens de la contradiction. C'est mieux comme ça ! Je vais vous donner une preuve que vous ne pourrez pas nier. ;)
Essayez de faire une recherche dans un des tableaux ci-dessus (pas celui contenant des String, nous verrons ce cas dans le prochain chapitre). En gros : faites une saisie clavier, et regardez si celle-ci existe dans votre tableau... Dur, dur, sans boucle... COMMENT ÇA, C'EST DUR, MÊME AVEC UNE BOUCLE ?

Dans ce cas, je vais vous aider. Gardez la même structure de code permettant de faire plusieurs fois la même action, et ensuite faites une boucle de recherche incluant la saisie clavier, un message si la saisie est trouvée dans le tableau, et un autre message si celle-ci n'est pas trouvée. Ce qui nous donne :
Code : Java
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char tableauCaractere[] = {'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g'};
            int i = 0, emplacement = 0;
            char reponse = ' ',carac = ' ';
            Scanner sc = new Scanner(System.in);
         
            do {//boucle principale
              do {//on répète cette boucle tant que l'utilisateur n'a pas rentré une lettre figurant dans le tableau
                i = 0;
                System.out.println("Rentrez une lettre en minuscule, SVP ");
                
                carac = sc.nextLine().charAt(0);
         
                while(i < tableauCaractere.length && carac != tableauCaractere[i])//boucle de recherche dans le tableau
                  i++;
         
                if (i < tableauCaractere.length)//Si i < 7 c'est que la boucle n'a pas dépassé le nombre de cas du tableau ==> il a trouvé
                  System.out.println(" La lettre " +carac+ " se trouve bien dans le tableau !");
         
                else//sinon
                  System.out.println(" La lettre " +carac+ " ne se trouve pas dans le tableau !");
         
              }while(i >= tableauCaractere.length);//tant que la lettre de l'utilisateur ne correspond pas à une lettre du tableau
         
              do{
                System.out.println("Voulez-vous essayer de nouveau ? (O/N)");
                reponse = sc.nextLine().charAt(0);
              }while(reponse != 'N' && reponse != 'O');
         
         
            }while (reponse == 'O');
                
                System.out.println("Au revoir !..");


Ce qui nous donne :

Image utilisateur


Explicitons un peu ce code, et plus particulièrement la recherche



Dans notre while, il y a deux conditions :

==> la première correspond au compteur. Tant que ce compteur est inférieur ou égal au nombre d'éléments du tableau, on incrémente notre compteur pour regarder la valeur suivante. Nous passons ainsi en revue tout ce qui se trouve dans notre tableau. MAIS si nous n'avions mis que cette condition, la boucle n'aurait fait que parcourir le tableau, sans voir si le caractère saisi correspond bien à un caractère de notre tableau, d'où la deuxième condition.

==> la deuxième correspond à la comparaison entre le caractère saisi et la recherche dans le tableau. Grâce à ceci, si le caractère saisi se trouve dans le tableau, la boucle prend fin, et donc i a une valeur inférieur à 7.

À ce stade, notre recherche est terminée. Ensuite, les conditions coulent de source ! Si nous avons trouvé une correspondance entre le caractère saisi et notre tableau, i aura une valeur inférieure à 7 (je vous rappelle qu'il n'y a que 6 entrées dans notre tableau, puisque nous avons 7 lettres dans celui-ci, et la première entrée a comme indice 0). Dans ce cas, nous affichons un message positif. Et dans le cas contraire, c'est l'instruction du else qui s'exécutera.

Vous avez dû remarquer la présence d'un i = 0; dans une boucle. Ceci est PRIMORDIAL, car sinon, lorsque vous reviendrez au début de celle-ci, i ne vaudra plus 0, mais la dernière valeur qu'il aura eue, après les différentes incrémentations. Si vous faites une nouvelle recherche, vous commencerez par l'indice contenu dans i ; ce que vous ne voulez pas, puisque vous voulez regarder depuis le début du tableau, donc 0.


Pour bien vous rendre compte de cela, essayez le programme ci-dessus sans cette instruction : vous verrez qu'il n'y a plus de recherche possible, ou même un gros plantage d'Eclipse...

En travaillant avec les tableaux, vous serez confrontés, un jour ou l'autre, au message suivant :
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException.
Ceci signifie qu'une exception à été levée car vous avez essayé de lire (ou d'écrire dans) une case qui n'a pas été définie dans votre tableau ! Nous verrons les exceptions lorsque nous aborderons la programmation orienté objet.

Exemple



Code : Java
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String[] str = new String[10];
//L'instruction suivante va déclencher une exception
//car vous essayez d'écrire à la case 11 de votre tableau alors que celui-ci n'en contient que 10  
str[11] = "Une exception";
//De même, le code ci-dessous déclenchera la même exception car vous essayez de lire 
//une case non définie !
String string = str[24];


Faites donc bien attention à cela, car il s'agit de l'une des erreurs commises les plus fréquentes.


Un tableau multi-dimensionnel



Nous allons travailler sur le tableau bi-dimensionnel vu plus haut.
Le principe est vraiment le même que pour un tableau simple. Mais ici, il n'y a que deux compteurs. Voici un code possible pour afficher les données par ligne, c'est-à-dire l'intégralité du sous-tableau nombres pairs, puis le sous-tableau nombres impairs :

Avec une boucle while



Code : Java
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int premiersNombres[][] = { {0,2,4,6,8},{1,3,5,7,9} }, i = 0, j = 0;
 
   while (i < 2)
   {
     j = 0;
     while(j < 5)
     {
       System.out.print(premiersNombres[i][j]);
       j++;
     }
     System.out.println("");
     i++;
   }



Et voilà le résultat :

Image utilisateur


Je suppose que vous avez remarqué la drôle de déclaration de variable... Vous avez le droit de faire ainsi. Mais seules les variables ayant les crochets [] après leur nom seront considérées comme des tableaux, les autres resteront des variables toutes simples.


Détaillons un peu ce code





Ce code affiche donc le contenu des deux tableaux... Encore heureux ! Notez bien que vous devez réinitialiser votre compteur j avant la boucle où il est utilisé comme argument, sinon celle-ci ne fonctionnera pas. Et cela, pour la même raison que pour un tableau normal.


Le même résultat avec une boucle for



Code : Java
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int premiersNombres[][] = { {0,2,4,6,8},{1,3,5,7,9} };
 
   for(int i = 0; i < 2; i++)
   {
    
     for(int j = 0; j < 5; j++)
     {
       System.out.print(premiersNombres[i][j]);
       
     }
     System.out.println("");     
   }



En bonus, voici un petit code qui va vous afficher la suite des nombres dans l'ordre, en piochant tantôt dans le tableau pair, tantôt dans la tableau impair :

Code : Java
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int premiersNombres[][] = { {0,2,4,6,8},{1,3,5,7,9} };
 
   for(int i = 0; i < 5; i++)
   {
    
     for(int j = 0; j < 2; j++)
     {
       System.out.print(premiersNombres[j][i]);
       
     }
 
   }


Et voilà :
Image utilisateur


Vous avez remarqué que la différence entre ces deux codes était seulement l'ordre des conditions dans nos boucles... :D

Tu ne nous avais pas parlé d'une façon de faire une boucle for ?


Tout à fait, d'ailleurs la voici :

Code : Java
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String tab[] = {"toto", "titi", "tutu", "tete", "tata"};
 
for(String str : tab)
   System.out.println(str);


Voici le résultat :
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Faites bien attention à ne pas confondre les deux syntaxes ! La boucle for, ancienne génération, prend des ; dans ses instructions, alors que la nouvelle version prend un :.


Comme je vous l'avais dit lorsque vous avez vu "Les boucles", cette syntaxe se rapproche de la boucle foreach présente dans d'autre langages.
Cette syntaxe signifie qu'à chaque tour de boucle, la valeur courante du tableau est mise dans la variable str.
Il faut IMPÉRATIVEMENT que la variable passée en premier paramètre de la boucle for soit de même type que la valeur de retour du tableau (une variable de type String pour un tableau de String, un int pour un tableau d'int...)

Pour vérifier que les valeurs retournées par la boucle correspondent bien à leurs indices, vous pouvez déclarer un entier (i, par exemple) initialisé à 0 et incrémenté à la fin de la boucle.

Allez, c'est mon jour de bonté :

Code : Java
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String tab[] = {"toto", "titi", "tutu", "tete", "tata"};
int i = 0;
 
for(String str : tab)
{
   System.out.println("La valeur de la nouvelle boucle est : " + str);
System.out.println("La valeur du tableau à l'indice " + i +" est : " + tab[i] + "\n");
   i++;
}


Ce qui nous donne :
Image utilisateur


Alors ? Convaincus ? :p
Vous pouvez voir que cette forme de boucle for est particulièrement adpatée au parcours de tableau !
D'accord, ça a l'air bien comme méthode, mais pour les tableaux à deux dimensions ?

Même si vous devriez trouver la réponse tout seuls, je vais tout de même vous la donner ! :D

Je vous ai dit que la variable en premier paramètre devait être du même type que la valeur de retour du tableau. Dans le cas qui nous intéresse, que va retourner l'instruction de la boucle for si on utilise un tableau à deux dimensions ? Un tableau. Nous devrons donc mettre un tableau, du même type que notre tableau à dimensions, en première instruction de la boucle, et donc faire une deuxième boucle afin de parcourir le résultat obtenu !

Voici un code qui permet d'afficher un tableau à deux dimensions de façon conventionnelle et selon la nouvelle version du JDK 1.5 :

Code : Java
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String tab[][] = {{"toto", "titi", "tutu", "tete", "tata"}, {"1", "2", "3", "4"}};
                int i = 0, j = 0;
 
                for(String sousTab[] : tab)
                {
                   i = 0;
                  for(String str : sousTab)
                  {     
                        System.out.println("La valeur de la nouvelle boucle est : " + str);
                        System.out.println("La valeur du tableau à l'indice [" + j + "][" +i +"] est : " +  tab[j][i] + "\n");
                    i++;
                  }
                  j++;
                }


Ce qui nous donne :

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Vous pouvez donc voir que nous récupérons un tableau au parcours de la première boucle et que nous parcourons ce même tableau afin de récupérer les valeurs de celui-ci dans la deuxième. Simple, non ? En tout cas, je préfère nettement cette syntaxe ! :p
Après, c'est à vous de voir...

Vous êtes maintenant parés pour utiliser les tableaux quels qu'ils soient !
Donc, sans plus attendre, je vous propose un petit QCM de derrière les fagots !

Encore un chapitre bien dodu, mais je vois que vous vous en sortez comme des pros ! ;)

Le chapitre suivant sera l'un des plus fournis en informations ; donc, si vous sentez un peu de fatigue, reposez-vous un peu avant d'attaquer les méthodes de classe.

Les méthodes de classe

Ce chapitre aura pour but de vous faire découvrir ce qu'on appelle, en Java, des méthodes de classe (fonctions en C/C++), de base et très utiles.

Java est un langage 100 % objet. Ceci signifie que tout ce qui fait partie du langage est objet !
Nous approfondirons cette notion lorsque nous ferons de la POO (Programmation Orienté Objet).
Pour le moment, retenez juste que, dans chaque objet, il y a des méthodes qui font des traitements spécifiques. Il s'agit tout bonnement d'une portion de code réutilisable !

C'est ce que nous allons aborder ici.

Mais ce chapitre ne serait pas drôle si nous ne nous amusions pas à en créer une ou deux pour le plaisir... ;)
Et là, vous aurez beaucoup de choses à retenir...

Quelques méthodes bien utiles !

Voici le moment de vous présenter quelques méthodes dont, j'en suis convaincu, vous ne pourrez plus vous passer...

toLowerCase()

Cette méthode permet de transformer toute saisie clavier de type caractère en minuscules. Elle n'a aucun effet sur les nombres, puisqu'ils ne sont pas assujettis à cette contrainte. Vous pouvez donc utiliser cette fonction sur une chaîne de caractères comportant des nombres.
Elle s'utilise comme ceci :

Code : Java
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String chaine = new String("COUCOU TOUT LE MONDE !"), chaine2 = new String();
chaine2 = chaine.toLowerCase();//donne "coucou tout le monde !"


toUpperCase()

Celle-là est facile, puisqu'il s'agit de l'opposée de la précédente. Elle transforme donc une chaîne de caractères en majuscules. Et s'utilise comme suit :

Code : Java
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String chaine = new String("coucou coucou"), chaine2 = new String();
chaine2 = chaine.toUpperCase();//donne "COUCOU COUCOU"


concat()

Très explicite, celle-là permet de concaténer deux chaînes de caractères.

Code : Java
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String str1 = new String("Coucou "), str2 = new String("toi !"), str3 = new String();
str3 = str1.concat(str2);//donne "Coucou toi !"


length()

Celle-là permet de donner la longueur d'une chaîne de caractères (en comptant les espaces blancs).

Code : Java
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String chaine = new String("coucou ! "); 
int longueur = 0;
longueur = chaine.length();//donne 9


random()

Cette méthode permet de générer un nombre aléatoire, entre 0 et 1 (elle renvoie donc un double). Vous ne voyez pas l'utilité ? Eh bien... Vous vous en rendrez compte lors de notre prochain TP...

Code : Java
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double X = 0.0;
X = Math.random();//donne un nombre comme 0.0001385746329371058


equals()

Permet de voir si deux chaînes de caractères sont identiques. Donc, de faire des tests. C'est avec cette fonction que vous ferez vos tests de conditions, lorsqu'il y aura des String. Exemple concret :

Code : Java
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String str1 = new String("coucou"), str2 = new String("toutou");
 
if (str1.equals(str2))//Si les deux chaînes sont identiques
        System.out.println("Les deux chaines sont identiques !");
 
else
        System.out.println("Les deux chaînes sont différentes !");


Vous pouvez aussi demander la non vérification de l'égalité... Grâce à l'opérateur de négation... vous vous en souvenez ? Il s'agit de '!'

Ce qui nous donne :

Code : Java
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String str1 = new String("coucou"), str2 = new String("toutou");
 
if (!str1.equals(str2))//Si les deux chaînes sont différentes
        System.out.println("Les deux chaines sont différentes !");
 
else
        System.out.println("Les deux chaînes sont identiques !");

Le principe de ce genre de condition fonctionne de la même façon pour les boucles. Et dans l'absolu, cette fonction retourne un booléen. C'est pourquoi nous pouvons utiliser cette fonction dans les tests de condition.

Code : Java
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String str1 = new String("coucou"), str2 = new String("toutou");
boolean Bok = str1.equals(str2);//ici Bok prendra la valeur false


charAt()

Le résultat de cette méthode sera un caractère, car il s'agit d'une méthode d'extraction de caractères, je dirais même d'UN caractère. Elle ne peut s'opérer que sur des String! Elle possède la même particularité que les tableaux, c'est-à-dire que, pour cette méthode, le premier caractère sera le numéro 0. Cette méthode prend un entier comme argument.

Code : Java
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String nbre = new String("1234567");
char carac = ' ';
carac = nbre.charAT(4);//renverra ici le carctère 5


substring()

Comme son nom l'indique, elle permet d'extraire une sous-chaîne de caractères d'une chaîne de caractères. Cette méthode prend 2 entiers comme arguments. Le premier définit le début de la sous-chaîne à extraire inclus, le deuxième correspond au dernier caractère à extraire exclus. Et le premier caractère est aussi le numéro 0.

Code : Java
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String chaine = new String("la paix niche"), chaine2 = new String();
chaine2 = chaine.substring(3,13);//permet d'extraire "paix niche"


indexOf()/lastIndexOf()

indexOf() permet d'explorer une chaîne de caractères depuis son début. lastIndexOf() depuis sa fin. Elle prend un caractère, ou une chaîne de caractères comme argument, et renvoie un int. Tout comme charAt() et substring(), le premier caractère est à la place 0. Je crois qu'ici un exemple s'impose, plus encore que pour les autres fonctions :

Code : Java
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String mot = new String("anticonstitutionnellement");
int n = 0;
 
n = mot.indexOf('t');      // n vaut 2
n = mot.lastIndexOf('t');        // n vaut 24
n = mot.indexOf("ti");    // n vaut 2
n = mot.lastIndexOf("ti");      // n vaut 12
n = mot.indexOf('x');      // n vaut -1


Des méthodes concernant les mathématiques



Ces méthodes utilisent la classe Math, présente dans java.lang. Cette classe fait donc partie des fondements du langage et, par conséquent, aucun import particulier n'est nécessaire pour utiliser la classe Math.

Sinus, cosinus, tangente


Code : Java
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double sin = Math.sin(120);
double cos = Math.cos(120);
double tan = Math.tan(120);

Ces méthodes retourne un nombre de type double.

Valeur absolue


Code : Java
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double abs = Math.abs(-120.25);


Exposant


Code : Java
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double d = 2;
double exp = Math.pow(d, 2);
//Ici on initialise la variable exp avec la valeur de d élevée au carré
//La méthode pow() prend donc une valeur en premier paramètre 
//et un exposant en second




Je ne vais pas vous faire un récapitulatif de toutes les méthodes présentes dans Java, sinon, dans 1000 ans, je serais encore derrière mon clavier... :D
Toutes ces méthodes sont très utiles, croyez-moi. Mais les plus utiles sont encore celles que nous faisons ! C'est tellement mieux quand ça vient de nous... ^^


Créer et utiliser sa propre méthode !

Reprenons la méthode que je vous avais donnée lors du premier TP. Pour mémoire :

Code : Java
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public static double arrondi(double A, int B) {
     return (double) ( (int) (A * Math.pow(10, B) + .5)) / Math.pow(10, B);
}


Décortiquons un peu ceci




Dans ce chapitre, nous allons voir les différents types de renvois ainsi que les paramètres qu'une méthodes peut prendre.

Vous devez savoir deux choses concernant les méthodes :


Pour le moment, nous ne faisions que des programmes comportant une classe. Celle-ci ne comportant qu'une méthode : la méthode main.
Le moment est donc venu de créer vos propres méthodes. Que vous ayez utilisé la méthode arrondi dans votre TP ou non, vous avez du voir que celle-ci se place à l'extérieur de la méthode main, mais dans votre classe !

Pour rappel, voici le screen qu'il y avait dans le TP 1 :

Image utilisateur


Si vous placez une de vos méthodes à l'intérieur de la méthode main ou à l'extérieur de votre classe : LE PROGRAMME NE COMPILERA PAS ! !


Bon, d'accord ! C'est enregistré. Mais concrètement... À quoi vont nous servir ces méthodes ?

Dites-vous bien qu'un développeur est de nature assez feignante... Sans déconner. Il s'est vite aperçu qu'il y avait du code redondant dans ses programmes... Des morceaux de code qui faisaient toujours la même chose et qui n'avaient, comme seule différence, la (ou les) variable(s) qu'ils traitaient.

Vu que nous venons de voir les tableaux, nous allons donc faire des méthodes concernant ces derniers !
Vous devez certainement vous rappeler de la façon de parcourir un tableau... :p
Et si nous faisions une méthode qui permette d'afficher le contenu d'un tableau sans que nous soyons obligés de retaper la portion de code contenant la boucle ? Je me doute que vous n'en voyez pas l'intérêt maintenant car, mis à part les plus courageux d'entre vous, vous n'avez fait qu'un ou deux tableaux dans votre main lors de la partie précédente. Et si je vous demande de déclarer 22 tableaux, si je vous dis : "Allez, bande de ZérOs ! Parcourez-moi tout ça !" :pirate:

Vous n'allez tout de même pas faire 22 boucles for ! De toute façon, je vous l'interdis ! Nous allons faire une méthode. Celle-ci va :


Avec ce que nous avons défini, nous savons donc que notre méthode sera de type void, qu'elle prendra un tableau en paramètre (pour le moment, on travaillera avec des tableaux de String) et le contenu vous vous doutez de ce que ça va être... Une boucle. Cette fameuse boucle que nous ne serons plus obligés de répéter autant de fois que de tableaux de String !

Ce qui va nous donner :

Code : Java
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static void parcourirTableau(String[] tab)
    {
      for(String str : tab)
        System.out.println(str);
    }


Et voici un exemple de code entier :
Code : Java
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public class Sdz1
{
   public static void main(String[] args)
   {
      String[] tab = {"toto", "tata", "titi", "tete"};
      parcourirTableau(tab);
 
   }
 
   static void parcourirTableau(String[] tabBis)
    {
      for(String str : tabBis)
        System.out.println(str);
    }
}


Je sais que ça vous trouble encore, mais sachez que les méthodes ajoutées dans la classe main doivent être déclarées static ! Fin du mystère lors de la programmation orientée objet !


Bon. Vous voyez que la méthode parcourt le tableau passé en paramètre. Si vous créez plusieurs tableaux et appelez la méthode avec ces derniers, vous vous apercevrez que la méthode affiche le contenu de chaque tableau !

Voici une méthode au même effet que la méthode parcourirTableau, à la différence que celle-ci retourne une valeur. Ici, une chaîne de caractères !

Code : Java
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static String toString(String[] tab)
{
  System.out.println("Méthode toString() ! ! !\n---------------------------");
   String retour = "";
   
   for(String str : tab)
       retour += str + "\n"; 
   
   return retour;
}


Et voici un code complet :

Code : Java
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
           {
              String[] tab = {"toto", "tata", "titi", "tete"};
              parcourirTableau(tab);
              System.out.println(toString(tab));   
           }
 
           static void parcourirTableau(String[] tab)
            {
              for(String str : tab)
                System.out.println(str);
            }
           
           static String toString(String[] tab)
           {
                  System.out.println("Méthode toString() ! ! !\n---------------------------");
                   String retour = "";
                   
                   for(String str : tab)
                       retour += str + "\n"; 
                   
                   return retour;
           }
           
          
}


Vous voyez que la deuxième méthode retourne une chaîne de caractères que nous devons afficher à l'aide de l'instruction System.out.println(). Nous affichons la valeur renvoyée par la méthode toString(). Alors que la méthode parcourirTableau, elle, écrit au fur et à mesure le contenu du tableau dans la console !
Notez que j'ai ajouté une ligne d'écriture dans la console dans la méthode toString() afin de vous montrer où était appelée cette dernière.

L'instruction System.out.println() est très pratique pour déboguer vos programmes ! Dans une méthodes, l'utilisation de cette instruction peut faire ressortir des erreurs de conception ou de développement !


Il nous reste un point important à aborder.
Imaginez un instant que vous ayez plusieurs types d'éléments à parcourir ! Des tableaux à une dimension, mais aussi d'autres à deux dimensions, et même des objets comme des ArrayList (nous les verrons, ne vous inquiétez pas...). Sans aller si loin. Vous n'allez pas donner un nom différent à la méthode parcourirTableau à chaque type primitif !


Vous avez dû remarquer que la méthode que nous avons créée ne prend qu'un tableau de String en paramètre ! Pas de tableau d'int ni de long.

Si seulement nous pouvions utiliser la même méthode pour différents types de tableaux !

C'est là qu'entre en jeu ce qu'on appelle : la surcharge.


La surcharge de méthode

Grâce à ceci, vous n'aurez plus à retenir 10 000 noms de méthodes qui font la même chose !

Le principe


La surcharge de méthode consiste à garder un nom de méthode (donc un type de traitement à faire, pour nous, lister un tableau) et de changer la liste ou le type de ses paramètres.

Dans le cas qui nous intéresse, nous voulons que notre méthode parcourirTableau puisse parcourir n'importe quel type de tableau.
Comment faire ?

Nous allons surcharger notre méthode afin qu'elle puisse travailler avec des int par exemple :

Code : Java
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static void parcourirTableau(String[] tab)
  {
     for(String str : tab)
        System.out.println(str);
  }
        
static void parcourirTableau(int[] tab)
  {
     for(int str : tab)
        System.out.println(str);
  }


Avec ces méthodes, vous pourrez parcourir de la même manière :


Mais vous pouvez aussi faire de même avec les tableaux à 2 dimensions.
Voici à quoi pourrait ressembler son code (je ne rappelle pas le code des deux méthodes ci-dessus) :


Code : Java
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static void parcourirTableau(String[][] tab)
  {
     for(String tab2[] : tab)
     {
        for(String str : tab2)
          System.out.println(str);
     }
  }



La surcharge de méthode fonctionne aussi en ajoutant des paramètres à la méthode.
Cette méthode est donc valide :
Code : Java
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static void parcourirTableau(String[][] tab, int i)
  {
     for(String tab2[] : tab)
     {
        for(String str : tab2)
          System.out.println(str);
     }
  }


Bon d'accord, nous ne nous servons pas de la variable i, mais c'était un exemple. Comme ça, vous avez vu les cas de surcharge de méthode !

Ce qu'il faut retenir de ce chapitre





Je crois que vous êtes prêts pour un petit QCM des familles ! ;)

J'espère que vous aurez appris beaucoup de choses dans ce chapitre. En tout cas, je sais que vous en aurez besoin, et pas plus tard que pour la partie suivante ! :D

Prêts pour la programmation orientée objet ? Here we go !

J'ose espérer que vous avez apprécié ce tuto sur les bases du langage Java ! En tout cas, je me suis bien amusé en le faisant.

Maintenant, nous allons rentrer dans les méandres de la programmation orientée objet !
Alors ?... Toujours prêts ? :p

Partie 2 : Java Orienté Objet

Dans cette partie, nous allons aborder la programmation orientée objet. Concept de programmation extrêmement puissant et pratique.
En effet, vous verrez qu'avec ce type de programmation, vous pourrez créer, utiliser, recréer divers objets et les utiliser dans un but que vous seuls aurez décidé.

J'aborderai ce que j'ai pu voir durant ma formation, et uniquement cela... Mais je vous rassure : il y a déjà du travail...

Cette partie sera extrêmement riche en concepts, vocabulaire et méthodologie. Entre autres, vous saurez programmer en orienté objet, vous pourrez enregistrer vos objets dans des fichiers...

J'ajouterai aussi quelques notions de modélisation. Ceci dans le but de vous familiariser avec la façon de schématiser des objets et leurs interactions entre eux. Nous y reviendrons, mais il s'agira de diagrammes de classes utilisés avec le langage UML (Unified Modeling Language).

Une longue introduction ne servirait à rien... passons donc tout de suite à la première partie.

Les premiers pas en "Orienté Objet"

Dans la première partie de ce tuto sur la programmation en Java, nous avons travaillé avec une seule classe.
Vous allez voir et apprendre qu'en programmation orientée objet, nous travaillerons avec plusieurs classes : en fait, autant de classes que d'objets. :D

Rappelez-vous de la première partie : vous avez déjà utilisé des objets... :D
Oui ! Lorsque vous faisiez ceci :
Code : Java
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String str = new String("tiens... un objet String");

Ici str est un objet String. Vous avez créé un objet de la classe String : on dit que vous avez créé une instance de la classe String(). Nous savons cela grâce à l'opérateur new, qui s'utilise pour instancier une classe.
L'objet String, instancié ci-dessus, a bien ses propres données : la chaîne de caractères "tiens... un objet String". Vous devez savoir aussi que les variables de type String() (mais nous préfèrerons parler d'objet à partir de maintenant) ont des méthodes associées, comme subString().

Je vous sens quelque peu perplexes... mais néanmoins rassurés... Attaquons sans plus attendre !

Les classes

Une classe peut être comparée à un moule, qui, lorsque nous le remplissons, nous donne un objet ayant la forme du moule, et toutes ses caractéristiques. Comme quand vous étiez enfants, quand vous vous amusiez avec de la pâte à modeler.

Si vous avez bien suivi la première partie de ce tuto, vous devriez savoir que notre classe contenant la méthode main ressemble à ceci :

Code : Java
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class ClasseMain{
 
public static void main(String[args]){
 
//Vos données, variables, différents traitements....
 
}// fin de la méthodes main
 
}//fin de votre classe

Créez cette classe et cette méthode main (vous savez faire, maintenant).

Puisque nous allons travailler en POO, nous allons devoir créer une seconde classe dans ce fameux projet ! Nous allons donc tout de suite créer une classe Ville.
Dans un but de simplicité, j'ai pensé que créer des objets Ville vous permettrait d'assimiler plus facilement le concept objet. Nous allons donc créer des objets Ville avant la fin de ce chapitre...

Allez dans File / New / Class ou utilisez le raccourci dans la barre d'outils, comme ceci :

newClasse


Nommez votre classe : Ville (convention de nommage ! ! :diable: ). Mais cette fois vous ne devez pas créer la méthode main.

Il ne peut y avoir qu'une seule méthode main par projet ! Souvenez-vous que celle-ci est le point de départ de votre programme ! Et un programme ne commence qu'à un seul endroit ! ;)
Pour être tout à fait précis, il peut exister plusieurs méthode main dans votre projet (oui, même une par classe...) MAIS une seule sera considérée comme le point de départ de votre programme !

Au final, vous devriez avoir ceci :

Classe Ville


Voilà ! Maintenant vous avez votre classe, avec la méthode main, et votre classe Ville encore vide mais qui va bientôt pouvoir créer des objets Ville.

Un dernier mot cependant. Ici, notre classe ville est précédée du mot clé "public". Vous devez savoir que lorsque nous créons une classe comme nous l'avons fait, Eclipse nous facilite la tache en mettant ce mot clé. Nous verrons plus tard qu'il existe d'autres mots clé pour définir la portée d'une classe (nous y viendrons). Si nous enlevons ce mot clé, l'interpréteur Java considèrera, tacitement, votre classe comme public. :waw:

Retenez que, par défaut et sans instructions contraires, toutes les classes sont public !

C'est-à-dire ?

Nous verrons cela à la fin du chapitre... Dès que nous aurons créé des objets ! :p
Retenez que :

Code : Java
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public class UneClasse{
  
}//fin de votre classe

et
Code : Java
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3
class UneClasse{
  
}//fin de votre classe

Sont deux codes équivalents !

Ce mot-clé, public, vous l'avez déjà rencontré lors du chapitre sur les méthodes.
Mais lorsque public précède une méthode, il s'agit d'un droit d'accès à une méthode membre d'une classe... c'est-à-dire qu'avec le mot-clé public devant une méthode, celle-ci sera accessible par toutes les classes utilisant cette dernière. Bien entendu, nous aurons besoin de ce genre de méthode, mais nous aurons aussi besoin d'autres méthodes dont nous ne nous servirons que dans la classe où celle-ci sera créée...

Dans ce cas de figure, nous utiliserons le mot clé private. Ce qui signifie que notre méthode ne pourra être appelée que dans la classe où elle a vu le jour ! :p

Il en va de même pour les variables. Nous allons voir, dans la deuxième sous-partie, que nous pouvons protéger des variables grâce au mot-clé private. Le principe sera le même que pour les méthodes... Ces variables ne seront accessibles que dans la classe où elles seront nées...


Bon !... Toutes les conditions sont réunies pour pouvoir commencer activement la programmation orientée objet ! Et si nous allions créer notre première ville ? :soleil:


Les constructeurs

Derrière ce mot un peu barbare, se cache une notion toute bête. Vu que notre objectif dans ce chapitre est de construire un objet Ville, il va falloir définir les données qu'on va lui attribuer.

Nous dirons qu'un objet Ville a :


Je suis bien d'accord ! Mais comment fait-on pour dire à notre programme que notre objet a tout ça ?

Tout simplement en mettant des variables (dites d'instances) dans notre classe.
Celle-ci va contenir une variable dont le rôle sera de stocker le nom, une autre stockera le nombre d'habitants et la dernière se chargera du pays ! :D
Voilà à quoi ressemble notre classe Ville à présent :

Code : Java
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public class Ville{
 
  String nomVille;
  String nomPays;
  int nbreHabitant;
 
}


Rappelez-vous que, par défaut, les variables d'instances présentes dans une classe sont public.
Pourquoi tu dis variables d'instances ?

Tout simplement parce que dans nos futures classes Java, qui définiront des objets, il y aura plusieurs types de variables dans celles-ci (nous approfondirons ceci dans ce chapitre).
Pour le moment, sachez qu'il y a trois grands types de variables dans une classe objet :


Dans l'immédiat, nous allons travailler avec des variables d'instances afin de créer des objets différents. Il nous reste plus qu'à créer notre premier objet mais pour ce faire, nous allons devoir créer ce qu'on appelle des constructeurs.

Un constructeur est une méthode (ou méthode d'instance, vu qu'elle interagit avec une instance de votre classe) qui va se charger de créer un objet et, le cas échéant, d'initialiser ses variables de classe ! Cette méthode a pour rôle de dire à la JVM de réserver de l'allocation mémoire pour notre futur objet et donc, par extension, d'en réserver pour toutes les variables d'instances et variables de classes de cette dernière !

Notre premier constructeur sera ce qu'on appelle communément un constructeur par défaut.
C'est-à-dire qu'il ne prendra aucun paramètre mais permettra tout de même d'instancier un objet et vu que nous sommes perfectionnistes, nous allons initialiser nos variables d'instances.
Voici votre premier constructeur :

Code : Java
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public class Ville{
   /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  int nbreHabitant;
 
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
      System.out.println("Création d'une ville !");      
      nomVille = "Inconnu";
      nomPays = "Inconnu";
      nbreHabitant = 0;
  }
 
}


Vous avez remarqué que le constructeur est en fait une méthode qui n'a aucun type de retour (void, double...) et qui porte le même nom que notre classe !

Ceci est une règle immuable : le (les) constructeur(s) d'une classe doit (doivent) porter le même nom que la classe !


Une classe peut avoir plusieurs constructeurs ?

Bien sûr ! :D
Il s'agit de la même méthode, mais surchargée ! Dans notre premier constructeur nous n'avons passé aucun paramètre, mais nous allons bientôt en mettre :D .

Vous pouvez d'ores et déjà créer une instance de ville.
Mais tout d'abord, rappelez-vous qu'une instance d'objet se fait grâce au mot-clé new. Comme lorsque vous créez une variable de type String. Vous avez sûrement déjà dû faire ce genre de déclaration :

Code : Java
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String mot = new String();


Maintenant, vu que nous allons créer des objets Ville, nous allons procéder comme pour les String.

Vérifions que l'instanciation se fait bien. Allez dans votre classe contenant la méthode main et instancions un objet Ville. Je suppose que vous avez deviné que le type de notre objet ne sera pas double, int ou long mais bien Ville !

Code : Java
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public class Sdz1{
 
 public static void main(String[] args){
   
     Ville ville = new Ville();
 
 }
 
}


Exécutez ce code, et voilà ! :magicien:
newVille


Félicitations ! Vous avez créé votre premier objet ! ! :soleil:

Je sais bien que, pour le moment, il ne sert à rien... :-°
Mais vous devez passer par là afin de comprendre le principe de la POO.

Maintenant, nous devons mettre des données dans notre objet, ceci afin de pouvoir commencer à travailler...
Le but final serait d'avoir une déclaration d'objet se faisant comme ceci :

Code : Java
1
Ville ville1 = new Ville("Marseille", 123456789, "France");



Vous avez remarqué qu'ici les paramètres sont renseignés : eh bien il suffit de faire une méthode qui récupère ces paramètres, et initialise les variables de notre objet. Notre constructeur d'initialisation sera créé. :magicien:

Voici le constructeur de notre objet ville, celui qui permet d'avoir des objets avec des paramètres différents. Comme je suis sympa, voici toute la classe telle qu'elle est maintenant :

Code : Java
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public class Ville {
 
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  int nbreHabitant;
 
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          System.out.println("Création d'une ville !");          
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {
          System.out.println("Création d'une ville avec des paramètres !");     
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
  }
        
}


Dans ce cas, l'exemple de déclaration et d'initialisation d'un objet ville que je vous ai montré un peu plus haut fonctionne sans aucun souci ! MAIS il vous faudra respecter scrupuleusement l'ordre des paramètres passés lors de l'initialisation de votre objet, sinon, c'est l'erreur de compilation à coup sûr !
Ainsi :
Code : Java
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Ville ville1 = new Ville("marseille", 123456789, "France");//l'ordre est respecté => aucun souci
Ville ville2 = new Ville(12456, "France", "Lille");//Erreur dans l'ordre des paramètres => erreur de compilation au final


Testez ce code dans votre méthode main :
Code : Java
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Ville ville =  new Ville();
Ville ville2 = new Ville("Marseille", 123456789, "France");


Voici le résultat :
Image utilisateur


Vous venez de surcharger le constructeur ! :D


Par contre, notre objet à un gros défaut...
Les variables d'instances qui le caractérisent sont accessibles dans votre classe contenant votre main !

Ceci veut dire que vous pouvez modifier les attributs d'une classe directement. Testez ce code et vous verrez :
Code : Java
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
        {
                Ville ville =  new Ville();
                System.out.println(ville.nomVille);
                ville.nomVille = "la tête à toto ! ! ! !";
                System.out.println(ville.nomVille);
                
                Ville ville2 = new Ville("Marseille", 123456789, "France");
                ville2.nomPays = "La tête à tutu ! ! ! ! ";
                System.out.println(ville2.nomPays);
        }
          
}


Et le résultat :
Image utilisateur


Vous voyez que nous pouvons accéder aux variables d'instances en utilisant le ".". Comme lorsque vous appelez la méthode subString() de l'objet String.
C'est très risqué et la plupart des programmeurs Java vous le diront.
Pour la plupart des cas, nous allons contrôler les modifications des variables de classe de manière à ce qu'un code ne fasse pas n'importe quoi avec nos objets !

C'est pour cela que nous protégeons nos variables d'instances en les déclarant private. Comme ceci :
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public class Ville {
 
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  private String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  private String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  private int nbreHabitant;
 
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          System.out.println("Création d'une ville !");          
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {
          System.out.println("Création d'une ville avec des paramètres !");     
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
  }
        
}

Et, si vous n'avez pas effacé les lignes de code où nous avons modifié les attributs de nos objets Ville, vous devez voir qu'Eclipse n'apprécie pas du tout que vous tentiez d'accéder à des variables de classe privé !
Ces attributs ne sont plus accessibles en dehors de la classe où ils sont déclarés !


À partir de maintenant, ce ne sera plus le programme instanciant une classe qui ira voir ou modifier les attributs de notre objet, mais notre objet qui renverra les informations (ou les modifiera) lorsque le programme lui demandera !

Bon... Vous avez fait le plus dur ! Si, si, je vous assure ! :p

Maintenant, il va falloir se servir de ces objets... Eh oui ! Le but est tout de même d'utiliser nos objets dans des programmes.
Pour pouvoir accéder aux données de nos objets, nous allons utiliser ce que l'on appelle des ACCESSEURS et pour modifier les données, on appelle ça des MUTATEURS. Donc que dire, si ce n'est :
"À l'abordage, moussaillons ! :pirate: "


Votre objet sait parler : accesseurs et mutateurs

Un accesseur est une méthode qui va nous permettre d'accéder aux variables de nos objets en lecture et un mutateur, en écriture !


Reprenons là où nous nous étions arrêtés.

Vous avez une classe Ville qui crée vos objets.
Vous avez une classe avec une méthode main, prête à accueillir vos objets, et tout ce que vous voudrez en faire ! Mais voilà... pas moyen de faire quelque chose de ces satanés objets ! Eh bien... le calvaire est presque terminé ! Grâce aux accesseurs, vous pourrez afficher les variables de vos objets, et grâce aux mutateurs, les modifier.

Voilà à quoi ressemblent les accesseurs et les mutateurs :

Code : Java
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public class Ville {
 
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  private String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  private String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  private int nbreHabitant;
 
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          System.out.println("Création d'une ville !");          
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {
          System.out.println("Création d'une ville avec des paramètres !");     
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
  }
        
  
  //*****************************************************************************************
  //                                    ACCESSEURS
  //*****************************************************************************************
  
  /**
   * Retourne le nom de la ville
   * @return le nom de la ville
   */
  public String getNom()
  {
          return nomVille;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom du pays
   * @return le nom du pays
   */
  public String getNomPays()
  {
          return nomPays;
  }
  
  /**
   * Retourne le nombre d'habitants
   * @return nombre d'habitants
   */
 public int getNombreHabitant()
 {
         return nbreHabitant;
 }
 
 
 //*****************************************************************************************
 //                                    MUTATEURS
 //*****************************************************************************************
 
 /**
  * Définit le nom de la ville
  * @param pNom
  *             nom de la ville
  */
 public void setNom(String pNom)
 {
          nomVille = pNom;
 }
 
 /**
  * Définit le nom du pays
  * @param pPays
  *             nom du pays
  */
 public void setNomPays(String pPays)
 {
          nomPays = pPays;
 }
 
 /**
  * Définit le nombre d'habitants
  * @param nbre
  *             nombre d'habitants
  */
public void setNombreHabitant(int nbre)
{
         nbreHabitant = nbre;
}
  
}


Nos accesseurs sont bien des méthodes, et elles sont public pour que vous puissiez y accéder dans une autre classe que celle-ci (la classe main, par exemple.. :-° ).

Les accesseurs sont du même type que la variable qu'ils doivent retourner. Ça semble logique, non ? :p
Les mutateurs sont, par contre, de type void. Ce mot clé signifie "rien" ; en effet, ces méthodes ne retournent aucune valeur, elles se contentent de les mettre à jour.

Je vous ai fait faire la différence entre accesseurs et mutateurs mais, généralement, lorsqu'on parle d'accesseurs, ce terme englobe aussi les mutateurs.
Autre chose : il s'agit ici d'une question de convention de nommage. Les accesseurs commencent par get et les mutateurs par set, comme vous pouvez le voir ici. On parle d'ailleurs de Getters et de Setters.


Essayez ce code dans votre méthode main :

Code : Java
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Ville v = new Ville();
        Ville v1 = new Ville("marseille", 123456, "france");       
        Ville v2 = new Ville("rio", 321654, "brésil");
        
        
        System.out.println("\n v = "+v.getNom()+" ville de  "+v.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v.getNomPays());
        System.out.println(" v1 = "+v1.getNom()+" ville de  "+v1.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v1.getNomPays());
        System.out.println(" v2 = "+v2.getNom()+" ville de  "+v2.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v2.getNomPays()+"\n\n");
        
        /*Nous allons interchanger les Villes v1 et v2
        tout ça par l'intermédiaire d'un autre objet Ville        
        */
       
       Ville temp = new Ville();
       temp = v1;
       v1 = v2;
       v2 = temp;
       
       System.out.println(" v1 = "+v1.getNom()+" ville de  "+v1.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v1.getNomPays());
       System.out.println(" v2 = "+v2.getNom()+" ville de  "+v2.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v2.getNomPays()+"\n\n");
       
       /*nous allons maintenant interchanger leurs noms
       cette fois par le biais de leur accesseurs
       */
      
      v1.setNom("Hong Kong");
      v2.setNom("Djibouti");
      
      System.out.println(" v1 = "+v1.getNom()+" ville de  "+v1.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v1.getNomPays());
      System.out.println(" v2 = "+v2.getNom()+" ville de  "+v2.getNombreHabitant()+ " habitants se situant en "+v2.getNomPays()+"\n\n");


À la compilation, vous devriez obtenir ceci :

Image utilisateur


Vous voyez bien que les constructeurs ont fonctionné, que les accesseurs tournent à merveille, et que vous pouvez commencer à travailler avec vos objets Ville.
Mais la gymnastique des doigts à effectuer pour afficher les caractéristiques de nos objets... pfiou !... T'aurais pu faire plus simple ! Si seulement notre objet pouvait faire ça tout seul... :euh:

Il peut le faire !
Qu'est-ce qu'on attend ? Ben rien... on y va ! :soleil:


Travaillez avec votre objet : les méthodes

Bon, alors là... c'est une formalité ! Vous savez quasiment tout. :waw:

Mais attends... tu vas nous reparler des méthodes, alors que tu ne fais que ça depuis le début de ce chapitre ?

Eh bien oui ! Ceci fait partie de la méthodologie que l'on m'a enseignée en formation, même si tout ce que nous avons fait depuis le début se rapporte aux méthodes, il faut différencier :


Les méthodes de classe vont vous permettre de gérer, éditer, afficher... faire tout ce que vous voudrez avec vos objets.
Il ne vous reste plus qu'à trouver des méthodes qui fassent quelque chose pour vos objets...

Avec nos objets ville, nous sommes un peu limités en choix de méthodes... Mais nous pouvons tout de même en faire une ou deux pour l'exemple :


Nous voulons que la classe Ville gère la façon de déterminer la catégorie elle-même et non que cette action puisse être opérée de l'extérieur. La méthode qui fera ceci sera donc déclarée private.


Par contre, un problème va se poser ! Vous savez déjà qu'en Java on appelle des méthodes grâce à notre variable qui nous sert de référence, celle-ci suivie de l'opérateur ".", puis du nom de la dite méthode.
Par exemple :

Code : Java
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String str = new String("opizrgpinbzegip");
str = str.subString(0,4);


Comment fait-on référence aux données de notre objet dans notre classe ?

En fait, c'est tout simple ! Encore un mot clé à retenir... Cette fois, il s'agit du mot-clé this.
Voici tout d'abord le code de notre class Ville en entier, c'est-à-dire avec nos méthodes associées :

Code : Java
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public class Ville {
 
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  private String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  private String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  private int nbreHabitant;
  /**
   * Stocke le type de notre ville
   */
  private char categorie;
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
          this.setCategorie();
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {  
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
          this.setCategorie();
  }
        
  
  //*****************************************************************************************
  //                                    ACCESSEURS
  //*****************************************************************************************
  
  /**
   * Retourne le nom de la ville
   * @return le nom de la ville
   */
  public String getNom()
  {
          return nomVille;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom du pays
   * @return le nom du pays
   */
  public String getNomPays()
  {
          return nomPays;
  }
  
  /**
   * Retourne le nombre d'habitants
   * @return nombre d'habitants
   */
 public int getNombreHabitant()
 {
         return nbreHabitant;
 }
 
 /**
  * Retourne la catégorie de la ville
  * @return catégorie de la ville  
  */
 public char getCategorie()
 {
         return categorie;
 }
 
 //*****************************************************************************************
 //                                    MUTATEURS
 //*****************************************************************************************
 
 /**
  * Définit le nom de la ville
  * @param pNom
  *             nom de la ville
  */
 public void setNom(String pNom)
 {
          nomVille = pNom;
 }
 
 /**
  * Définit le nom du pays
  * @param pPays
  *             nom du pays
  */
 public void setNomPays(String pPays)
 {
          nomPays = pPays;
 }
 
 /**
  * Définit le nombre d'habitants
  * @param nbre
  *             nombre d'habitants
  */
public void setNombreHabitant(int nbre)
{
         nbreHabitant = nbre;
         this.setCategorie();
}
 
 
 
//*****************************************************************************************
//                                    METHODES DE CLASSE
//*****************************************************************************************
 
 
 
  /**
   * Définit la catégorie de la ville
   */
  private void setCategorie() {
 
      if (this.nbreHabitant < 10000000) {
 
          if (this.nbreHabitant < 5000000) {
 
              if (this.nbreHabitant < 1000000) {
 
                  if (this.nbreHabitant < 500000) {
 
                      if (this.nbreHabitant < 100000) {
 
                          if (this.nbreHabitant < 10000) {
 
                              if (this.nbreHabitant < 1000) {
 
                                  if (this.nbreHabitant > 0)
                                      this.categorie = 'A';
                                  else
                                      this.categorie = '?';
                              } else
                                  this.categorie = 'B';
                          } else
                              this.categorie = 'C';
                      } else
                          this.categorie = 'D';
                  } else
                      this.categorie = 'E';
              } else
                  this.categorie = 'F';
          } else
              this.categorie = 'G';
      } else
          this.categorie = 'H';
 
  }
 
  /**
   * Retourne la description de la ville
   * @return description ville
   */
  public String decrisToi(){
      return "\t"+this.nomVille+" est une ville de "+this.nomPays+", elle comporte : "+this.nbreHabitant+
              " => elle est donc de catégorie : "+this.categorie;
  }
 
  /**
   * Retourne une chaîne de caractères selon le résultat de la comparaison
   * @param v1
   *            objet Ville
   * @return comparaison de deux ville
   */
  public String comparer(Ville v1){
      String str = new String();
     
      if (v1.getNombreHabitant() > this.nbreHabitant)
          str = v1.getNom()+" est une ville plus peuplée que "+this.nomVille;
     
      else
          str = this.nomVille+" est une ville plus peuplée que "+v1.getNom();
     
      return str;
     
  }
  
}


Pour simplifier, this fait référence à l'objet courant !


Pour expliciter le fonctionnement du mot clé this, prenons l'exemple de la méthode comparer(Ville V1).
La méthode va s'appeler comme suit :
Code : Java
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Ville V = new Ville("lyon", 654, "france");
Ville V2 = new Ville("lille", 123, "france");
 
V.comparer(V2);


Dans cette méthode, nous voulons comparer les nombres d'habitants des deux objets ville. Pour accéder à la variable nbreHabitant de l'objet V2, il suffit d'utiliser la syntaxe V2.getNombreHabitant() ; nous ferons donc référence à la propriété nbreHabitant de l'objet V2.
Mais l'objet V, lui, est l'objet appelant de cette méthode. Pour se servir de ses variables, on utilise alors this.nbreHabitant, ce qui a pour effet de faire appel à la variable nbreHabitant de l'objet appelant la méthode comparer(Ville V).

Explicitons un peu ces trois méthodes.

La méthode

categorie();
Elle ne prend aucun paramètre, et ne renvoie rien : elle se contente de mettre à jour la variable de classe categorie. Elle regarde, par rapport au nombre d'habitants de l'objet appelant, utilisé grâce au mot clé this, dans quelle tranche se trouve la ville en question. Selon le nombre d'habitants, le caractère renvoyé changera. Nous l'appelons lorsque nous construisons un objet Ville avec ou sans paramètre, mais aussi lorsque nous redéfinissons le nombre d'habitants : de cette manière, la catégorie est mise à jour automatiquement, sans faire appel à la méthode.
Vous constaterez aussi que nous n'avons pas créé de mutateur pour la variable d'instance categorie : nous avons en effet décidé que c'est à l'objet de gérer cette variable !

La méthode

decrisToi()
Celle-ci nous renvoie un objet de type String. Elle fait référence aux variables qui composent l'objet appelant la méthode, toujours grâce à this, et nous renvoie donc une chaîne de caractères qui nous décrit l'objet, en énumérant ses composants.

La méthode

comparer(Ville V1)
Elle prend une ville en paramètre, pour pouvoir comparer les variables nbreHabitant de l'objet appelant la méthode, et de celui passé en paramètre pour nous dire laquelle est la plus peuplée !

Bien entendu, vous pouvez créer vos propres méthodes, avec leurs paramètres, leurs types, etc. Je ne vous oblige en rien à faire exactement les mêmes que moi...


Les choses doivent vous sembler plus claires... :D
Si nous faisions un petit test... Essayez le code suivant dans votre méthode main :

Code : Java
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Ville v = new Ville();
Ville v1 = new Ville("marseille", 1236, "france");       
Ville v2 = new Ville("rio", 321654, "brésil");
        
System.out.println("\n\n"+v1.decrisToi());
System.out.println(v.decrisToi());
System.out.println(v2.decrisToi()+"\n\n");
System.out.println(v1.comparer(v2));


Ce qui devrait vous donner :

Image utilisateur


Je viens d'avoir une idée ! Et si nous essayons de savoir combien de villes nous avons créé ?
Comment faire ?
Avec une variable de classe !


Les variables de classes

Comme je vous le disais au début de ce chapitre, il y a plusieurs type de variables dans une classe.
Nous avons vu les variables d'instances qui forment la carte d'identité d'un objet et maintenant, voici les variables de classes.

Celles-ci peuvent être très pratiques. Dans notre exemple, nous allons pouvoir compter le nombre d'instances de notre classe Ville, mais vous pouvez en utiliser pour d'autres choses (un taux de TVA dans une classe qui calcule le prix TTC, par exemple).

La particularité de ce type de variable, c'est qu'elles seront communes à toutes les instances de la classes ! :waw:

Créons sans plus attendre notre compteur d'instance. Il s'agira d'une variable de type int que nous appellerons nbreInstance ; celle-ci sera public et nous ferons aussi son homologue en private : appellons-la nbreInstanceBis (un accesseur sera nécessaire pour accéder à cette dernière).
Pour qu'une variable soit une variable de classe, elle doit être précédée du mot clé static. Ce qui nous donnerait dans notre classe Ville :

Code : Java
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public class Ville {
 
  /**
   * Variables publiques qui comptent les instances
   */
  public static int nbreInstance = 0;
  /**
   * Variable privée qui comptera aussi les instances
   */
  private static int nbreInstanceBis = 0;
        
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  private String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  private String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  private int nbreHabitant;
  /**
   * Stocke le type de notre ville
   */
  private char categorie;
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          //On incrémente nos variables à chaque appel aux constructeurs
          nbreInstance++;
          nbreInstanceBis++;
          
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
          this.setCategorie();
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {  
        //On incrémente nos variables à chaque appel aux constructeurs
          nbreInstance++;
          nbreInstanceBis++;
          
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
          this.setCategorie();
  }
        
  
  //*****************************************************************************************
  //                                    ACCESSEURS
  //*****************************************************************************************
  
  public static int getNombreInstanceBis()
  {
          return nbreInstanceBis;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom de la ville
   * @return le nom de la ville
   */
  public String getNom()
  {
          return nomVille;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom du pays
   * @return le nom du pays
   */
  public String getNomPays()
  {
          return nomPays;
  }
  
  /**
   * Retourne le nombre d'habitants
   * @return nombre d'habitants
   */
 public int getNombreHabitant()
 {
         return nbreHabitant;
 }
 
 /**
  * Retourne la catégorie de la ville
  * @return catégorie de la ville  
  */
 public char getCategorie()
 {
         return categorie;
 }
 
 //*****************************************************************************************
 //                                    MUTATEURS
 //*****************************************************************************************
 
 /**
  * Définit le nom de la ville
  * @param pNom
  *             nom de la ville
  */
 public void setNom(String pNom)
 {
          nomVille = pNom;
 }
 
 /**
  * Définit le nom du pays
  * @param pPays
  *             nom du pays
  */
 public void setNomPays(String pPays)
 {
          nomPays = pPays;
 }
 
 /**
  * Définit le nombre d'habitants
  * @param nbre
  *             nombre d'habitants
  */
public void setNombreHabitant(int nbre)
{
         nbreHabitant = nbre;
         this.setCategorie();
}
 
 
 
//*****************************************************************************************
//                                    METHODES DE CLASSE
//*****************************************************************************************
 
 
 
  /**
   * Définit la catégorie de la ville
   */
  private void setCategorie() {
 
      if (this.nbreHabitant < 10000000) {
 
          if (this.nbreHabitant < 5000000) {
 
              if (this.nbreHabitant < 1000000) {
 
                  if (this.nbreHabitant < 500000) {
 
                      if (this.nbreHabitant < 100000) {
 
                          if (this.nbreHabitant < 10000) {
 
                              if (this.nbreHabitant < 1000) {
 
                                  if (this.nbreHabitant > 0)
                                      this.categorie = 'A';
                                  else
                                      this.categorie = '?';
                              } else
                                  this.categorie = 'B';
                          } else
                              this.categorie = 'C';
                      } else
                          this.categorie = 'D';
                  } else
                      this.categorie = 'E';
              } else
                  this.categorie = 'F';
          } else
              this.categorie = 'G';
      } else
          this.categorie = 'H';
 
  }
 
  /**
   * Retourne la description de la ville
   * @return description ville
   */
  public String decrisToi(){
      return "\t"+this.nomVille+" est une ville de "+this.nomPays+", elle comporte : "+this.nbreHabitant+
              " => elle est donc de catégorie : "+this.categorie;
  }
 
  /**
   * Retourne une chaîne de caractères selon le résultat de la comparaison
   * @param v1
   *            objet Ville
   * @return comparaison de deux ville
   */
  public String comparer(Ville v1){
      String str = new String();
     
      if (v1.getNombreHabitant() > this.nbreHabitant)
          str = v1.getNom()+" est une ville plus peuplée que "+this.nomVille;
     
      else
          str = this.nomVille+" est une ville plus peuplée que "+v1.getNom();
     
      return str;
     
  }
 
}


Vous avez dû remarquer que l'accesseur de notre variable de classe déclarée privée est aussi déclaré static, et ceci est une règle !

Toutes les méthodes de classes n'utilisant que des variables de classes doivent être déclarées static ! On les appelle des méthodes de classes car elles sont globales à toutes vos instances !
Par contre ceci n'est plus vrai si une méthode utilise des variables d'instances et des variables de classes...


Et maintenant, si vous testez le code suivant, vous allez voir l'utilité des variables des classes :
Code : Java
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Ville v = new Ville();
                
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.nbreInstance);
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.getNombreInstanceBis());
                        
Ville v1 = new Ville("marseille", 1236, "france");
        
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.nbreInstance);
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.getNombreInstanceBis());
                
Ville v2 = new Ville("rio", 321654, "brésil");
        
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.nbreInstance);
System.out.println("Le nombre d'instances de la classe Ville est : " + Ville.getNombreInstanceBis());


Résultat :
Image utilisateur


Vous voyez que le nombre augmente à chaque instanciation ! Et je suppose que le fait que j'ai utilisé le nom de classe Ville pour l'appel à nos variables de classes a dû vous surprendre. :D
Mais vous deviez savoir ceci...
Il vous faut savoir aussi que vous auriez également utilisé n'importe quelle instance pour faire ces appels. Vous auriez eu le même résultat - peu importe l'instance choisie - car cette donnée ne dépend pas de l'instance, mais de la classe elle-même. ^^


Avant la fin de chapitre, j'ai une révélation à vous faire... :o


Astuce Eclipse

Voici une astuce qui, je pense, va vous simplifier la vie et quelques minutes de codage...
Je vous vois déjà en train de vous imaginer coder une classe magnifique avec une centaine de variables d'instances ainsi qu'une dizaine de variables de classes, et d'un seul coup...
BOUM ! !
Vous tombez à la renverse lorsque vous devez faire tous les accesseurs de cette fabuleuse classe !

Voici quelque chose qui va vous plaire.
Eclipse vous fait les accesseurs automatiquement !

Bon : il faut tout de même créer toutes les variables au préalable, mais bon...

Nous allons prendre notre classe comme exemple.
Conservez toutes les déclarations de variables d'instances et de classes, et effacez tous les accesseurs (mutateurs compris).

Ensuite, rendez-vous dans le menu Source et choisissez l'option Generate Getters and Setters. Eclipse vous propose alors la liste des variables présentes dans la classe Ville.

Image utilisateur


Ici, j'ai coché ce qui m'intéressait et j'ai ensuite cliqué sur OK. Mes accesseurs sont tout prêts ! :magicien:
Alors, j'suis gentil, non ? :D

Comme vous pouvez le constater, eclispe génère des accesseurs différents de ceux que nous avions fait aux préalables... Pensez-donc à mettre à jours votre méthode main si vous voulez faire des tests... ;)


Je profite de cet intermède Eclipse pour vous expliquer pourquoi j'ai mis autant de commentaires autour de mes variables et de mes méthodes.
Par contre, ceci concerne les personnes qui ont téléchargé le JDK lors de la première partie !

Comme je l'ai mentionné dans la première partie, il y a une troisième syntaxe de commentaires et vous venez de la voir tout au long de ce chapitre. Il s'agit de commentaires javadoc ! :D
Cette syntaxe est quasi identique aux commentaires multilignes à une différence près : la présence d'une deuxième * au début du commentaire.
Vous avez dû constater que la couleur du commentaire était différente.


À quoi ça sert ?

Tout simplement à documenter vos programmes et surtout à pouvoir générer une documentation automatiquement. Dans Eclipse, il vous suffit d'aller dans Project et de cliquer sur Generate Javadoc.
Vous devez avoir une popup comme ceci :
Image utilisateur


Si la commande Javadoc n'est pas renseignée, il vous faut aller chercher, dans le répertoire bin de votre JDK, le fichier javadoc.exe (comme sur la capture d'écran, chez moi c'est dans C:\SUN\SDK\jdk\bin\javadoc.exe).
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Finish et à tout approuver.

Vous avez maintenant, dans votre dossier de code source, un dossier doc, où se trouve toute la javadoc de votre projet. Double cliquez sur index.html dans ce dossier, et voilà ! :D

Pour les personnes ayant essayé la compilation en ligne de commande, il vous suffit d'aller dans votre dossier de source Java (là où se trouvent vos fichier .java) et de taper la commande :
Code : Bash
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javadoc Ville.java


Ce qu'il faut retenir

Après tout ceci, un petit topo ne fera pas de mal...



Voilà ! Vous venez d'apercevoir les méandres de la programmation orientée objet...
Je suis conscient que ce chapitre fut très riche en nouveautés, vocabulaire, concepts et méthodologie... mais n'est-ce pas ce que je vous avait dit ? :p
Maintenant, ce que je vous propose, c'est un petit QCM digestif ! Ça passe toujours mieux après le digeo !

Vous venez de voir l'un des chapitres les plus conséquents de cette partie...
Normalement, vous pouvez désormais créer et gérer des objets... :D Mais... (parce qu'il y a un mais)... vous allez voir, au fil de la partie suivante, que la programmation orientée objet offre tout un éventail de possibilités. L'une des plus importantes n'est autre que la notion d'héritage.

Sans perdre une seconde, je propose à ceux qui se sentent d'attaque de passer à la suite !

L'héritage !

Je vous arrête tout de suite... Vous ne toucherez rien ! :pirate:
Pas de rapport d'argent entre nous... Non, la notion d'héritage en programmation est toute autre, quoique ressemblante à celle que vous connaissez. C'est l'un des fondements de la programmation orientée objet !

Imaginons que dans le programme fait précédemment, nous voulions créer un autre type d'objet :
des objets Capitale.
Ceux-ci ne seront ni plus ni moins que des objets Ville avec un paramètre en plus... Disons un président !

Et donc, au moment de créer votre classe Capitale, au lieu de tout redéfinir, nous allons dire que celle-ci est héritée de Ville. Trêve de bavardage ! À l'assaut !

La notion d'héritage

Comme je vous l'ai déjà dit lors de l'introduction, la notion d'héritage est l'un des fondements de la programmation orientée objet. Grâce à elle, nous pourrons créer des classes héritées (appelées aussi classes dérivées) de nos classes mères (appelées aussi classes de base).
Nous pourrons créer autant de classes dérivées, par rapport à notre classe de base, que nous le souhaitons. Nous pourrons aussi nous servir d'une classe dérivée comme d'une classe de base pour créer une autre classe dérivée...

Ce que vous devez savoir aussi, c'est que la notion d'héritage est l'un des piliers de la programmation événementielle (autre nom de programmation graphique). Ceci sera abordé dans la troisième partie de ce tuto. ;)

Pour l'instant, restons dans la programmation procédurale !

Reprenons l'exemple dont je vous parlais dans l'introduction. Nous allons donc créer une nouvelle classe, nommée Capitale héritée de Ville.
Vous vous rendrez vite compte que les objets Capitale auront tous les attributs et méthodes associés des objets Ville !

Code : Java
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class Capitale extends Ville {
  
}


C'est le mot-clé extends qui informe notre application que la classe Capitale est héritée de Ville. Pour vous le prouver, essayez ce morceau de code dans votre main :

Code : Java
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Capitale cap = new Capitale();
 System.out.println("\n\n"+cap.decrisToi());


Vous devriez avoir ceci :

Image utilisateur


Ceci est bien la preuve que notre objet Capitale possède les avantages de notre objet Ville. Les objets hérités peuvent accéder à toutes les méthodes public de leur classe mère, ici la méthode decrisToi().
Dans ce cas rudimentaire, notre objet Capitale ne possède que le constructeur par défaut et les méthodes associées.

En fait, lorsque vous déclarez une classe, si vous ne spécifiez pas de constructeur, la JVM créera au moment de l'interprétation le constructeur par défaut. C'est le cas ici. De plus, notre classe Capitale hérite de la classe Ville, ceci a pour effet que le constructeur de notre objet appelle, de façon tacite, le constructeur de la classe mère.
C'est pour cela que les variables d'instances ont pu être initialisées ! Par contre, dans notre classe Capitale, nous ne pouvons pas utiliser directement les attributs de la classe Ville.

Essayez ceci dans votre classe :
Code : Java
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public class Capitale extends Ville{
 
   public Capitale(){
      this.nomVille = "toto";
   }
 
}


Vous allez avoir une belle erreur de compilation !
Pourquoi ?

Tout simplement parce les variables de la classe Ville sont déclarés private.
Comme seules les méthodes et les variables déclarées public peuvent être utilisées dans une classe héritée, le compilateur rejette votre demande lorsque vous tentez d'accéder à des ressources privées d'une classe mère !
Comment y remédier tout en gardant la protection sur les variables de ma classe mère ?

C'est ici que je vais vous apprendre un nouveau mot clé : protected.
En remplaçant la déclaration des variables et des méthodes privées de la classe Ville en protected, cela aura pour effet de toujours protéger l'accès à celles-ci depuis du code utilisant un objet Ville ; mais cela permet aux classes qui héritent de cette dernière d'y avoir accès !
Donc, une fois toutes les variables et méthodes privées de la classe mère re-déclarées en protected, notre objet Capitale aura accès à celles-ci ! :D

Ainsi, voici votre classe Ville revue et corrigée :
Code : Java
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public class Ville {
 
  /**
   * Variable publique compteur d'instances 
   */
  public static int nbreInstance = 0;
  /**
   * Variable privée compteur d'instances
   */
  protected static int nbreInstanceBis = 0;
        
  /**
   * Stocke le nom de notre ville
   */
  protected String nomVille;
  /**
   * Stocke le nom du pays de notre ville
   */
  protected String nomPays;
  /**
   * Stocke le nombre d'habitants de notre ville
   */
  protected int nbreHabitant;
  /**
   * Stocke le type de notre ville
   */
  protected char categorie;
  
  /**
   * Constructeur par défaut
   */
  public Ville(){
          //On incrémente nos variables à chaque appel au constructeur
          nbreInstance++;
          nbreInstanceBis++;
          
          nomVille = "Inconnu";
          nomPays = "Inconnu";
          nbreHabitant = 0;
          this.setCategorie();
  }
 
  /**
   * Constructeur d'initialisation
   * @param pNom 
   *                    Nom de la Ville
   *  @param pNbre
   *                    Nombre d'habitants
   *  @param pPays
   *                    Nom du pays
   */
  public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
  {  
          
          nbreInstance++;
          nbreInstanceBis++;
          
          nomVille = pNom;
          nomPays = pPays;
          nbreHabitant = pNbre;
          this.setCategorie();
  }
        
  
  //*****************************************************************************************
  //                                    ACCESSEURS
  //*****************************************************************************************
  
  public static int getNombreInstanceBis()
  {
          return nbreInstanceBis;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom de la ville
   * @return le nom de la ville
   */
  public String getNom()
  {
          return nomVille;
  }
  
  /**
   * Retourne le nom du pays
   * @return le nom du pays
   */
  public String getNomPays()
  {
          return nomPays;
  }
  
  /**
   * Retourne le nombre d'habitants
   * @return nombre d'habitants
   */
 public int getNombreHabitant()
 {
         return nbreHabitant;
 }
 
 /**
  * Retourne la catégorie de la ville
  * @return catégorie de la ville  
  */
 public char getCategorie()
 {
         return categorie;
 }
 
 //*****************************************************************************************
 //                                    MUTATEURS
 //*****************************************************************************************
 
 /**
  * Définit le nom de la ville
  * @param pNom
  *             nom de la ville
  */
 public void setNom(String pNom)
 {
          nomVille = pNom;
 }
 
 /**
  * Définit le nom du pays
  * @param pPays
  *             nom du pays
  */
 public void setNomPays(String pPays)
 {
          nomPays = pPays;
 }
 
 /**
  * Définit le nombre d'habitants
  * @param nbre
  *             nombre d'habitants
  */
public void setNombreHabitant(int nbre)
{
         nbreHabitant = nbre;
         this.setCategorie();
}
 
 
 
//*****************************************************************************************
//                                    METHODES DE CLASSE
//*****************************************************************************************
 
 
 
  /**
   * Définit la catégorie de la ville
   */
  protected void setCategorie() {
 
      if (this.nbreHabitant < 10000000) {
 
          if (this.nbreHabitant < 5000000) {
 
              if (this.nbreHabitant < 1000000) {
 
                  if (this.nbreHabitant < 500000) {
 
                      if (this.nbreHabitant < 100000) {
 
                          if (this.nbreHabitant < 10000) {
 
                              if (this.nbreHabitant < 1000) {
 
                                  if (this.nbreHabitant > 0)
                                      this.categorie = 'A';
                                  else
                                      this.categorie = '?';
                              } else
                                  this.categorie = 'B';
                          } else
                              this.categorie = 'C';
                      } else
                          this.categorie = 'D';
                  } else
                      this.categorie = 'E';
              } else
                  this.categorie = 'F';
          } else
              this.categorie = 'G';
      } else
          this.categorie = 'H';
 
  }
 
  /**
   * Retourne la description de la ville
   * @return description ville
   */
  public String decrisToi(){
      return "\t"+this.nomVille+" est une ville de "+this.nomPays+", elle comporte : "+this.nbreHabitant+
              " => elle est donc de catégorie : "+this.categorie;
  }
 
  /**
   * Retourne une chaîne de caractères selon le résultat de la comparaison
   * @param v1
   *            objet Ville
   * @return comparaison de deux ville
   */
  public String comparer(Ville v1){
      String str = new String();
     
      if (v1.getNombreHabitant() > this.nbreHabitant)
          str = v1.getNom()+" est une ville plus peuplée que "+this.nomVille;
     
      else
          str = this.nomVille+" est une ville plus peuplée que "+v1.getNom();
     
      return str;
     
  }
 
}



Un point important avant de continuer.
Contrairement au C++, Java ne gère pas les héritages multiples : une classe dérivée (ou encore classe fille) ne peut hériter que d'une seule classe mère !

Vous n'aurez donc JAMAIS ce genre de classe :
Code : Java
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class Toto extends Titi, Tutu{
}


À présent, continuons la construction de notre objet hérité !


Construction d'un objet hérité

Il va de soi que cette opération va se concrétiser avec nos chers constructeurs.
Notre classe Ville ne changera plus d'un poil, mais nous allons par contre agrémenter notre classe Capitale.

Comme je vous l'avais dit, ce qui différenciera nos objets Capitale de nos objets Ville sera la présence d'un champ nouveau : le nom du président. Ce qui signifie que nous devons créer un constructeur par défaut et un constructeur d'initialisation pour notre objet Capitale.

Avant de foncer tête baissée, il faut que vous sachiez que nous pouvons faire appel aux variables de la classe mère dans nos constructeurs... Et ceci grâce au mot-clé super. Ce qui aura pour effet de récupérer les éléments de l'objet de base, et de les envoyer à notre objet hérité.

Démonstration :

Code : Java
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class Capitale extends Ville {
 
private String president;
 
 /**
  *Constructeur par défaut
  */
  public Capitale(){
    //Ce mot clé appelle le constructeur de la classe mère.  
    super();
    president = "aucun";
  }
}


Si vous testez à nouveau le petit exemple que je vous avais montré un peu plus haut, vous vous apercevrez que le constructeur par défaut fonctionne toujours... Et pour cause, car ici, super() appelle le constructeur par défaut de l'objet Ville dans notre constructeur de Capitale, puis nous avons rajouté le président par défaut.

Mais la méthode decrisToi() ne prend pas en compte le nom du président... :o
Eh bien le mot-clé super() fonctionne aussi pour les méthodes de classe. Ce qui nous donne une méthode decrisToi() un peu différente... car nous allons rajouter le champ président dans notre description.

Voyez plutôt :

Code : Java
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class Capitale extends Ville {
 
private String president;
 
 /**
  *Constructeur par défaut
  */
  public Capitale(){
    //Ce mot clé appel le constructeur de la classe mère.  
    super();
    president = "aucun";
  }
 
  /**
   *Description d'une capitale
   */
   public String decrisToi(){
      String str = super.decrisToi() + "\n \t ==>>" + this.president + " est son président";
      //Pour bien vous montrer, j'ai ajouté la ligne ci-dessous, mais vous n'êtes pas obligés...
      System.out.println("Invocation de super.decrisToi()");
      System.out.println(super.decrisToi());
      return str;
   }
}


Si vous relancez les mêmes instructions présentes dans le main, depuis le début, vous aurez quelque chose comme ça :

Image utilisateur


Il y a du mieux, non ? :D
Bon, d'accord, nous n'avons toujours pas fait le constructeur d'initialisation de Capitale... Eh bien ? Qu'est-ce que nous attendons ?

Code complet de notre classe

Capitale
Code : Java
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public class Capitale extends Ville {
 
         
        private String president;
         
         /**
          *Constructeur par défaut
          */
          public Capitale(){
            //Ce mot clé appelle le constructeur de la classe mère.  
            super();
            president = "aucun";
          }
          
          /**
           * Constructeur d'initialisation de capitale
           */
          public Capitale(String nom, int hab, String pays, String president){
          super(nom, hab, pays);
          this.president = president;
          }
         
          /**
           *Description d'une capitale
           */
           public String decrisToi(){
              String str = super.decrisToi() + "\n \t ==>>" + this.president + " est son président";
              return str;
           }
 
        /**
         * @return le nom du président
         */
        public String getPresident() {
                return president;
        }
 
        /**
         * Définit le nom du président
         * @param president
         */
        public void setPresident(String president) {
                this.president = president;
        }
        
}

Donc : dans le constructeur d'initialisation de notre Capitale, vous remarquez la présence de super(nom, hab, pays);. Difficile de ne pas le voir...
Ici, cette ligne de code joue le même rôle que pour le constructeur par défaut. Sauf qu'ici, le constructeur auquel super fait référence prend trois paramètres... donc super doit prendre ces paramètres.

Si vous ne lui mettez aucun paramètre, super() renverra le constructeur par défaut de la classe Ville...


Testez ce code :

Code : Java
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Capitale cap = new Capitale("Paris", 654987, "France", "Sarko");
    System.out.println("\n"+cap.decrisToi());


Vous devriez voir apparaître sous vos yeux ébahis : :waw: :

Image utilisateur


Je vais encore vous interpeler mais... ce que vous venez de faire sur la méthode decrisToi() s'appelle : une méthode polymorphe, ce qui nous conduit tout de suite à la suite :lol: !


Le polymorphisme

Voici encore un des concepts fondamentaux de la programmation orientée objet : Le polymorphisme.
Ce concept complète parfaitement celui de l'héritage.

Comme vous l'avez vu, le polymorphisme n'est pas si compliqué qu'il pourrait sembler l'être !
Nous pouvons le caractériser en disant qu'il permet de manipuler des objets sans vraiment connaître leur type.


Dans notre exemple, vous avez vu qu'il suffisait d'utiliser la méthode decrisToi() sur un objet Ville ou sur un objet Capitale, et cela sans se soucier de leur type. On pourrait construire un tableau d'objets, et appeler la decrisToi() sans se soucier de son contenu : villes, capitales, ou les deux.

D'ailleurs nous allons le faire. Essayez ce code :

Code : Java
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//Def d'un tableau de ville null
   Ville[] tableau = new Ville[6];
        
   //Définition d'un tableau de noms de Villes et d'un tableau de nombres d'habitants
   String[] tab = {"Marseille", "lille", "caen", "lyon", "paris", "nantes"};
   int[] tab2 = {123456, 78456, 654987, 75832165, 1594,213};
         
   /* Les 3 premiers éléments du tableau seront des Villes,
      et le reste, des capitales
   */
   for(int i = 0; i < 6; i++){
     if (i <3){
       Ville V = new Ville(tab[i], tab2[i], "france" );
       tableau[i] = V;
     }
         
     else{
       Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "Sarko");
       tableau[i] = C;
     }
   }
                 
   //il ne nous reste plus qu'à décrire tout notre tableau !
   for(Ville v : tableau){
     System.out.println(v.decrisToi()+"\n");
   }


Résultat :

Image utilisateur


Une petite nouveauté, la création d'un tableau d'un certain nombre d'entrées vides. Rien de bien compliqué à cela, vous voyez que la syntaxe est toute simple.
Nous créons un tableau de villes, avec des villes et des capitales (nous avons le droit de faire ça, car les objets Capitale sont aussi des objets Ville... :p ), dans notre première boucle for.
Dans la seconde, nous affichons la description de ces objets... et vous voyez que la méthode polymorphe decrisToi() fait bien son travail !

Dans ta boucle, tu n'utilises que des objets Ville.

Tout à fait. On appelle ceci la covariance des variables !
Cela signifie qu'une variable objet peut contenir un objet qui hérite du type de cette variable. Dans notre cas, un objet de type Ville peut contenir un objet de type Capitale. Dans ce cas, on dit que Ville est la super classe par rapport à Capitale.
La covariance est efficace dans le cas où la classe héritant redéfinit certaines des méthodes de sa super classe.

Attention à ne pas confondre la surcharge de méthode avec une méthode polymorphe.

Pour dire les choses simplement :


Vous devez savoir encore une chose sur l'héritage. Lorsque vous créez une classe (Ville par exemple), celle-ci est une classe héritée de la classe Object présente dans Java.
Cette écriture est donc tout à fait correcte :

Code : Java
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class Ville extends Object{
..........
}

Toutes nos classes héritent donc des méthodes de la classe Object, comme equals(), qui prend un objet en paramètre, et qui permet de tester l'égalité d'objets. Vous vous en êtes d'ailleurs servis pour tester l'égalité de String() dans la première partie de ce tuto.
Donc, si nous redéfinissons une méthode de la classe Object dans la classe Ville, nous pourrions utiliser la covariance.

La méthode de la classe Object qui est le plus souvent redéfinie est la méthode toString(), qui retourne un String et qui a pour rôle de décrire l'objet en question (tout comme notre méthode decrisToi()). Nous allons donc faire un copier / coller de notre procédure de la méthode decrisToi() dans une nouvelle méthode de la classe Ville : toString().

Voici :
Code : Java
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public String toString(){
  return "\t"+this.nomVille+" est une ville de "+this.nomPays+", elle comporte : "+this.nbreHabitant+
        " => elle est donc de catégorie : "+this.categorie;
 }

Nous faisons de même dans la classe Capitale :
Code : Java
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public String toString(){
    String str = super.decrisToi() + "\n \t ==>>" + this.president + " est son président";
    return str;
  }


Maintenant, testez ce code :

Code : Java
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//Def d'un tableau de ville null
   Ville[] tableau = new Ville[6];
        
   //Définition d'un tableau de noms de Villes et d'un tableau de nombres d'habitants
   String[] tab = {"Marseille", "lille", "caen", "lyon", "paris", "nantes"};
   int[] tab2 = {123456, 78456, 654987, 75832165, 1594,213};
         
   /* Les 3 premiers éléments du tableau seront des Villes
      et le reste des capitales
   */
   for(int i = 0; i < 6; i++){
     if (i <3){
       Ville V = new Ville(tab[i], tab2[i], "france" );
       tableau[i] = V;
     }
         
     else{
       Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "Sarko");
       tableau[i] = C;
     }
   }
                 
   //il ne nous reste plus qu'à décrire tout notre tableau !
   for(Object obj : tableau){
     System.out.println(obj.toString()+"\n");
   }

Vous pouvez constater qu'il fait exactement la même chose que le précédent ; nous n'avons pas à nous soucier du type d'objet pour afficher sa description. Je pense que vous commencez à apercevoir la puissance de Java ! :D

ATTENTION : si vous ne redéfinissez pas ou ne polymorphez pas une méthode d'une classe mère dans une classe fille (exemple de toString()), à l'appel de celle-ci avec un objet fille, c'est la méthode de la classe mère qui sera invoquée ! !

Une précision : si vous avez un objet v de type Ville par exemple, que vous n'avez pas redéfini la méthode toString() et que vous testez ce code :
Code : Java
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System.out.println(v);

Cette instruction appelle automatiquement la méthode toString() de la classe Object ! Mais vu que vous avez redéfini la méthode toString() dans votre classe Ville, ces deux instructions sont équivalentes :
Code : Java
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System.out.println(v.toString());
//Est équivalent à
System.out.println(v);


Pour plus de clarté, je conserverai la première syntaxe ! Mais vous devez savoir ceci !
En clair, vous avez accès aux méthodes public et protected de la classe Object dès que vous créez une classe objet (héritage tacite).
Vous pouvez donc utiliser les dites méthodes ; mais si vous ne les redéfinissez pas... l'invocation se fera sur la classe mère avec les traitements de la classe mère.

Si vous voulez un bel exemple de ce que je viens de vous dire, vous n'avez qu'à retirer la redéfinition de la méthode toString() dans les classes Ville et Capitale : vous verrez que le code de la méthode main fonctionne toujours, mais le résultat n'est plus du tout le même car, à l'appel de la méthode toString(), la JVM va regarder si celle-ci existe dans la classe appelante et, si elle ne la trouve pas, elle remonte dans la hiérarchie jusqu'à arriver à la classe Object...

Attention 2 : ce code fonctionne bien mais, si vous remplacez la méthode toString() par la méthode decrisToi(), le programme ne fonctionne plus... :waw: Et cela pour une bonne raison : la méthode decrisToi() n'existe pas dans la classe Object.

Vous devez savoir qu'une méthode est invoquable par un objet QUE si celui-ci définit la dite méthode !


Donc, ce code ne fonctionne pas :
Code : Java
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public class Sdz1 {
   
        public static void main(String[] args){
                 
                //Def d'un tableau de ville null
                   Ville[] tableau = new Ville[6];
                 
                   //Définition d'un tableau de noms de Villes et d'un tableau de nombres d'habitants
                   String[] tab = {"Marseille", "lille", "caen", "lyon", "paris", "nantes"};
                   int[] tab2 = {123456, 78456, 654987, 75832165, 1594,213};
                 
                   /* Les 3 premiers éléments du tableau seront des Villes,
                       et le reste, des capitales
                        */
                   for(int i = 0; i < 6; i++){
                     if (i <3){
                       Ville V = new Ville(tab[i], tab2[i], "france" );
                       tableau[i] = V;
                     }
                 
                     else{
                       Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "Sarko");
                       tableau[i] = C;
                     }
                   }
                 
                   //il ne nous reste plus qu'à décrire tout notre tableau !
                   for(Object v : tableau){
                     System.out.println(v.decrisToi()+"\n");
                   }
                   
        }
}


Pour que cela fonctionne, vous devez dire à la JVM que la référence de type Object est en fait une référence de type Ville. Comme ceci :
Code : Java
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public class Sdz1 {
   
        public static void main(String[] args){
                 
                //Def d'un tableau de ville null
                   Ville[] tableau = new Ville[6];
                 
                   //Définition d'un tableau de noms de Villes et d'un tableau de nombres d'habitants
                   String[] tab = {"Marseille", "lille", "caen", "lyon", "paris", "nantes"};
                   int[] tab2 = {123456, 78456, 654987, 75832165, 1594,213};
                 
                   /* Les 3 premiers éléments du tableau seront des Villes,
                       et le reste, des capitales
                        */
                   for(int i = 0; i < 6; i++){
                     if (i <3){
                       Ville V = new Ville(tab[i], tab2[i], "france" );
                       tableau[i] = V;
                     }
                 
                     else{
                       Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "Sarko");
                       tableau[i] = C;
                     }
                   }
                 
                   //il ne nous reste plus qu'à décrire tout notre tableau !
                   for(Object v : tableau){
                     System.out.println(((Ville)v).decrisToi()+"\n");
                   }
                   
        }
}


Vous transtypez la référence v en Ville par cette syntaxe :
Code : Java
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((Ville)v).decrisToi();

Ici, l'ordre des opérations s'effectue comme ceci :


Vous voyez donc l'intérêt des méthodes polymorphes. Avec celles-ci, vous n'avez plus à vous soucier du type de variable appelante ; cependant, n'utilisez le type Object qu'avec parcimonie.

Il existe encore un type de méthode dont je ne vous ai pas encore parlé. Il s'agit des méthodes dites final. Ces méthodes sont figées et vous ne pourrez JAMAIS redéfinir une méthode déclarée final. Un exemple de ce type de méthode est la méthode getClass() de la classe Object : vous ne pourrez pas redéfinir cette méthode et heureusement, car celle-ci retourne un objet Capitale dans le fonctionnement de Java (nous verrons cela plus tard).

Il existe aussi des classes déclarées final. Vous avez compris que ces classes sont immuables... Et vous ne pouvez donc pas faire hériter un objet d'une classe déclarée final !



Ce qu'il faut retenir

Encore un petit topo des familles. Je pense qu'avec ce genre de chapitre, ce n'est pas du luxe...



Je crois que vous êtes prêts pour un petit QCM... Mais prenez le temps de digérer tout ceci !
Faites des essais, testez, comparez, c'est le meilleur moyen de bien comprendre les choses.

Si vous êtes prêts pour la suite, allons tout de suite voir ce qui se passe : Apprendre à modéliser.

Apprendre à modéliser

Dans ce chapitre nous allons voir le principe de modélisation d'objet.
Ne vous leurrez pas, ça sera assez indigeste, mais faites-moi confiance... :D

UML, mais qu'est-ce donc ?

UML est le sigle signifiant Unified Modeling Language : traduisez par "langage de modélisation unifié".
Il ne s'agit pas d'un langage de programmation mais plutôt d'une méthodologie de modélisation comme la méthode merise, etc.

À quoi ça sert ?

Je sais que vous êtes des Zér0s avertis en matière de programmation, ainsi qu'en informatique en général, mais mettez-vous dans la peau d'une personne totalement dénuée de toute connaissance dans le domaine. :D
Il fallait trouver un langage commun entre les commerciaux, les responsables de projets informatiques, les développeurs afin que tout ce petit monde se comprenne. Avec UML, c'est le cas.

En fait, avec UML, vous pouvez modéliser toutes les parties de développement d'une application informatique, de sa conception à la mise en route, tout ceci grâce à des diagrammes. Il est vrai que certains de ces diagrammes sont plus adaptés à des informaticiens, mais il en existe qui permettent de voir comment interagit l'application dans son contexte de fonctionnement... Et dans ce genre de cas, la connaissance de l'entreprise pour laquelle l'application est prévue est de mise. On utilise donc un mode de communication commun à tout le monde : UML.

Il existe bien sûr des outils de modélisation afin de créer de tels diagrammes. Personnellement, j'utilise argoUML mais il en existe d'autres, comme :


ArgoUML a le mérite d'être gratuit et fait en Java... donc multi-plates-formes. :D

Avec ces outils, vous pouvez réaliser les différents types de diagrammes qu'UML vous propose :


Voici un exemple de diagramme de classe :

Image utilisateur


Vous avez dû remarquer qu'il s'agissait des classes que nous avons utilisées lors des chapitres précédents. Je ne vous cache pas non plus qu'il s'agit d'une version simplifiée... En effet, vous pouvez constater que je n'ai pas mis toutes les méthodes déclarées public de la classe Object ainsi que des classes que nous avons codées.
Je ne vais pas vous apprendre à utiliser argoUML non plus, mais plutôt à savoir lire un diagramme car, dans certains cas, il s'avère pratique de modéliser les classes et l'interaction entres celles-ci. Ne serait-ce que pour avoir plus de recul sur notre travail. Mais aussi parce qu'il y a des concepts de programmation qu'il est plus facile d'expliquer avec un diagramme qu'avec de longs discours... :p


Modéliser un objet

À présent, nous allons apprendre à lire un diagramme de classes.
Vous avez deviné qu'une classe est modélisée sous cette forme :
Image utilisateur


Voici une classe nommé ObjetA qui a comme attributs :

Et comme méthodes :

La portée des attributs et des méthodes n'est pas modélisée ici...
Vous voyez que la modélisation d'un objet est toute simple et très compréhensible ! :D

Maintenant, voyons les interactions entre objets.


Modéliser les interactions entre objets

Vous allez voir que les interactions sont aussi très simples à modéliser.
En fait, comme vous avez pu le voir sur l'exemple, les interactions sont modélisées par des flèches de types différents. Nous allons voir maintenant celles que nous pouvons d'ores et déjà utiliser, dans l'état actuel de nos connaissances (au fur et à mesure, nous verrons d'autres flèches).

Regardez ceci :

Image utilisateur


Sur ce diagramme, vous pouvez voir un deuxième objet qui a lui aussi des paramètres. Mais ne vous y trompez pas, ObjetB possède aussi les attributs et les méthodes de la classe ObjectA. Et d'après vous, pourquoi ?
Car la flèche qui relie nos deux objets signifie "extends". En gros, vous pouvez lire ce diagramme comme suit :
l'ObjetB hérite de l'ObjetA, ou encore ObjetB est un objetA.


Nous allons voir une autre flèche d'interaction. Je sais que nous n'avons pas encore vu ce cas de figure, mais il est simple à comprendre.
Comme nous pouvons mettre des objets de type String dans des classes que nous développons, nous pouvons aussi mettre comme variable d'instance, ou de classe, un objet que nous avons codé. Voici un diagramme modélisant ce cas de figure :

Image utilisateur


Dans cet exemple simpliste, vous voyez que nous avons toujours notre héritage entre un objet A et un objet B mais dans ce cas, l'ObjetA (et donc l'ObjetB) ont une variable de classe de type ObjetC, ainsi qu'une méthode ayant un type de retour ObjetC (car la méthode va retourner un ObjetC).
Vous pouvez lire ce diagramme comme suit :
l'ObjetA a un ObjetC.
Ici, il n'y a qu'un seul objetC : "a UN".


Voici le code Java correspondant à ce diagramme.

Fichier ObjetA.java


Code : Java
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public class ObjetA{
   protected ObjetC obj = new ObjetC();
   
   public ObjetC getObject(){
     return obj;
   }
}


Fichier ObjetB.java


Code : Java
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public class ObjetB extends ObjetA{
  
}


Fichier ObjetC.java


Code : Java
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public class ObjetC{
  
}


Il y a encore une dernière flèche que nous pouvons voir car il ne diffère que légèrement de la première.
Voici un diagramme la mettant en oeuvre :

Image utilisateur


Nous avons ici le même diagramme que précédemment, à l'exception de l'ObjetD. Ici, nous devons lire le diagramme comme suit :
l'ObjetA est composé d'ObjetD.
Ici, il y aura plusieurs d'instances d'ObjetD dans ObjetA.

Vous pouvez d'ailleurs remarquer que la variable d'instance correspondante est de type tableau... ^^

Voici le code Java correspondant :

Fichier ObjetA.java


Code : Java
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public class ObjetA{
   protected ObjetC obj = new ObjetC();
   protected ObjetD[] objD = new ObjetD[10];
 
   public ObjetC getObject(){
     return obj;
   }
 
   public ObjectD[] getObjectD(){
      return objD;
   }
}


Fichier ObjetB.java


Code : Java
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public class ObjetB extends ObjetA{
  
}


Fichier ObjetC.java


Code : Java
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public class ObjetC{
  
}


Fichier ObjetD.java


Code : Java
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public class ObjetD{
  
}


Il est bien évident que ces classes ne font strictement rien.. Mais je les ai utilisées à titre d'exemple pour la modélisation... :p


Voilà, c'en est fini pour le moment. Attendez-vous donc à avoir des diagrammes dans vos prochains chapitres... :D
Il n'y aura pas de QCM car j'estime qu'il n'y a rien de difficile ici.

Après ce que nous avons vu au cours de ce chapitre et des précédents, nous allons tout de suite voir les classes abstraites !

Les classes abstraites

Nous voici de retour dans l'un des fondements du langage Java.
En effet, vous verrez ici que les classes abstraites sont vraiment pratiques.
Sans plus attendre : let's go ! ;)

Qu'est-ce c'est ?

Ne vous en faites pas... Ici abstraite n'a rien de commun avec un certain mouvement de peinture. :D
En fait, une classe abstraite est quasiment comme une classe normale. Oui, comme une classe que vous avez maintenant l'habitude de coder.
Ceci dit, elle a tout de même une particularité :
vous ne pouvez pas l'instancier ! :waw:

Vous avez bien entendu ^^ . Imaginons que nous ayons une classe A déclarée abstraite. Ce code ne compilera pas :
Code : Java
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public class Test{
 
   public static void main(String[] args){
      
       A obj = new A();//Erreur de compilation ! ! 
 
   }
}


À quoi ça sert, alors ?

J'attendais cette question... C'est pour ça que je n'ai pas commencé directement par un exemple de classe abstraite.
Tout d'abord, je vais vous donner un exemple de situation (de programme, en fait).
Imaginez que vous êtes en train de réaliser un programme qui gère différents types d'animaux (oui, je sais : l'exemple est bête, mais il a le mérite d'être simple à comprendre).

Dans ce programme, vous avez :


Je pense tout de même que vous n'allez pas faire toutes vos classes bêtement... il va de soi que tous ces animaux ont des choses en commun ! Et qui dit chose en commun... dit héritage.
Que pouvons-nous définir de commun à tous ces animaux, sinon :

Nous pouvons donc faire une classe mère, appelons-la Animal.
Avec ce que nous avons dégagé de commun, nous pouvons lui définir des attributs et des méthodes. Voici donc à quoi pourraient ressembler nos classes pour le moment :

Image utilisateur


Nous avons bien notre classe mère Animal et nos animaux qui en héritent.
À présent, laissez-moi vous poser une question.

Vu que notre classe Animal est public dans notre cas, qu'est-ce qu'est censé faire un objet Animal ? Quel est son poids, sa couleur, que mange-t-il ?

Si nous avons un morceau de code qui ressemble à ceci :
Code : Java
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public class Test{
   public static void main(String[] args){
      Animal ani = new Animal();
      ani.manger();//Que doit-il faire ? ?
   }
}

...personnellement, je ne sais pas comment mange un objet Animal...
Vous conviendrez que toutes les classes ne sont pas bonnes à être instanciées !

C'est là que rentrent en jeu nos classes abstraites. En fait, ces classes servent à définir une super classe.

D'accord, mais comment on empêche une classe d'être instanciable puisque tu nous a dit que la JVM déclare un constructeur par défaut... On ne peut donc pas omettre le constructeur !

Tout à fait. Pour répondre à cette question : suivez le guide ! :D


Une classe Animal très abstraite

En fait, il existe une règle pour qu'une classe soit considérée comme abstraite. Elle doit être déclarée avec le mot clé abstract.

Voici un exemple illustrant mes dires :

Classe déclarée abstraite :
Code : Java
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abstract class Animal{
 
}


Une telle classe peut avoir le même contenu qu'une classe normale. Ses enfants pourront utiliser tous ses éléments déclarés (attributs et méthodes) public. Cependant, ce type de classe permet de définir des méthodes abstraites. Ces méthodes ont une particularité ; elle n'ont pas de corps ! :waw:

En voici un exmple :
Code : Java
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abstract class Animal{
   abstract void manger();//une méthode abstraite
}

Vous voyez pourquoi on dit "méthode abstraite", difficile de voir ce que cette méthode sait faire...

Retenez bien qu'une méthode abstraite n'est composée que de l'entête de la méthode suivie d'un point-virgule : ;


Jusque-là ça va, mais concrètement, à quoi ça sert ?

Tout d'abord, vous devez savoir qu'une méthode abstraite ne peut exister que dans une classe abstraite. Si dans une classe, vous avez une méthode déclarée abstraite, vous DEVEZ DÉCLARER CETTE CLASSE COMME ETANT ABSTRAITE.

Maintenant voyons à quoi cela peut servir. Vous avez vu les avantages de l'héritage et du polymorphisme. Dans ce cas, nos classes enfants hériteront aussi des classes abstraites mais, vu que celles-ci n'ont pas de corps, nos classes enfants seront OBLIGÉES de redéfinir ces méthodes !
De ce fait, nos classes enfants auront des méthodes polymorphes en leur sein et donc, la covariance des variables repointe le bout de son nez... :D
La covariance appliquée aux classes abstraites donne ceci :

Code : Java
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public class Test{
 
   public static void main(String args[]){
 
     Animal loup = new Loup();
     Animal chien = new Chien();
     loup.manger();
     chien.crier();
 
   }
}


Attends ! Tu nous as dit qu'on ne pouvait instancier de classe abstraites ?

Et je maintiens mes dires. Ici, nous n'avons pas instancié notre classe abstraite. Nous avons instancié un objet Loup que nous avons mis dans un objet de type Animal : il en va de même pour l'instanciation de la classe Chien.
Vous devez vous rappeler que l'instance se crée avec le mot clé new. En aucun cas le fait de déclarer une variable d'un type de classe donnée (ici, Animal) est une instanciation ! Ici nous instancions un Loup et un Chien.


Vous pouvez aussi utiliser une variable de type Object comme référence pour un objet Loup, un objet Chien...
Vous savez déjà que ce code fonctionne :
Code : Java
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public class Test{
  public static void main(String[] args){
     Object obj = new Loup();
     obj.manger();
  }
}


Par contre, ceci pose problème :
Code : Java
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public class Test{
  public static void main(String[] args){
     Object obj = new Loup();
     Loup l = obj;//Problème de référence
  }
}


Eh oui ! Vous essayez ici de mettre une référence de type Object dans une référence de type Loup . Pour avertir la JVM que la référence que vous voulez mettre dans votre objet de type Loup est un Loup, vous devez utiliser le transtypage !
Revoyons notre code :
Code : Java
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public class Test{
  public static void main(String[] args){
     Object obj = new Loup();
     Loup l = (Loup)obj;//Vous prévenez la JVM que la référence que vous passez est de type Loup
  }
}


Vous pourrez bien évidemment instancier directement un objet Loup, un objet Chien ou tout autre.

Pour le moment, nous n'avons aucun code dans aucune classe ! Les exemples que je vous ai fournis ne font rien du tout, mais ils seront censés fonctionner lorsque nous aurons mis des morceaux de code dans nos classes. :D

À présent, étoffons nos classes et notre diagramme avant d'avoir un code qui fonctionne bien ! :D


Étoffons notre exemple

Nous allons donc rajouter des morceaux de code à nos classes.
Tout d'abord, voyons le topo de ce que nous savons.


Voici ce que donneraient nos classes :

Image utilisateur


J'ai colorié la classe abstraite en bleu mais il y un autre moyen de savoir si une classe est abstraite :
le nom de celle-ci est en italique.
Je ne sais pas si c'est une convention ou non, mais argoUML la différencie de cette façon ! :D

Nous voyons bien que notre classe Animal est déclarée abstraite et que nos classes filles héritent de celle-ci. De plus, nos classes filles ne redéfinissent que deux méthodes sur quatre, on en conclut ici que ces deux méthodes doivent être abstraites.
Nous ajouterons deux constructeurs à nos classes filles, un par défaut, ainsi qu'un avec les deux paramètres d'initialisation. À ceci nous ajouterons aussi les accesseurs d'usage. Cependant... nous pouvons améliorer un peu cette architecture, sans pour autant rentrer dans les détails !

Vu les animaux présents, nous aurions pu faire une sous-classe Carnivore, ou encore AnimalDomestique et AnimalSauvage... Ici, nous allons nous contenter de faire deux sous-classes Canin et Felin qui hériteront d'Animal et dont nos objets hériteront ! :D
Nous allons redéfinir la méthode deplacement() dans cette classe car nous allons partir du principe que les félins se déplacent d'une certaine façon, et les canins d'une autre. Avec cet exemple, nous réviserons le polymorphisme... :p
Voilà notre diagramme mis à jour :
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Vous avez vu ? J'ai ajouté une méthode toString() :D.

Voici les codes Java correspondant :

Animal.java



Code : Java
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abstract class Animal {
 
        /**
         * La couleur de l'animal
         */
        protected String couleur;
        /**
         * Le poids
         */
        protected int poids;
        
        /**
         * La méthode manger
         */ 
        protected void manger(){
                System.out.println("Je mange de la viande");
        }
        
        /**
         * La méthode boire
         */
        protected void boire(){
                System.out.println("Je bois de l'eau !");
        }
        
        /**
         * La méthode de déplacement
         */
        abstract void deplacement();
        /**
         * La méthode de cri 
         */
        abstract void crier();
        
        public String toString(){
                
                String str = "Je suis un objet de la " + this.getClass() + ", je suis " + this.couleur + ", je pèse " + this.poids;
                return str;
        }
        
}


Felin.java



Code : Java
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public abstract class Felin extends Animal {
 
        @Override
        void deplacement() {
                System.out.println("Je me déplace seul !");
        }
 
}


Canin.java



Code : Java
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public abstract class Canin extends Animal {
 
        @Override
        void deplacement() {
                System.out.println("Je me déplace en meute !");
        }
 
}


Chien.java



Code : Java
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public class Chien extends Canin {
 
        public Chien(){
                
        }
        public Chien(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }       
 
        
        void crier() {
                System.out.println("J'aboie sans raison ! ");
        }
 
}


Loup.java



Code : Java
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public class Loup extends Canin {
 
        public Loup(){
                
        }
        public Loup(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }       
 
        void crier() {
                System.out.println("J'hurle à la lune en faisant ouhouh ! ! ");                
        }
}


Lion.java



Code : Java
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public class Lion extends Felin {
 
        public Lion(){
                
        }
        public Lion(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }       
 
        void crier() {
                System.out.println("Je rugis dans la savane !");
        }
 
}


Tigre.java



Code : Java
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public class Tigre extends Felin {
 
        public Tigre(){
                
        }
        public Tigre(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }
        
        void crier() {
                System.out.println("Je grogne très fort !");
        }
 
}


Chat.java



Code : Java
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public class Chat extends Felin {
 
        
        public Chat(){
                
        }
        public Chat(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }
        
        void crier() {
                System.out.println("Je miaule sur les toits !");
        }
 
}


Dis donc ! Une classe abstraite ne doit pas avoir une méthode abstraite ?

Je n'ai jamais dis ça ! Une classe déclarée abstraite n'est plus instanciable, mais elle n'est nullement obligée d'avoir des méthodes abstraites !
En revanche, une classe ayant une méthode abstraite doit être déclarée abstraite !

Maintenant que vous avez toutes vos classes,
faites des tests. Autant que vous le voulez.
Dans cet esprit :
Code : Java
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public class Test {
 
        /**
         * @param args
         */
        public static void main(String[] args) {
                Loup l = new Loup("Gris bleuté", 20);
                l.boire();
                l.manger();
                l.deplacement();
                l.crier();
                System.out.println(l.toString());
        }
 
}


Voilà le jeu d'essai de ce code :

Image utilisateur


Dans la méthode toString() de la classe Animal, j'ai utilisé la méthode getClass() qui -je vous le donne en mille- est dans la classe Object. Celle-ci retourne "class <nom de la classe>".


Dans cet exemple, nous pouvons voir que nous avons un objet Loup.


Remplacez le type de référence (ici, Loup) par Animal ou Object. Essayez avec des objets Chien, etc. Et vous verrez que tout fonctionne, excepté que vous ne pourrez pas instancier d'Object, de Felin ou de Canin !

Avant de partir en quête d'un QCM, je crois qu'une nouvelle astuce d'eclispe est disponible ! :D


Astuce d'Eclipse

Lorsque vous créez votre classe et plus particulièrement vos classes héritées, Eclipse peut gérer la gestion des mots clé.
Il peut :


Voyez comment faire. Nous allons faire une classe Panthere héritée de Felin.
Une fois que vous avez inscrit le nom de votre classe, regardez plus bas : vous pouvez voir le nom de la super classe de votre nouvelle classe :

Image utilisateur


En cochant la case abstract, votre nouvelle classe sera abstraite. Et, comme vous pouvez le voir, votre classe hérite par défaut de Object. Pour changer ceci, cliquez sur Browse. Vous arrivez sur cette fenêtre ; ici, il vous suffit de mettre le nom de la classe mère, comme ceci :

Image utilisateur


Vous devez taper le nom complet de votre classe. Ici, comme nous n'avons pas encore utilisé de package, il suffit de taper Felin. En plus, Eclipse gère l'auto-complétion, ce qui signifie qu'il termine tous les noms des classes en vous proposant une liste exhaustive. Il vous suffit donc de choisir la classe mère, et de valider.
Lorsque la classe mère est dans un package, vous devez saisir le nom complet de la classe. Par exemple, si vous voulez faire une classe héritée de la classe Scanner, vous devrez commencer par saisir : java.util.Scanner.


Terminez l'étape et voici le résultat :

Image utilisateur


Vous voyez que l'héritage est bon et que les méthodes de la classe abstraite sont mises automatiquement ! :D
Pratique, n'est-ce pas ?

Et au fait, que veut dire @Override ?

L'annotation @Override doit être utilisée lorsqu'une méthode redéfinit la méthode de la super classe.
Celle-ci existe dans la classe mère mais on redéfini son contenu dans la classe fille. :D
Cependant, dans notre exemple, c'est Eclipse qui rajoute automatiquement cette annotation, mais, si vous redéfinissez une méthode d'une classe mère manuellement, vous pouvez l'ajouter vous même, tout en sachant que ceci n'est pas obligatoire !

Allez, en avant pour le topo.


Ce qu'il faut retenir

Avec les classes abstraites, vous devez vous rappelez ceci :


Un petit topo ici... Bon... Un QCM vous attend. :D

Maintenant, veuillez aller à la partie suivante : Les interfaces.

Les interfaces

Voici donc l'un des autres fondements du langage : les interfaces !

Il ne s'agit pas ici d'interfaces graphiques... ^^
Mais vous allez apercevoir ce que les programmeurs Java appellent le nec plus ultra du polymorphisme !
Je suis sûr que vous devez être impatients de voir ce point... Alors, qu'attendons nous ? :D

Une petite devinette

L'un des atouts majeurs, pour ne pas dire l'atout majeur, de la programmation orientée objet est la réutilisabilité de vos objets.
Il est bien commode de pouvoir utiliser un objet, voire même une architecture que nous avons développée dans une application nouvelle.

Admettons que l'architecture que nous avons développée dans les chapitres précédents forme une bonne base. Que se passerait-il si un autre développeur vous demande la possibilité d'utiliser vos objets dans un autre type d'application ?
Dans la nôtre, nous ne nous sommes occupés que de l'aspect générique des animaux que nous avons créés. Cependant, la personne qui vous a contacté, lui, développe une application pour un chenil. :D

La principale contrainte, c'est que vos chiens vont devoir apprendre à faire de nouvelles choses comme :


Je ne vois pas le problème ! Tu n'as qu'à ajouter ces méthodes dans la classe Animal.

Oula ! Vous vous rendez bien compte que vous allez avoir des lions qui vont faire le beau ? o_O

Dans ce cas, on n'a qu'à mettre ces méthodes dans la classe Chien !

Ceci pourrait être une solution, mais j'y vois deux contre-indications :


Tu nous a dit que pour utiliser au mieux le polymorphisme, nous devions définir les méthodes au plus haut niveau de la hiérarchie.

Tout à fait.
Alors du coup, il faut redéfinir un super type pour pouvoir utiliser le polymorphisme !

Oui, et je vous rappelle que l'héritage multiple est interdit en Java. Et quand je dis interdit, je veux dire que Java ne gère pas ça !
Nous sommes sur la bonne voie. Il faudrait pouvoir développer un nouveau super type et s'en servir dans nos classes Chien.
Eh bien nous pouvons faire cela avec des interfaces.

En fait, les interfaces permettent de créer un nouveau super type ; on peut même en ajouter autant que nous le souhaitons dans une seule classe ! :D
En plus, concernant l'utilisation de nos objets, la convention est toute trouvée... Pourquoi ? Parce qu'une interface n'est rien d'autre qu'une classe 100 % abstraite !
Allez : venons-en au fait ! :D


Votre première interface

Pour définir une interface, au lieu d'écrire :
Code : Java
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public class A{
 
}


il vous suffit de faire :
Code : Java
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public interface I{
 
}


Voilà, vous venez d'apprendre à déclarer une interface. Maintenant, tant qu'à y ajouter des méthodes, vu qu'une interface est une classe 100 % abstraite, vous n'avez qu'à y mettre des méthodes abstraites. Mais sans mettre le mot clé abstract.
Voici des exemples d'interfaces :
Code : Java
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public interface I{
 
   public void A();
   public String B();
 
}

Code : Java
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public interface I2{
 
   public void C();
   public String D();
 
}


Et pour faire en sorte qu'une classe utilise une interface, il suffit d'utiliser le mot clé implements.
Ce qui nous donnerait :
Code : Java
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public class X implements I{
    public void A(){
      //.......
    }
 
    public String B(){
      //.......
    }
}

Voilà, c'est tout. On dit que la classe X implémente l'interface I.
Et donc, comme je vous le disais, vous pouvez implémenter plusieurs interfaces, voilà donc comment ça se passe :
Code : Java
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public class X implements I, I2{
   public void A(){
      //.......
    }
 
    public String B(){
      //.......
    }
 
    public void C(){
      //.......
    }
 
    public String D(){
      //.......
    }
}

Par contre, lorsque vous implémentez une ou plusieurs interfaces, vous DEVEZ OBLIGATOIREMENT redéfinir leurs méthodes !

Et ainsi, avec le polymorphisme, vous pouvez faire ceci :
Code : Java
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public class Test{
 
   public static void main(String[] args){
      I var = new X();//Avec cette référence, vous pouvez utiliser de façon polymorphe les méthodes de l'interface I
      I2 var2 = new X();//Avec cette référence, vous pouvez utiliser de façon polymorphe les méthodes de l'interface I2
      var.A();
      var2.C();
   
   }
 
}


Maintenant que vous savez cela, attelons-nous à notre programme. :D


Implémentation de l'interface Rintintin

Voilà où nous en sommes




Comme le titre de cette sous-partie le stipule, nous allons créer l'interface Rintintin pour ensuite l'implémenter dans notre objet Chien.

Sous Eclipse, vous pouvez faire File / New / Interface, ou simplement cliquer sur la flèche noire à côté du C pour la création de classe, et choisir interface.
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Voici son code :

Code : Java
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public interface Rintintin{
 
   public void faireCalin();
   public void faireLechouille();
   public void faireLeBeau();
 
}


À présent, il ne nous reste plus qu'à implémenter l'interface dans notre classe Chien. Ce qui nous donne :
Code : Java
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public class Chien extends Canin implements Rintintin {
 
        public Chien(){
                
        }
        public Chien(String couleur, int poids){
                this.couleur = couleur;
                this.poids = poids;
        }       
 
        
        void crier() {
                System.out.println("J'aboie sans raison ! ");
        }
        
        public void faireCalin() {
                System.out.println("Je te fais un GROS CÂLIN");
                
        }
        
        public void faireLeBeau() {
                System.out.println("Je fais le beau !");
                
        }
        
        public void faireLechouille() {
                System.out.println("Je fais de grosses léchouilles...");
                
        }
 
}


L'ordre des déclarations est PRIMORDIAL. Vous DEVEZ mettre l'expression d'héritage AVANT l'expression d'implémentation, SINON votre code ne compilera pas !


Voici un code que vous pouvez utiliser pour tester le polymorphisme de notre implémentation :
Code : Java
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public class Test {
 
        /**
         * @param args
         */
        public static void main(String[] args) {
                //Les méthodes d'un chien 
                Chien c = new Chien("Gris bleuté", 20);
                c.boire();
                c.manger();
                c.deplacement();
                c.crier();
                System.out.println(c.toString());
                
                System.out.println("--------------------------------------------");
                //Les méthodes de l'interface
                c.faireCalin();
                c.faireLeBeau();
                c.faireLechouille();
                
                System.out.println("--------------------------------------------");
                //Utilisons le polymorphisme de notre interface
                Rintintin r = new Chien();
                r.faireLeBeau();
                r.faireCalin();
                r.faireLechouille();
                
        }
 
}


Objectif atteint ! :D
Nous avons réussi à définir deux super classes afin de les utiliser comme super types et de jouir pleinement du polymorphisme !
Nous allons voir au chapitre suivant qu'il y a une façon d'utiliser les interfaces très intéressante ! Mais pour le moment, voyons un peu à quoi ressemble notre diagramme, à présent :

Image utilisateur


Nous voyons bien notre interface Rintintin ainsi que ses méthodes, et notre flèche pointillée qui se dirige vers notre interface signifie "implémente".
Nous pouvons lire Chien implemente Rintintin.

Bon : c'est l'heure d'une petie astuce de notre IDE préféré, il me semble... ;)


Astuce d'Eclipse

Astuce 1



Je vous ai expliqué comment créer directement une interface.
Mais vous avez sans doute remarqué qu'une erreur persistante apparaît lorsque vous saisissez implements Rintintin après la déclaration de votre classe.

Je pense même que vous devez avoir une zolie croix rouge à côté du nom de la classe, comme celle-ci :
Image utilisateur

Cette erreur est dûe au fait que vous n'avez pas implémenté les méthodes de l'interfaces !

Cliquez sur cette croix rouge et choisissez l'option add unimplemented method : Eclipse ajoutera automatiquement toutes les méthodes à implémenter par la classe. :magicien:

Image utilisateur


Astuce 2



Je vais vous demander de faire appel à de vieux souvenirs provenant du chapitre précédent. Rappelez-vous l'astuce d'Eclipse afin de définir la super classe pour l'héritage. Eh bien Eclipse fait la même chose pour les interfaces... :D
Si, si, je vous assure. Regardez plutôt comment on crée une classe ChienSauvage héritant d' Animal et implémentant Rintintin.
On crée une nouvelle classe héritant d'Animal (vous savez faire) et avant de valider, regardez juste en dessous :
Image utilisateur


Cliquez à présent sur Add, vous arrivez sur une fenêtre où il vous est demandé quelle interface vous voulez implémenter. Commencez à taper Rintintin et, grâce à l'autocomplétion, Eclipse vous fait une sélection des interfaces disponibles dont Rintintin. Voyez plutôt :

Image utilisateur


Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur OK, et voyez le résulat :

Image utilisateur


Votre classe implémente l'interface Rintintin.
Terminez l'opération : vous avez une classe qui hérite d'Animal ET qui implémente Rintintin. Celle-ci redéfinit toutes les méthodes abstraites de la classe abstraite ainsi que toutes les méthodes de l'interface. :magicien:

On dit merci qui ?
Bon : je crois qu'un topo est indispensable. ^^


Ce qu'il faut retenir

Alors, ici, la nouveauté vient de l'interface... Mais récapitulons un peu ce que nous avons vu.


Allez, c'est l'heure du QCM !

Prenez bien le temps de comprendre les deux chapitres que nous venons de voir.
Ceux-ci forment l'un des gros blocs du langage et vous verrez, lorsque nous aborderons les interfaces graphiques, que ces deux concepts sont omniprésents ! :D
Pour le moment, nous allons continuer de voir les fondements de la programmation orientée objet, et poursuivons tout de suite par les exceptions !

Les exceptions

Voici encore une notion très importante en programmation Java.

Exception : erreur se produisant dans un programme conduisant le plus souvent à l'arrêt de celui-ci.

Il vous est sûrement déjà arrivé d'avoir un gros message affiché en rouge dans la console d'eclipse : eh bien ceci a été généré par une exception... qui n'a pas été capturée. La gestion des exceptions s'appelle aussi la capture d'exception !

Le principe consiste à repérer un morceau de code qui pourrait générer une exception (une division par zéro, par exemple), de capturer l'exception correspondante, et enfin de gérer celle-ci, c'est-à-dire d'afficher un message personnalisé et de continuer le traitement.

Bon : vous voyez maintenant ce que nous allons aborder durant ce chapitre... Donc, allons-y ! :D

Premier exemple d'exception et le bloc try{....} catch{...}

Pour vous faire comprendre le principe des exceptions, je dois tout d'abord vous dire que Java contient une classe nommée Exception, où sont répertoriés différents cas d'erreurs. La division par zéro dont je vous parlais tout à l'heure en fait partie !

Toutes les classes de Java possèdent des exceptions : par exemple, la classe java.io, qui gère les entrées - sorties, a, entre autres, l'exception IOException.


Je ne peux malheureusement pas vous en faire toute la liste, mais.... je peux vous donner une astuce pour savoir de laquelle il s'agit... Et ainsi pouvoir la capturer, et afficher un message personnalisé, sans que votre programme ne s'arrête. :magicien:

Créez un nouveau projet avec seulement la classe main, et mettez-y le code suivant :

Code : Java
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int j = 20, i = 0;
System.out.println(j/i);
System.out.println("coucou toi !");

Vous devriez avoir un zoli message d'erreur Java (en rouge) comme celui-ci :

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Mais surtout, vous devez vous rendre compte que lorsque l'exception a été levée, le programme s'est arrêté !
Dans ce message, le nom de l'exception qui a été déclenchée est ArithmeticException. Nous savons donc maintenant qu'une division par zéro est une ArithmeticException. Nous allons pouvoir la capturer, et réaliser un traitement en conséquence.

Une exception se capture grâce à un bloc try {ici, le code susceptible de générer une exception} ; le traitement associé, lorsque le bloc try{...} capture une exception, se trouve dans un bloc catch {ici, ce que le programme doit faire si une exception est capturée}.


Ce que je vous propose maintenant, c'est de capturer l'exception de notre division par zéro, et d'afficher un message personnalisé. Pour ce faire, tapez le code suivant dans votre main :

Code : Java
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public class Test {
 
        /**
         * @param args
         */
        public static void main(String[] args) {
                
                int j = 20, i = 0;
                try {
                        System.out.println(j/i);
                } catch (ArithmeticException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        System.out.println("Division par zéro !");
                }
                System.out.println("coucou toi !");
        }
 
}


Si vous exécutez ce code, vous devez avoir ceci sous les yeux :

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Je tiens tout d'abord à vous féliciter : vous venez de capturer votre première exception en Java ! :D

Voyons un peu ce qui se passe :


Lorsque nous capturons une exception, nous pouvons aussi dire que nous levons une exception...


D'accord, mais le paramètre de notre bloc catch, il sert à quoi, au juste ?


Il sert à savoir quel type d'exception doit être capturé. Et l'objet -ici, e- peut servir à agrémenter notre message, grâce à l'appel de la méthode getMessage().
Faites à nouveau ce même test, en remplaçant l'instruction du catch par celle-ci :

Code : Java
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System.out.println("Division par zéro !" + e.getMessage());


Vous devez maintenant avoir ceci :

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Voilà ce que vous renvoie la fonction getMessage().
Je vous disais aussi que le principe de capture d'exception permettait de ne pas arrêter l'exécution du programme. Et vous avez pu le constater par vous-mêmes ! :D
Lorsque nous capturons une exception, le code présent dans le bloc catch(){...} est exécuté mais le programme poursuit son cours !
Mais ce que vous ignorez sûrement, c'est que nous pouvons créer et intercepter nos propres exceptions !

Si nous passions tout de suite à la prochaine partie de ce chapitre ? :p


Les exceptions personnalisées

À partir de maintenant, nous allons nous servir à nouveau de notre projet Ville (celui que vous avez utilisé dans les premiers chapitres...).
Nous allons perfectionner un peu la gestion de nos objets Ville et Capitale... Comment ? Eh bien je vois bien une exception qui pourrait être créée... Et je suis sûr que certains petits malins se sont déjà amusés à créer des villes ou des capitales avec un nombres d'habitants négatif.... :-°

Je vous propose simplement de mettre en oeuvre une exception de notre cru, ceci afin de pouvoir interdire l'instanciation d'objet Ville ou Capitale ayant un nombre négatif d'habitants.

La procédure pour faire ce tour de force est un peu particulière :
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  1. Nous devons créer une classe héritée de la classe Exception : appelons-la NombreHabitantException. Par convention, les exceptions ont un nom se terminant par Exception.
  2. Nous devons renvoyer l'exception levée à notre classe NombreHabitantException.
  3. Ensuite, gérer celle-ci dans notre classe NombreHabitantException.

Comment faire tout ça ?

Eh bien je vais vous apprendre encore deux autre mots clé ! >_<
Non, ne grimacez pas... Je vous assure que si vous en retenez un, vous allez retenir l'autre...

Le premier mot clé



throws

Ce mot clé permet de dire à une instruction Java (condition, déclaration de variable...) ou à une classe entière qu'une exception potentielle sera gérée par une classe -souvent une classe personnalisée- mais ce peut être la classe Exception elle-même. Ce mot clé est suivi du nom de la classe qui va gérer l'exception. Ceci a pour but de définir le type d'exception qui risque d'être générée par l'instruction, ou la classe qui précède le mot clé throws.

Le deuxième mot clé



throw

Celui-ci permet d'instancier un objet dans la classe suivant l'instruction throws. Cette instruction est suivie du mot clé new ainsi que d'un objet cité avec throws. En fait, il lance une exception, tout simplement.

Faites surtout bien attention à ne pas confondre ces deux mots clé.


Pour pouvoir mettre en pratique ce système, nous devons commencer par créer une classe qui va gérer nos exceptions. Celle-ci, je vous le rappelle, doit être héritée d'Exception. Pour commencer, inutile de créer un constructeur, ce qui nous donnerait une classe Erreur, héritée de Exception, vide.
Comme ceci :

Code : Java
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class NombreHabitantException extends Exception{
 
   public NombreHabitantException(){
                System.out.println("Vous essayez d'instancier une classe Ville avec un nombre d'habitants négatif !");
        }
  
}

Reprenez votre projet avec vos classes Ville, Capitale et créez maintenant une classe NombreHabitantException, comme je viens de le faire !

Maintenant, c'est dans le constructeur de nos objets que nous allons mettre une condition qui, si elle est remplie, lève une exception de type Erreur.

En gros, nous devons dire à notre constructeur de ville : "Si l'utilisateur créer une instance ville avec une nombre d'habitants négatif, créer un objet de type Erreur (hérité d'Exception).

Le constructeur d'initialisation de ville doit ressembler à ce qui suit, maintenant.

Code : Java
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public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays) throws  NombreHabitantException
  {  
          if(pNbre < 0)
                  throw new NombreHabitantException();
          else
          {
                  nbreInstance++;  
                  nbreInstanceBis++;
                  
                  nomVille = pNom;
                  nomPays = pPays;
                  nbreHabitant = pNbre;
                  this.setCategorie();
          }
  }

throws NombreHabitantException nous indique que si une erreur est capturée, celle-ci sera traitée en tant qu'objet de la classe NombreHabitantException ! Ce qui, au final, nous renseigne sur le type de l'erreur en question.

throw new NombreHabitantException(); instancie la classe Erreur si la condition if(nbre < 0) est remplie.

Maintenant que vous avez fait cette petite modification, retournez dans votre classe main, effacez son contenu, puis créez un objet ville de votre choix !
Et à présent, vous devez voir une erreur persistante ; c'est tout à fait normal, ce qui doit vous donner ceci :

Image utilisateur


Ceci signifie qu'à partir de maintenant, dû aux changements dans le constructeur, vous devrez gérer les exceptions possibles sur cette instruction. Avec un bloc try{} catch{}.
On dit aussi que votre constructeur est devenu une méthode à risque, et vous avez laissé le soin au développeur de gérer l'exception potentielle !


Donc, pour que l'erreur disparaisse, il nous faut entourer notre instanciation avec un bloc try{...}catch{...}.
Comme ceci :

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Vous pouvez constater que l'erreur a disparu et que notre code compile et s'exécute correctement. :D
Par contre, il faut que vous soyez préparés à une chose. Le code que j'ai utilisé ci-dessus fonctionne très bien, mais ce code :

Code : Java
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
        {
                try {                   
                        Ville v = new Ville("Rennes", 12000, "France");         
                } catch (NombreHabitantException e) {}
        
                System.out.println(v.toString());
        }       
          
}


ne fonctionnera pas et pour appuyer mes dires, voici le témoignage de quelqu'un d'intègre :

Image utilisateur


Vous pouvez constater qu'Eclispe n'aime pas du tout notre code !

Pourquoi cela ?

Tout simplement car la déclaration de votre objet Ville est faite dans un sous-bloc d'instructions, celui du bloc try{}. Et rappelez-vous :

Une variable déclarée dans un bloc d'instructions n'existe que dans ce bloc d'instructions !

Donc, ici, notre objet v, n'existe pas en dehors de l'instruction try{}. Pour palier à ce problème, il nous suffit de déclarer notre objet en dehors du bloc try{} et de l'instancier à l'intérieur !

Nous pouvons faire ceci :
Code : Java
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
        {
                Ville v = null;
                try {                   
                        v = new Ville("Rennes", 12000, "France");               
                } catch (NombreHabitantException e) {}
        
                System.out.println(v.toString());
        }       
          
}


Et ce code nous donne :
Code : Console
Rennes est une ville de France, elle comporte : 12000 => elle est donc de catégorie : C


Mais si nous déclarons une Ville avec un nombre d'habitants négatif pour tester notre exception ?
Avec ce code, par exemple :
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
        {
                Ville v = null;
                try {                   
                        v = new Ville("Rennes", 12000, "France");               
                } catch (NombreHabitantException e) {}
        
                System.out.println(v.toString());
        }       
          
}

Voici ce que nous obtenons :

Image utilisateur


Voyons ce qu'il s'est passé.



Ce qui signifie que si notre instanciation a échoué dans notre bloc try{}, le programme plantera ! :o

Comment empêcher cela, alors ?

Vous allez voir, c'est très simple. Il suffit d'instancier un objet Ville par défaut dans notre bloc catch{}. Grâce à cela, si notre instanciation avec valeur échoue, on fait une instanciation par défaut qui, elle, n'est pas une méthode à risque !
Voyez plutôt :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que l'exception est bien levée et que notre objet est instancié mais, surtout, que notre programme ne plante plus ! :D

Maintenant que nous avons vu la création d'exception, il serait de bon ton que nous puissions avoir de plus amples renseignements concernant celle-ci. :p
Par exemple, il serait peut-être bon de réafficher le nombre d'habitants que l'objet a reçu...
Pour faire ceci, nous n'avons qu'à créer un deuxième constructeur dans notre classe NombreHabitantException, qui prend un nombre d'habitants en paramètre. Un peu comme ça :
Code : Java
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public NombreHabitantException(int nbre)
{
    System.out.println("Instanciation avec une nombre d'habitants négatif");
    System.out.println("\t => " + nbre);
}


Il vous suffit maintenant de définir cette construction de notre objet hérité d'Exception dans votre classe Ville. Comme ça :
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public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays) throws  NombreHabitantException
  {  
          if(pNbre < 0)
                  throw new NombreHabitantException(pNbre); // on appelle le nouveau constructeur
          else
          {
                  nbreInstance++;  
                  nbreInstanceBis++;
                  
                  nomVille = pNom;
                  nomPays = pPays;
                  nbreHabitant = pNbre;
                  this.setCategorie();
          }
          
  }


Et si vous exécutez le même code que précédemment, vous obtiendrez ceci :

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C'est pas mal, avouez-le ! :D
Mais vous devez savoir que l'objet passé en paramètre de la clause catch a des méthodes héritées de la classe Exception. Regardez :

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Vous pouvez les utiliser si vous le voulez et surtout, si vous en avez l'utilité...
Nous utiliserons certaines de ces méthodes dans les prochains chapitres...

Ici, la méthode printStackTrace() permet de voir ou se situe l'exception dans notre code ! Elle vous informe sur le nom de la classe levant l'exception et le numéro de ligne ou se trouve le code l'ayant levée.


Je vais vous faire peur : ici, nous avons capturé une exception mais nous pouvons en capturer plusieurs... :pirate:


La gestion de plusieurs exceptions

Bien entendu, ceci est valable pour toutes sortes d'exceptions, qu'elles soient personnalisées, ou faisant partie de Java !
Disons que nous voulons lever une exception, si le nom de la ville fait moins de 3 caractères.

Nous allons répéter les premières étapes vues précédemment, c'est-à-dire créer une classe NomVilleException:

Code : Java
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public class NomVilleException extends Exception {
 
        public NomVilleException(String message){
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        }
        
}


Vous avez remarqué que nous avons utilisé super. Avec cette redéfinition, nous pourrons afficher notre message d'erreur en utilisant la méthode getMessage().
Vous allez voir.

Maintenant ajoutez une condition dans notre constructeur Ville :
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public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays) throws  NombreHabitantException, NomVilleException
  {  
          if(pNbre < 0)
                  throw new NombreHabitantException(pNbre);
          
          if(pNom.length() < 3)
                  throw new NomVilleException("le nom de la ville est inférieur à 3 caractères ! nom = " + pNom);
          else
          {
                  nbreInstance++;  
                  nbreInstanceBis++;
                  
                  nomVille = pNom;
                  nomPays = pPays;
                  nbreHabitant = pNbre;
                  this.setCategorie();
          }
          
  }


Vous remarquez que les différentes erreurs dans l'instruction throws sont séparées par une virgule !
Maintenant, nous sommes parés pour la capture de deux exceptions personnalisées. Regardez comment on gère deux exceptions sur une instruction :

Code : Java
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Ville v = null;
                try {                   
                        v = new Ville("Re", 12000, "France");           
                }
                //Gestion de l'exception sur le nombre d'habitants
                catch (NombreHabitantException e) {
                        e.printStackTrace();
                        v = new Ville();
                }
                //Gestion de l'exception sur le nom de la ville
                catch(NomVilleException e2){
                        System.out.println(e2.getMessage());
                        v = new Ville();
                }
        
                System.out.println(v.toString());


Vous pouvez voir comment utiliser la méthode getMessage() à présent. C'est tout bête, avouez-le !


Vous pouvez constater qu'un deuxième bloc catch{} s'est glissé... Eh bien c'est comme ceci que nous gérerons plusieurs exceptions !
Vous avez aussi remarqué que j'ai aussi changé le code afin que l'exception sur le nom soit levée et non plus l'exception sur le nombre d'habitants...

Vous aurez ceci :

Image utilisateur



Si vous mettez un nom de ville de moins de 3 caractères, et un nombre d'habitants négatif, c'est l'exception du nombre d'habitants qui sera levée en premier ! Et pour cause... il s'agit de notre première condition dans notre constructeur...

Lorsque plusieurs exceptions sont gérées par une portion de code, pensez bien à mettre les blocs catch du plus pertinent au moins pertinent. En fait, il s'agit des erreurs capturées à mettre par ordre de pertinence. Dans notre premier exemple d'exception, sur la division par zéro, si nous avions mis un bloc catch(Exception ex){} avant le bloc catch(ArithmeticException e){}, une erreur se serait produite à la compilation, car Exception est plus générique que ArithmeticException.


Il y a une instruction dont je ne vous ai pas encore parlé... Il s'agit de la clause finally. Celle-ci est une clause se positionnant après les clauses catch.
En fait, ce qui se trouve dans cette clause sera TOUJOURS exécuté. Qu'une exception soit levée ou non.

Exemple :

Code : Java
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public class Sdz1 {
 
        public static void main(String[] args)
        {
                Ville v = null;
                try {                   
                        v = new Ville("Re", 100, "France");             
                }
                //Gestion de l'exception sur le nombre d'habitants
                catch (NombreHabitantException e) {
                        e.printStackTrace();
                        v = new Ville();
                }
                //Gestion de l'exception sur le nom de la ville
                catch(NomVilleException e2){
                        System.out.println(e2.getMessage());
                        v = new Ville();
                }
        
                //La fameuse clause finally
                finally{
                        System.out.println("\n---------------------------------------------");
                        System.out.println("Voici le code qui est toujours exécuté ! ! ! ");
                        System.out.println("---------------------------------------------\n");
                }
                System.out.println(v.toString());
        }                 
}


Quoi qu'il se passe dans la classe try ou catch, les instructions de la clause finally seront TOUJOURS exécutées ! Et vous pouvez faire autant de tests que vous le voulez.

Euh... d'accord. Mais à quoi ça peut bien nous servir ? On ne peut pas mettre l'instanciation de notre objet ici !

Très juste ! :D
Par contre, vous allez apprendre dans les chapitres suivants à ouvrir des flux de données. Ce genre de code regorge d'exceptions en tout genre et vous serez ravis de pouvoir fermer votre flux, quoiqu'il arrive ! :D

Bon : je crois qu'un récapitulatif s'impose mais avant ceci, voici notre rubrique "Astuce d'Eclipse".


Astuce d'Eclipse

Il y a plusieurs manières de procéder, mais toutes font la même chose.
L'astuce ici réside dans le fait de générer les blocs try{} catch{} automatiquement. Bien sûr, il faut que les clauses de déclenchement soient définies au préalable !

Si vous reprenez le code de votre méthode main, si vous effacez le contenu et ajoutez une instanciation de l'objet Ville sans les clauses try{} catch{}, vous avez l'erreur persistante dont je vous parlais au début du chapitre.

Si vous cliquez sur la croix rouge, située à gauche de votre zone de saisie, vous obtenez ceci :

Image utilisateur


Choisissez l'option Surround with try/catch et vous avez votre code, tout beau tout propre ! :magicien:

La deuxième méthode consiste à sélectionner votre (ou vos) ligne(s) de code à risque et de faire : Source / Surround with / try/catch block ou d'utiliser le raccourci clavier Control + Alt + Z :

Voici l'image en utilisant le menu :

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Voici l'image en utilisant le raccourci clavier :

Image utilisateur



Voilà, maintenant, rendez-vous au topo habituel ! :p


Ce qu'il faut retenir


Je me doute que vous avez dû avoir pas mal de sueurs froides à la lecture de ce chapitre...

Vous devez savoir aussi que vous pouvez imbriquer des blocs de captures d'exceptions comme ceci :
Code : Java
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try{
   // Le code sensible pouvant lever une Exception1
 
   try{
       //Code sensible pouvant lever une Exception2
   }catch(Exception2 e2){}
    
  
}
catch(Exception1 e){
}


Je vous propose maintenant de voir les collections !

Faites tout de même une pause pour bien comprendre le fonctionnement des exceptions ; pour les avides de connaissances, rendez-vous au chapitre suivant ! :D

Les collections d'objets

Voici une partie qui va sans doute plaire...
Ici nous allons voir qu'il est possible de stocker des données autrement qu'avec des tableaux !
Et je dirais même plus, ces fameux objets collections sont dynamiques... en gros, ils n'ont pas de taille à pré-définir. On ne peut donc pas dépasser leur capacité ! :D

Je ne passerai pas en revue tous les types et tous les objets collection... J'ajouterai aussi qu'il s'agit d'une présentation succinte des collections d'objets. Je préfère vous prévenir à l'avance ! ;)


Je sens que vous êtes impatients. Allons-y, alors !

L'objet LinkedList

Une liste chaînée est une liste dont chaque élément est relié au suivant par une référence à ce dernier, sa taille n'est pas fixe : on peut ajouter et enlever des éléments selon nos besoins.
Les LinkedList acceptent tout type d'objet.
Chaque élément contient une référence sur l'élément suivant sauf pour le dernier : son suivant est en fait null.
Cette classe se trouve dans le package java.util.

Voici un petit code pour appuyer mes dires :
Code : Java
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import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.ListIterator;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
         
                List l = new LinkedList();
                l.add(12);
                l.add("toto ! !");
                l.add(12.20f);
                
                
                for(int i = 0; i < l.size(); i++)
                        System.out.println("Élément à l'index " + i + " = " + l.get(i));
                
        }
}


Vous pourrez constater que tous les éléments s'affichent !
Maintenant, vous devez savoir autre chose sur ce genre d'objet. Ceux-ci implémentent l'interface Iterator. Ceci signifie que nous pouvons utiliser cette interface pour lister notre LinkedList.
Dans le code suivant, j'ai rajouté le parcours avec un itérateur :

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import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.ListIterator;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
         
                List l = new LinkedList();
                l.add(12);
                l.add("toto ! !");
                l.add(12.20f);
                
                
                for(int i = 0; i < l.size(); i++)
                        System.out.println("Élément à l'index " + i + " = " + l.get(i));
                
                
                System.out.println("\n \tParcours avec un itérateur ");
                System.out.println("-----------------------------------");
                ListIterator li = l.listIterator();
                
                while(li.hasNext())
                        System.out.println(li.next());
        }
}


Vous pouvez constater que les deux manières de procéder sont analogues !
Cependant, je dois vous dire quelques choses sur les listes chaînées. Vu que les éléments ont une référence à leur élément suivant, ce type de listes peut être particulièrement lourd lorsqu'elles deviennent volumineuses ! :euh:
À utiliser avec précaution. Si vous voulez en savoir plus, c'est par là.
Nous allons voir un autre objet de la même famille : les ArrayList.


L'objet ArrayList

Voici un objet bien pratique.
Un ArrayList est donc un de ces objets qui n'ont pas de taille limite, et en plus, ils acceptent n'importe quel type de données ! null y compris ! :waw:

Dans un ArrayList, nous pouvons mettre tout ce que nous voulons. Vous devez par contre importer la classe ArrayList. Elle se trouve dans le package java.util. Mais vous connaissez une bonne technique pour importer vos classes !

Pour preuve, voici un morceau de code qui le prouve :

Code : Java
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import java.util.ArrayList;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
         
                ArrayList al = new ArrayList();
                al.add(12);
                al.add("Une chaîne de caractères !");
                al.add(12.20f);
                al.add('d');
                
                for(int i = 0; i < al.size(); i++)
                {
                        System.out.println("donnée à l'indice " + i + " = " + al.get(i));
                }               
        }
}


Si vous exécutez ce code, vous aurez :

Image utilisateur


Je pense que vous voyez déjà les avantages des ArrayList.
Vous devez savoir aussi qu'il existe tout un panel de méthodes dans cet objet :


Si vous voulez en savoir plus, c'est par là.

Un autre objet pratique, les Hashtable.


L'objet Hashtable

Table de hachage, si vous traduisez mot à mot...
Ce type d'objet rentre dans la catégorie des Map. Entendez par là qu'ils rangent leur éléments avec un système "clé-valeur". La clé est unique, mais la valeur, elle, peut être associée à plusieurs clés !

On parcourt ces objets grâce aux clés qu'ils contiennent. Vu que notre mémoire peut être défaillante, il existe un moyen de parcours très simple. En utilisant la classe Enumeration. L'objet obtient tout le contenu de notre Hashtable et permet de le parcourir très simplement. Regardez, le code suivant insère les saisons avec des clés qui ne se suivent pas, et notre énumération récupère seulement les valeurs :

Code : Java
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import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
         
                Hashtable ht = new Hashtable();
                ht.put(1, "printemps");
                ht.put(10, "été");
                ht.put(12, "automne");
                ht.put(45, "hiver");
                
                Enumeration e = ht.elements();
                
                while(e.hasMoreElements())
                        System.out.println(e.nextElement());
                
        }
}


Vous constaterez que le code marche très bien et qu'il est très simple d'utilisation.
Cet objet nous offre lui aussi tout un panel de méthodes utiles :


Vous devez savoir qu'il existe un autre objet de type Map : il s'agit du HashMap ; son utilisation ne diffère que très peu du Hashtable. Je n'en parlerai donc pas... :o

Si vous voulez en savoir plus sur les Hashtable, c'est par là.


L'objet HashSet

Un Set est une collection qui n'accepte pas les doublons. Elle n'accepte qu'une seule fois la valeur null, car deux fois cette valeur est considérée comme un doublon.
On peut dire que cet objet n'a que des éléments différents en son sein !
Certains Set sont plus restrictifs que d'autres, n'acceptent pas null ou un certain type d'objet.
On peut parcourir ce type de collection avec un objet Iterator ou, cet objet peut retourner un tableau d'Object.
Voici un code simple :

Code : Java
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import java.util.HashSet;
import java.util.Iterator;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
         
                HashSet hs = new HashSet();
                hs.add("toto");
                hs.add(12);
                hs.add('d');
                
                Iterator it = hs.iterator();
                while(it.hasNext())
                        System.out.println(it.next());
 
                System.out.println("\nParcours avec un tableau d'objet");
                System.out.println("-----------------------------------");
                
                Object[] obj = hs.toArray();
                for(Object o : obj)
                        System.out.println(o);
                
        }
}


Voici une liste des méthodes que l'on peut trouver dans cet objet :


Pour en savoir plus sur les HashSet, c'est par là.

Voilà : nous avons vu quelque chose d'assez intéressant. Je ne pense pas qu'un QCM soit de mise pour cette partie... :D Profitez-en !
Allez ! Zou... ^^

Voici encore un chapitre important !
Surtout prenez bien le temps de faire des tests, de voir comment se comporte chaque objet...

Le principal problème qui va se poser maintenant, c'est :
Quelle collection utiliser ?

Pour ceci, je ne peux pas vous aider... cela dépendra du type de besoin que vous aurez...
Personnellement, je me sers le plus souvent d'ArrayList et de Hashtable.

Dès que vous vous sentez prêts, en avant pour la généricité en Java.

La généricité en Java

Pour ce concept, ajouté au JDK depuis sa version 1.5, nous allons surtout travailler avec des exemples tout au long de ce chapitre.
Le principe de la généricité est de faire des classes qui n'acceptent qu'un certain type d'objet ou de donnée, mais de façon dynamique ! :D.

Avec ce que nous avons vu au chapitre précédent, vous avez sûrement poussé un soupir de soulagement lorsque vous avez vu que ces objets acceptent tous types de données !
Par contre, un problème de taille se pose : lorsque vous voudrez travailler avec ces données, vous allez devoir faire un cast ! Et peut-être même un cast de cast, voire même un cast de cast de cast...

C'est là que se situe le problème... Mais comme je vous le disais, depuis la version 1.5 du JDK, la généricité est là pour vous aider ! :D

Notion de base

Bon, pour vous montrer la puissance de la généricité, nous allons tout de suite voir un exemple de classe qui ne l'utilise pas ! :o
Ne vous en faites pas... Ayez confiance en moi...

Il y a un exemple très simple, que vous pourrez retrouver aisément sur le net, car il s'agit d'un des cas les plus simples pour expliquer les bases de la généricité. Nous allons coder une classe Solo. Celle-ci va travailler avec des références de type String.
Voici le diagramme de classe :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que le code de cette classe est très rudimentaire ! On affecte une valeur, on peut la mettre à jour et la récupérer... ^^
Maintenant, si je vous demande de me faire une classe qui permette de travailler avec n'importe quel type de données, j'ai une vague idée de ce que vous allez faire... Ce ne serait pas un truc comme ça :

Image utilisateur


J'en étais sûr... :D. Créez-la et créez-vous aussi une classe avec une méthode main !
Mais si vous voulez utiliser les données de l'objet Solo, vous allez devoir faire un cast.
Testez ce code dans votre main :

Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                Solo val = new Solo(12);
                int nbre = val.getValeur();             
        }
 
}



Vous constatez que vous tentez vainement de mettre un objet de type Object dans un objet de type Integer. Ceci est interdit ! !
La classe Object est plus globale que la classe Integer, vous ne pouvez donc pas faire cette manipulation, sauf si vous "castez" votre objet en Integer, comme ceci :

Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                Solo val = new Solo(12);
                int nbre = (Integer)val.getValeur();            
        }
 
}


Pour le moment, on peut dire que votre classe peut travailler avec tous les types de données, mais les choses se corsent un peu à l'utilisation... Vous serez peut-être tentés de faire une classe par type de donnée (SoloInt, SoloString).
Et c'est là que la généricité est pratique. Car avec ceci, vous allez pouvoir savoir ce que contient votre objet Solo, et vous n'aurez qu'une seule classe à développer ! :o
Voilà le diagramme de classe de cet objet :

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Et voici son code :


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public class Solo<T> {
 
        /**
         * Variable d'instance
         */
        private T valeur;
        
        /**
         * costructeur par défaut
         */
        public Solo(){
                this.valeur = null;
        }
        
        /**
         * Constructeur avec paramètre
         * Inconnu pour l'instant
         * @param val
         */
        public Solo(T val){
                this.valeur = val;
        }
        
        
        /**
         * Définit la valeur avec le paramètre
         * @param val
         */
        public void setValeur(T val){
                this.valeur = val;
        }
        
        /**
         * retourne la valeur déjà "castée" par la signature de la méthode !
         * @return
         */
        public T getValeur(){
                return this.valeur;
        }       
}

Impressionnant, n'est-ce pas ?
Dans cette classe, le T n'est pas encore défini. Vous le ferez à l'instanciation de cette classe. Par contre, une fois instancié avec un type, l'objet ne pourra travailler qu'avec le type de données que vous lui avez spécifié ! Exemple de code :

Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                // TODO Auto-generated method stub
                Solo<Integer> val = new Solo<Integer>(12);
                int nbre = val.getValeur();             
        }
}

Ce code fonctionne très bien, mais si vous essayez de faire ceci :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                // TODO Auto-generated method stub
                Solo<Integer> val = new Solo<Integer>("toto"); //Ici on essaie de mettre une chaîne de caractère à la place d'un entier
                int nbre = val.getValeur();             
        }
}


...ou encore ceci :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                // TODO Auto-generated method stub
                Solo<Integer> val = new Solo<Integer>(12);
                val.setValeur(12.2f);   //Ici on essaie de mettre un float à la place d'un entier        
        }
}


...vous verrez une erreur dans votre zone de saisie. Ceci vous indique que votre objet ne reçoit pas le bon type d'argument, ou que votre réceptacle n'a pas le bon type de données ! Dans tous les cas de figure, il y a conflit entre le type de données que vous avez passé à votre instance lors de sa création et le type de données que vous essayez d'utiliser avec celle-ci !
Par contre, vous devez savoir que cette classe ne fonctionne pas seulement avec des Integer. Vous pouvez utiliser tous les types que vous souhaitez !


Voici une démonstration de mes dires :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                // TODO Auto-generated method stub
                Solo<Integer> val = new Solo<Integer>();
                Solo<String> valS = new Solo<String>("TOTOTOTO");
                Solo<Float> valF = new Solo<Float>(12.2f);
                Solo<Double> valD = new Solo<Double>(12.202568);                
        }
}


Vous devez avoir remarqué que je n'ai pas utilisé ici les types de données que vous utilisez pour déclarer des variables de type primitif ! Ce sont les classes de ces types primitifs !

En effet, lorsque vous déclarez une variable de type primitif, vous pouvez utiliser leurs classes de définition, mais c'est rarement utilisé car très lourd à la lecture. Par exemple :
Code : Java
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public class Test{
 
    public static void main(String[] args){
 
        int i = new Integer(12); // est équivalent à int i = 12;
        double d = new Double(12.2586); // est équivalent à double d = 12.2586;
        //...
    }
}


Bon ! Maintenant que vous avez un bel exemple de généricité, nous allons complexifier un peu les choses !


Plus loin dans la généricité !

Vous devez savoir que la généricité peut être multiple !
Nous avons créé une classe Solo, mais rien ne vous empêche de créer une classe Duo, qui elle, prend deux paramètres génériques ! Voici la modélisation de cette classe :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que cette classe prend deux types de références non encore définies !
Voilà le code source de cette classe :
Code : Java
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public class Duo<T, S> {
 
        /**
         * Variable d'instance de type T
         */
        private T valeur1;
        /**
         * Variable d'instance de type S
         */
        private S valeur2;
        
        /**
         * Constructeur par défaut
         */
        public Duo(){
                this.valeur1 = null;
                this.valeur2 = null;
        }
        
        /**
         * Constructeur avec paramètres
         * @param val1
         * @param val2
         */
        public Duo(T val1, S val2){
                this.valeur1 = val1;
                this.valeur2 = val2;
        }
        
        /**
         * Méthodes d'initialisation des deux valeurs
         * @param val1
         * @param val2
         */
        public void setValeur(T val1, S val2){
                this.valeur1 = val1;
                this.valeur2 = val2;
        }
 
        /**
         * Retourne la valeur T
         * @return
         */
        public T getValeur1() {
                return valeur1;
        }
 
        /**
         * Définit la valeur T
         * @param valeur1
         */
        public void setValeur1(T valeur1) {
                this.valeur1 = valeur1;
        }
 
        /**
         * retourne la valeur S
         * @return
         */
        public S getValeur2() {
                return valeur2;
        }
 
        /**
         * définit la valeur S
         * @param valeur2
         */
        public void setValeur2(S valeur2) {
                this.valeur2 = valeur2;
        }
        
}


Voici un code que vous pouvez tester :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                Duo<String, Boolean> dual = new Duo<String, Boolean>("toto", true);
                System.out.println("Valeur de l'objet dual: val1 = " + dual.getValeur1() + ", val2 = " + dual.getValeur2());
                
                Duo<Double, Character> dual2 = new Duo<Double, Character>(12.25895, 'C');
                System.out.println("Valeur de l'objet dual2: val1 = " + dual2.getValeur1() + ", val2 = " + dual2.getValeur2()); 
                
        }
}

Et voici le résultat :
Image utilisateur


Vous voyez qu'il n'y a rien de bien méchant ici. Ce principe fonctionne exactement comme l'exemple précédent. La seule différence est dans le fait qu'il n'y a pas un, mais deux paramètres génériques !
Attends une minute... Lorsque je déclare une référence de type Duo<String, Boolean>, je ne peux plus la changer en un autre type !

En fait, avec ce que je vous ai fait voir, non.
Pour le moment, si vous faites :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                Duo<String, Boolean> dual = new Duo<String, Boolean>("toto", true);
                System.out.println("Valeur de l'objet dual: val1 = " + dual.getValeur1() + ", val2 = " + dual.getValeur2());
                dual = new Duo<Double, Character>();
        }
}

vous violez la contrainte que vous avez émise lors de la déclaration du type de référence ! Mais il existe un moyen de contourner ça. :D
Tout simplement en disant, à la déclaration, que votre objet va accepter tout types de références ! Comment en utilisant ce qu'on appelle le wildcard : ?.
Comme ceci :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                Duo<?, ?> dual = new Duo<String, Boolean>("toto", true);
                
                System.out.println("Valeur de l'objet dual: val1 = " + dual.getValeur1() + ", val2 = " + dual.getValeur2());
                dual = new Duo<Double, Character>();
                dual = new Duo<Integer, Float>();
                dual = new Duo<Solo, Solo>();
        }
}


Avec ce type de déclaration, votre objet accepte bien n'importe quel type de référence !
Intéressant, non ?
Donc si vous suivez bien, on va pouvoir encore corser la chose ! :pirate:


Généricité et collection

Vous pouvez aussi utiliser la généricité sur les objets servant à gérer des collections.
C'est même l'un des points les plus utiles de la généricité ! ;)

En effet, lorsque vous listiez le contenu d'un ArrayList par exemple, vous n'étiez JAMAIS sûrs à 100 % de savoir sur quel type de référence vous alliez tomber... Eh bien ce calvaire est terminé et le polymorphisme va pouvoir réapparaître, plus puissant que jamais !

Voyez comment utiliser (même si vous l'aviez deviné) la généricité avec les collections :
Code : Java
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import java.util.ArrayList;
 
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                System.out.println("Liste de String");
                System.out.println("------------------------------");
                ArrayList<String> listeString= new ArrayList<String>();
                listeString.add("Une chaîne");
                listeString.add("Une Autre");
                listeString.add("Encore une autre");
                listeString.add("Allez, une dernière");
                
                for(String str : listeString)
                        System.out.println(str);
                
                
 
                System.out.println("\nListe de float");
                System.out.println("------------------------------");
                
                ArrayList<Float> listeFloat = new ArrayList<Float>();
                listeFloat.add(12.25f);
                listeFloat.add(15.25f);
                listeFloat.add(2.25f);
                listeFloat.add(128764.25f);
                
                for(float f : listeFloat)
                        System.out.println(f);
        }
}


Voici le résultat de ce code :
Image utilisateur


La généricité sur les listes est régi par les même lois vues précédemment !
Pas de type float dans un ArrayList<String>.

Vu qu'on y a crescendo, on pimente à nouveau le tout !


Héritage et généricité

Là où les choses sont pernicieuses, c'est quand vous utilisez des classes usant de la généricité avec des objets usant de la notion d'héritage !
L'héritage dans la généricité est une des choses les plus complexes à comprendre en Java. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'elle va à l'encontre de ce que vous avez appris jusqu'à présent... o_O

Acceptons le postulat suivant


Nous avons une classe Voiture dont hérite une autre classe VoitureSansPermis, ce qui nous donnerait le diagramme suivant :

Image utilisateur


Jusque-là, c'est simplissime. :-°
Maintenant, ça se complique :
Code : Java
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import java.util.ArrayList;
 
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                ArrayList<Voiture> listVoiture = new ArrayList<Voiture>();
                ArrayList<VoitureSansPermis> listVoitureSP = new ArrayList<VoitureSansPermis>();
                
                listVoiture = listVoitureSP;//Interdit ! ! ! ! 
        }
}

Je sais que même si vous aviez l'habitude de la covariance des variables, ceci n'existe pas sous cette forme avec la généricité !
Pourquoi cela ?

Imaginez deux secondes que l'instruction interdite soit permise !
Dans listVoiture, vous avez le contenu de la liste des voitures sans permis, et rien ne vous empêche d'ajouter une voiture... Là où le problème prend toute son envergure, c'est lorsque vous allez vouloir sortir toutes les voitures sans permis de votre variable listVoiture, eh oui ! Vous y avez rajouté une voiture ! :o
Lors du balayage de la liste vous aurez, à un moment, une référence de type VoitureSansPermis à qui vous tentez d'affecter une référence de type Voiture. Voilà pourquoi ceci est INTERDIT ! !

L'une des solutions consiste à utiliser le wildcard.

Je vais maintenant vous indiquer quelque chose d'important !
Avec la généricité, vous pouvez aller encore plus loin... Nous avons vu comment restreindre le contenu d'une de nos listes. Mais nous pouvons aussi élargir son contenu ! Si je veux par exemple qu'un ArrayList puisse avoir toutes les instances de Voiture et de ses classes filles. Comment faire ?

Ce qui suit s'applique aussi aux interfaces susceptibles d'être implémentées par une classe !


Attention les yeux, ça pique :
Code : Java
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import java.util.ArrayList;
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                //Voici un ArrayList n'acceptant que des instances de Voiture ou de ses sous-classes
                ArrayList<? extends Voiture> listVoitureSP = new ArrayList();           
        }
}

Et une application de ceci consiste à faire des méthodes génériques, comme par exemple avoir une méthode qui permette de lister toutes les valeurs de notre ArrayList citée précédemment. Voici :
Code : Java
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import java.util.ArrayList;
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                ArrayList<? extends Voiture> listVoitureSP = new ArrayList(); 
                afficher(listVoitureSP);          
        }
        
        /**
         * Méthode générique !
         * @param <T>
         * @param list
         */
        static void afficher(ArrayList<? extends Voiture> list){
                for(Voiture v : list)
                        System.out.println(v.toString());
        }
        
}


Je conçois bien que ceci est un peu ardu à comprendre... Mais vous en aurez sûrement besoin dans une de vos prochaines applications !
C'est vrai que ce code n'affiche rien... Mais rien ne vous empêche de développer un peu ces deux classes et de faire des tests. ;)



Bon : je crois que nous avons fait un bon tour du sujet même si nous n'avons pas tout abordé... Allez, le topo classique. ^^


Ce qu'il faut retenir


J'espère que ce chapitre n'a été trop... lourd...
En attendant, nous avons presque terminé cette seconde partie... La programmation d'interface graphique se rapproche !
Mais il nous reste une dernière chose à aborder qui peut s'avérer importante ! La réflexivité.

Java et la réflexivité

Voici un chapitre qui, je pense, ne vous servira pas tout de suite.
Cependant, il me semble important d'en parler...

La réflexivité n'est en fait que le moyen de connaître toutes les informations concernant une classe donnée. Vous pourrez même créer des instances de classe de façon dynamique grâce à ceci.
Je pense faire une partie sur les design pattern après celle sur les interfaces graphiques ! Et, à ce moment, vous aurez sans doute besoin des connaissances de ce chapitre, surtout lorsque nous aborderons le pattern factory.

En attendant, je pense que ce chapitre va tout de même vous intéresser ! :D
Alors, allons-y...

Commençons par le commencement

La réflexivité, aussi appelée introspection, consiste à découvrir de façon dynamique des informations propres à une classe Java ou à un objet. Ceci est notamment utilisé au niveau de la machine virtuelle Java lors de l'exécution de votre programme. En gros, votre machine virtuelle stocke les informations relatives à une classe dans un objet.

Concrètement, que se passe-t-il ?



Au chargement d'une classe Java, votre JVM crée automatiquement un objet. Celui-ci récupère toutes les caractéristiques de votre classe ! Il s'agit d'un objet Class.
Exemple: si vous avez créé trois nouvelles classes Java, à l'exécution de votre programme, la JVM va créer un objet Class pour chacune d'elles. ^^

Comme vous devez vous en douter, cet objet possède une multitude de méthodes qui permettent d'avoir tous les renseignements possibles et imaginables sur une classe.

Dans ce chapitre, nous allons visiter la classe String.
Créez un nouveau projet ainsi qu'une classe contenant la méthode main.
Voici deux façons de récupérer un objet Class :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
 
              Class c = String.class;
              Class c2 = new String().getClass();
              /*La fameuse méthode finale dont je vous parlais dans le chapitre sur l'héritage
               Cette méthode vient de la classe Object
              */
         }
}


Maintenant que vous savez récupérer un objet Class, nous allons tout de suite voir ce qu'il sait faire ! :D


Interroger un objet Class

Dans ce sous-chapitre, nous allons voir une partie des choses que sait faire un objet Class. Je ne vais pas tout vous montrer... De toute façon, je pense que vous êtes à même de chercher et de trouver tous seuls maintenant. Vous avez l'habitude de manipuler des objets, à présent...

Connaître la super classe d'une classe



Ce qui nous donne :

Image utilisateur


La classe Object n'a pas de super-classe... :(

Voyez plutôt :

Image utilisateur


Connaître la liste des interfaces



Vous pouvez tester ce code :
Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                        
                //On récupère un objet Class
                Class c = new String().getClass();
                //La méthode getInterfaces retourne un tableau de Class
                Class[] faces = c.getInterfaces();
                //Pour voir le nombre d'interfaces
                System.out.println("Il y a " + faces.length + " interfaces implémentées");
                //On parcourt le tableau d'interfaces
                for(int i = 0; i < faces.length; i++)
                        System.out.println(faces[i]);
        }
}


Ce qui nous donne :
Image utilisateur


Connaître la liste des méthodes de la classe



La méthode getMethods() de l'objet Class nous retourne un tableau d'objets Method présents dans le package java.lang.reflect.
Vous pouvez soit faire l'import à la main, soit déclarer un tableau d'objets Method et utiliser le raccourci Ctrl + Shift + O.
Voici un code qui retourne la liste des méthodes de la classe String :
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import java.lang.reflect.Method;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                Class c = new String().getClass();
                Method[] m = c.getMethods();
                
                System.out.println("Il y a " + m.length + " méthodes dans cette classe");
                //On parcourt le tableau de méthodes
                for(int i = 0; i < m.length; i++)
                        System.out.println(m[i]);
                                
        }
}

Voici un morceau du résultat car, comme vous pourrez le voir, il y a beaucoup de méthodes dans la classe String.

Image utilisateur


Vous pouvez constater que l'objet Method regorge lui aussi de méthodes intéressantes. Voici un code qui affiche la liste des méthodes ainsi que la liste des attributs qu'elles prennent :
Code : Java
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import java.lang.reflect.Method;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                Class c = new String().getClass();
                Method[] m = c.getMethods();
                
                System.out.println("Il y a " + m.length + " méthodes dans cette classe");
                //On parcourt le tableau de méthodes
                for(int i = 0; i < m.length; i++)
                {
                        System.out.println(m[i]);
                        
                        Class[] p = m[i].getParameterTypes();
                        for(int j = 0; j < p.length; j++)
                                System.out.println(p[j].getName());
                        
                        System.out.println("----------------------------------------\n");
                }
                                
        }
}


Et voilà :

Image utilisateur


Connaître la liste des champs (variable de classe ou d'instance) de la classe



Ici, nous allons appliquer la même méthodologie que pour la liste des méthodes sauf que cette fois, la méthode invoquée retourne un tableau d'objets Field. Voici un code qui affiche la liste des champs de la classe String.

Code : Java
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import java.lang.reflect.Field;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                Class c = new String().getClass();
                Field[] m = c.getFields();
                
                System.out.println("Il y a " + m.length + " champs dans cette classe");
                //On parcourt le tableau de méthodes
                for(int i = 0; i < m.length; i++)
                        System.out.println(m[i].getName());
                                                        
        }
}


Connaître la liste des constructeurs de la classe


Ici, nous utiliserons un objet Constructor pour lister les constructeurs de la classe :
Code : Java
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import java.lang.reflect.Constructor;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                Class c = new String().getClass();
                Constructor[] construc = c.getConstructors();   
                System.out.println("Il y a " + construc.length + " constructeurs dans cette classe");
                //On parcourt le tableau des constructeur
                for(int i = 0; i < construc.length; i++){
                        System.out.println(construc[i].getName());
                        
                        Class[] param = construc[i].getParameterTypes();
                        
                        for(int j = 0; j < param.length; j++)
                                System.out.println(param[j]);
                        
                        System.out.println("------------------------------------\n");
                }
                                                        
        }
}


Vous pouvez donc constater que l'objet Class regorge de méthodes en tout genre !
Maintenant, si nous essayons d'exploiter un peu plus celles-ci... :D


Instanciation dynamique

Nous allons voir une petite partie de la puissance de cette classe (pour l'instant).
Dans un premier temps, créez un nouveau projet avec une méthode main, ainsi qu'une classe correspondant à ceci :

Image utilisateur


Voici son code Java :
Code : Java
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public class Paire {
 
        private String valeur1, valeur2;
        
        public Paire(){
                this.valeur1 = null;
                this.valeur2 = null;
                System.out.println("Instanciation ! !");
        }
        
        public Paire(String val1, String val2){
                this.valeur1 = val1;
                this.valeur2 = val2;
                
                System.out.println("Instanciation avec des paramètres ! !");
                
        }
        
        public String toString(){
                return  "Je suis un objet qui a pour valeur : " + this.valeur1 + " - " + this.valeur2;
        }
 
        public String getValeur1() {
                return valeur1;
        }
 
        public void setValeur1(String valeur1) {
                this.valeur1 = valeur1;
        }
 
        public String getValeur2() {
                return valeur2;
        }
 
        public void setValeur2(String valeur2) {
                this.valeur2 = valeur2;
        }
}


Le but du jeu maintenant consiste à créer un objet Paire sans utiliser l'opérateur new.

Pour instancier un nouvel objet Paire, nous allons tout d'abord récupérer ses constructeurs. Ensuite, nous allons préparer un tableau contenant les données à insérer. Puis nous invoquerons la méthode toString().

Regardez comment procéder ; par contre, il y a moultes exceptions :
Code : Java
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import java.lang.reflect.Constructor;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                String nom = Paire.class.getName();
                
                
                        try {
                                //On crée un objet Class
                                Class cl = Class.forName(nom);
                                //Nouvelle instance de la classe Paire
                                Object o = cl.newInstance();
                                
                                //On crée les paramètres du constructeur
                                Class[] types = new Class[]{String.class, String.class};
                                //On récupère le constructeur avec les deux paramètres
                                Constructor ct = cl.getConstructor(types);                      
                                //On instancie l'objet avec le constructeur surchargé !
                                Object o2 = ct.newInstance(new String[]{"valeur 1 ", "valeur 2"} );
                                
                        } catch (SecurityException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (IllegalArgumentException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (ClassNotFoundException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (InstantiationException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (IllegalAccessException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (NoSuchMethodException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (InvocationTargetException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                
        }
}


Et le résultat donne :
Image utilisateur


Nous pouvons maintenant appeler la méthode toString() du deuxième objet... oh et soyons fous, sur les deux :
Code : Java
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import java.lang.reflect.Constructor;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;
import java.lang.reflect.Method;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {                
                
                String nom = Paire.class.getName();
                
                
                        try {
                                //On crée un objet Class
                                Class cl = Class.forName(nom);
                                //Nouvelle instance de la classe Paire
                                Object o = cl.newInstance();
                                
                                //On crée les paramètres du constructeur
                                Class[] types = new Class[]{String.class, String.class};
                                //On récupère le constructeur avec les deux paramètres
                                Constructor ct = cl.getConstructor(types);                      
                                //On instancie l'objet avec le constructeur surchargé !
                                Object o2 = ct.newInstance(new String[]{"valeur 1 ", "valeur 2"} );
                                
                                //On va chercher la méthode toString, elle n'a aucun paramètre
                                Method m = cl.getMethod("toString", null);
                                //La méthode invoke exécute la méthode sur l'objet passé en paramètre,
                                // pas de paramètre, donc null en deuxième paramètre de la méthode invoke !
                                
                                System.out.println("---------------------------------------------");
                                System.out.println("Méthode " + m.getName() + " sur o2: " +m.invoke(o2, null));
                                System.out.println("Méthode " + m.getName() + " sur o: " +m.invoke(o, null));
                                
                        } catch (SecurityException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (IllegalArgumentException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (ClassNotFoundException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (InstantiationException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (IllegalAccessException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (NoSuchMethodException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        } catch (InvocationTargetException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                
        }
}

Et le résultat :magicien: :
Image utilisateur


Voilà : nous venons de créer deux instances d'une classe sans passer par l'opérateur new. Mieux encore ! Car nous avons même pu appeler une méthode de nos instances ! :D

Je ne vais pas m'attarder trop longtemps sur ce sujet... Mais gardez en tête que cette façon de faire, même si elle est très lourde, pourrait vous être utile. Et là, je repense à mon pattern factory. En quelques mots, il s'agit d'une classe Java qui ne fait que créer des instances ! ^^

Bon. Je crois que vous avez bien mérité une pause. Les deux derniers chapitres ont été assez éprouvants...
Un petit topo et en route pour la partie 3 ! :-°


Ce qu'il faut retenir



Allez : je vous fais grâce d'un QCM... Une fois n'est pas coutume ! ^^

Voilà, c'était le dernier chapitre de cette partie !
Il y a eu pas mal de choses vues ici...

Je ne vais faire de long discours maintenant que vous êtes si près de la programmation événementielle...
Alors... Rendez-vous dans la troisième partie. ;)

J'espère que cette partie vous a plu et que vous avez appris plein de bonne choses !
J'ai volontairement omis de parler des flux et des threads dans cette partie. Je préfère avoir des cas bien concrets à vous soumettre pour ça...

Bon : je sais que beaucoup d'entre vous l'attendent avec impatience, alors voici la partie sur la programmation événementielle !

Partie 3 : Java et la programmation événementielle

Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre.
Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.

Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques Swing et AWT présentes d'office dans Java.

Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop... ^^
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients... alors go !

Votre première fenêtre

Dans ce chapitre, nous allons apprendre à nous servir de l'objet JFrame, présent dans le package Swing.

À la fin du chapitre, vous serez à même de créer une fenêtre, de choisir sa taille...
Trêve de bavardage inutile, commençons tout de suite ! :p

L'objet JFrame

Nous y voilà... Avant de nous lancer à corps perdu, vous devez savoir ce que nous allons utiliser...
Vu que allons développer des interfaces avec swing, vous devez savoir que toutes les classes swing se trouvent dans le package javax.swing. Mais ne vous y trompez pas, nous allons utiliser aussi des objets awt (java.awt), mais pas de composants !
Pour faire simple, un composant peu être un bouton, une zône de texte, une case à cocher... Bref, tout ce qui peut interagir avec vous !
Il est très fortement recommandé de ne pas mélanger les composants swing et awt ! ! Ceci pour cause de conflit ! Si vous faites ceci vous aurez de très grandes difficultés à faire une IHM stable et valide ! En effet, pour faire simple, swing et awt se basent sur les mêmes fondements mais diffèrent sur l'utilisation de ces fondements...


Pourquoi ?
Tout simplement car les objets de ces deux package ne sont pas construit de la même façon et des conflits peuvent survenir (superposition de composants...).

Je ne vous demande pas de créer un projet avec une classe main, celui-ci doit être prêt depuis des lustres, facile !

Pour utiliser une fenêtre de type JFrame, vous devez instancier celui-ci. Comme ceci :

Code : Java
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import javax.swing.JFrame;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args){
        
                JFrame fenetre = new JFrame();
                
        }       
}


Eh ! Lorsque j'exécute mon code, rien ne s'affiche !

Oui, parce que par défaut, votre JFrame n'est pas visible... :p
Pour pouvoir l'afficher à l'écran, vous devez lui dire "sois visible", comme ça :

Code : Java
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import javax.swing.JFrame;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args){
        
                JFrame fenetre = new JFrame();
                fenetre.setVisible(true);
        }       
}

Et lorsque vous exécuterez votre code, vous pourrez voir ceci :
Image utilisateur


Eh, mais tu te moques de nous ! Elle est minuscule !

Bienvenue dans le monde de la programmation événementielle ! Il faut que vous vous y fassiez... Vos composants ne sont pas intelligents : il va falloir leur dire tout ce qu'ils doivent faire !

Bon, pour avoir une fenêtre plus conséquente, il faudrait :

Par contre, vous ne l'avez peut-être pas remarqué mais, lorsque vous cliquez sur la croix rouge (pour fermer votre fenêtre), cette action ne termine pas le processus dans Eclipse !

Pour réellement terminer le processus de l'application, vous devrez ajouter une autre instruction.

Pour chacune des choses que je viens d'énumérer, il y a aura une méthode à appeler pour que votre JFrame sache à quoi s'en tenir !
Voici un code qui reprend toutes nos doléances :

Code : Java
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import javax.swing.JFrame;
 
public class Test {
 
        public static void main(String[] args){
        
                JFrame fenetre = new JFrame();
                
                //Définit un titre pour votre fenêtre
                fenetre.setTitle("Ma première fenêtre java");
                //Définit une taille pour celle-ci ; ici, 400 px de large et 500 px de haut
                fenetre.setSize(400, 500);
                //Nous allons maintenant dire à notre objet de se positionner au centre
                fenetre.setLocationRelativeTo(null);
                //Terminer le processus lorsqu'on clique sur "Fermer"
                fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                
                fenetre.setVisible(true);
        }       
}


Et voici le résultat :
Image utilisateur


Par contre, je pense qu'il vaudrait mieux que nous ayons notre propre objet. Comme ça, on n'aura pas à redéfinir les attributs à chaque fois... Donc créons notre propre classe ! ;)


Votre fenêtre héritée

Pour commencer, effacez tout le code que vous avez écrit dans votre méthode main. Ensuite, créez une classe que nous appellerons "Fenetre", et faites-la hériter de JFrame.
Voilà le code de cette classe pour le moment :

Code : Java
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import javax.swing.JFrame;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
}


Nous allons maintenant créer notre constructeur et, dans celui-ci, nous mettrons nos instructions à l'intérieur.
Ce qui nous donne :

Code : Java
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import javax.swing.JFrame;
 
public class Fenetre extends JFrame{
   
     public Fenetre(){
         //Définit un titre pour votre fenêtre
         this.setTitle("Ma première fenêtre java");
         //Définit une taille pour celle-ci ; ici, 400 px de large et 500 px de haut
         this.setSize(400, 500);
         //Nous allons maintenant dire à notre objet de se positionner au centre
         this.setLocationRelativeTo(null);
         //Ferme-toi lorsqu'on clique sur "Fermer" !
         this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
             
         this.setVisible(true);
     }
}


Ensuite, vous avez le choix, soit :


Personnellement, je préfère sortir ma méthode main dans une classe à part... Mais je ne vous force à rien ! :D
Quelque soit l'emplacement de votre main, la ligne de code qui suit doit y figurer :

Code : Java
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Fenetre fen = new Fenetre();

Exécutez votre nouveau code et... vous avez exactement la même chose que précédemment ! :-°
Vous conviendrez que c'est tout de même plus pratique de ne plus écrire les même choses à chaque fois... Comme ça, vous avez une classe qui va se charger de l'affichage de votre programme futur !
Faisons un léger tour d'horizon de cette classe.


Des méthodes et encore des méthodes

Je vais vous faire une petite liste des méthodes que vous serez susceptibles d'utiliser.

Positionner sa fenêtre à l'écran



Déjà, nous avons centré notre fenêtre, mais vous auriez peut-être voulu la positionner ailleurs. Pour faire ceci, vous avez la méthode setLocation(int x, int y).
Avec cette méthode, vous pouvez spécifier où doit se situer votre fenêtre sur votre écran. Les coordonnées, exprimées en pixels, sont basées sur un repère prenant le coin supérieur gauche comme origine.
Image utilisateur


La première valeur de la méthode vous positionne sur l'axe X, 0 correspondant à l'origine ; les valeurs positives déplacent la fenêtre vers la droite, et les valeurs négatives vous font sortir de l'écran vers la gauche. La même règle s'applique pour les valeurs Y, excepté que les valeurs positives font descendre la fenêtre en commençant par l'origine, et les valeurs négatives font sortir la fenêtre par le haut !

Empêcher le redimensionnement de la fenêtre



Pour faire ceci, il vous suffit d'invoquer la méthode setResizable(false);, et de le repasser à setResizable(true) pour le rendre actif !

Faire que votre fenêtre soit toujours au premier plan



Il s'agit là encore d'une méthode qui prend un booléen en paramètre. Passer true mettra votre fenêtre au premier plan quoi qu'il advienne, et passer false annulera le statut. Cette méthode est setAlwaysOnTop(boolean b).

Retirer les contours et les boutons de contrôles



Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser la méthode setUndecorated(Boolean b).

Je ne vais pas faire le tour de toutes les méthodes maintenant... De toute façon, nous allons nous servir de pas mal d'autres dans un futur très proche...
C'est bien joli tout ça, mais on aimerait bien pouvoir mettre des trucs dans notre fenêtre !

Bien sûr : mais avant, il vous faut encore apprendre une bricole... En fait votre fenêtre, telle qu'elle apparaît, vous cache quelques petites choses...


Ce que vous cache votre fenêtre

Vous pensez, et c'est légitime, que votre fenêtre est toute simple, dépourvue de tout composant (hormis les contours).
Eh bien vous vous trompez !
Une JFrame est découpée en plusieurs parties :

Pas de panique... ^^ Nous n'allons nous servir que du contentPane et, pour le récupérer, nous n'avons qu'à utiliser la méthode getContentPane() de la classe JFrame.

Cependant, nous allons utiliser un composant autre que le contentPane. Nous utiliserons un JPanel.

Il existe d'autres types de fenêtres. La JWindow, une JFrame sans bord et non draggable (déplaçable), et la JDialog, une fenêtre non redimensionnable. Mais nous n'en parlerons pas ici...


Bon : qu'est-ce qu'on attend ?
Ah oui ! Le topo et le QCM... ;)


Ce qu'il faut retenir


J'ose espérer que ce premier chapitre était à votre goût...
Il n'était pas trop difficile pour commencer. Mais les choses vont vite se compliquer...

Continuons avec les conteneurs.

Une histoire de conteneur

Dans cette partie, nous allons aborder la notion de conteneur, et plus particulièrement le JPanel (pour l'instant...)
Vous verrez pas mal de choses qui vous seront très utiles plus tard, enfin j'espère.
Mais surtout, à la fin de cette partie, nous pourrons presque commencer à mettre des composants sur nos fenêtres... :-°

Allez, je vous sens impatients...

Créez un conteneur pour votre fenêtre

Comme je vous l'ai dit auparavant, nous allons utiliser un JPanel, composant de type container, dont la vocation est d'accueillir d'autres objets de même type, ou des objets de type composant (bouton, case à cocher...).
Mais dans l'absolu, n'importe quel composant peut accueillir un autre composant ! Nous verrons ça...


Voici la marche à suivre



Rien de bien sorcier en somme. Qu'attendons-nous ?

Code : Java
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import java.awt.Color;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame {
 
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Ma première fenêtre java");
                this.setSize(400, 500);
                this.setLocationRelativeTo(null);               
 
                //Instanciation d'un objet JPanel
                JPanel pan = new JPanel();
                //Définition de sa couleur de fond
                pan.setBackground(Color.ORANGE);        
                //On prévient notre JFrame que ce sera notre JPanel qui sera son contentPane
                this.setContentPane(pan);
                
                this.setVisible(true);
        }       
}


Et voici le résultat :
Image utilisateur


C'est un bon début, mais je vois que vous êtes frustrés car il n'y a pas beaucoup de changement par rapport à la dernière fois... :euh:
Eh bien c'est maintenant que les choses deviennent intéressantes !
Avant de vous faire utiliser des composants comme des boutons ou autre chose, nous allons nous amuser avec notre panneau. Plus particulièrement avec un objet qui a pour rôle de dessiner et de peindre notre composant... Ça vous tente ? Alors, Go ! :pirate:


L'objet Graphics

Cet objet a une particularité de taille ! Vous ne pouvez l'utiliser que si, et seulement si le système vous l'a donné !
Et pour bien comprendre le mode de fonctionnement de vos futurs containers (ou composants), nous allons faire une classe héritée de JPanel : appelons-la Panneau ; nous allons faire petit tour d'horizon du fonctionnement de celle-ci !

Voici le code de cette classe :

Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
              //Vous pourrez voir cette phrase à chaque fois que la méthode est invoquée !
               System.out.println("Je suis exécutée ! ! !"); 
               g.fillOval(20, 20, 75, 75);
        }               
}

Hop là ! Qu'est-ce que c'est que cette méthode ?

Cette méthode est celle que l'objet appelle pour se peindre sur notre fenêtre, et si vous réduisez cette dernière et que vous l'affichez de nouveau, c'est encore cette méthode qui est appelée pour afficher notre composant ! Idem si vous redimensionnez votre fenêtre... En plus, on n'a même pas à redéfinir de constructeur, cette méthode est appelée automatiquement !

Pour personnaliser des composants, ceci est très pratique car vous n'aurez JAMAIS à l'appeler de vous-mêmes, ceci est automatique ! Tout ce que vous pourrez faire, c'est forcer l'objet à se repeindre, mais ce n'est pas cette méthode que vous invoquerez... Nous y reviendrons !

Vous aurez constaté que cette méthode possède un argument et qu'il s'agit du fameux objet Graphics tant convoité. Nous reviendrons sur l'instruction g.fillOval(20, 20, 75, 75); mais vous verrez ce qu'elle fait lorsque vous exécuterez votre programme... :D

Et maintenant, dans notre classe Fenetre :
Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame {
 
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Ma première fenêtre java");
                this.setSize(100, 150);
                this.setLocationRelativeTo(null);               
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setContentPane(new Panneau());
                
                this.setVisible(true);
        }
        
}

J'ai réduit la taille de ma fenêtre car mes screenshots devenaient vraiment encombrants... ^^

Exécutez votre main, et vous devriez avoir ceci :
Image utilisateur


Une fois votre fenêtre affichée, étirez-la, réduisez-la...
À présent, vous pouvez voir ce qu'il se passe lorsque vous interagissez avec votre fenêtre ! Celle-ci met à jour ses composants à chaque changement d'état ou de statut ! Et l'intérêt d'avoir une classe héritée d'un container ou d'un composant, c'est que nous pouvons redéfinir la façon dont est peint ce composant sur la fenêtre !

Donc, après cette mise en bouche... Si nous explorions un peu plus les capacités de notre objet Graphics ? :)



Plus loin dans le Graphics

Comme vous avez pu le voir, l'objet Graphics permet, entre autres, de tracer des ronds... Mais cet objet possède tout un tas de méthodes plus pratiques et amusantes les unes que les autres...
Nous ne les verrons pas toutes mais vous aurez déjà de quoi faire...

Pour commencer, reprenons la méthode que j'ai utilisée précédemment : g.fillOval(20, 20, 75, 75);.
Si nous avions à traduire cette instruction en français, ça donnerait :
"Trace un rond plein en commençant à dessiner sur l'axe x à 20 pixels, sur l'axe y à 20 pixels, et fais en sorte que mon rond fasse 75 pixels de large et 75 pixels de haut."

C'est simple à comprendre, n'est-ce pas ?
Oui, mais si je veux que mon rond soit centré et qu'il y reste ?

C'est dans ce genre de cas qu'il est intéressant d'avoir une classe héritée ! :D
Vu que nous sommes dans notre objet JPanel, nous avons accès à ses données et j'ajouterais, pile au bon moment : lorsque nous allons le dessiner !

En effet, il y a des méthodes dans les objets composants qui nous retournent sa largeur (getWidth()) et sa hauteur (getHeight()) !
Par contre, réussir à centrer un rond dans un JPanel en toute circonstance demande un peu de calcul mathématique de base, une pincée de connaissances et un soupçon de logique ! ^^

Reprenons notre fenêtre telle qu'elle est en ce moment. Vous pourrez constater que les coordonnées de départ ne correspondent pas au départ du cercle en lui-même, mais au point de départ du carré qui entoure ce cercle !

Image utilisateur


Ceci signifie que, si nous voulons que notre cercle soit centré à tout moment, il faut que notre carré soit centré et donc, que le centre de celui-ci corresponde au centre de notre fenêtre ! J'ai essayé de faire un schéma représentant ce que nous devons obtenir.

Image utilisateur


Ainsi, le principe est de prendre la largeur et la longueur de notre composant ainsi que la largeur et la longueur du carré qui englobe notre rond ! Facile, jusqu'à présent...
Maintenant, pour trouver où se situe le point où doit commencer le dessin, il faut prendre la moitié de la largeur de notre composant, moins la moitié de la largeur de notre rond, tout ceci pour l'axe x et y.
Pour que notre rond soit le plus optimisé, nous allons prendre pour taille de notre carré la moitié de notre fenêtre !

Donc, pour simplifier le tout, nous nous retrouvons à calculer la moitié de la moitié de la largeur et de la hauteur... Ce qui revient, au final, à diviser la largeur et la hauteur par 4... :-°

Voici le code qui fait ceci :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                int x1 = this.getWidth()/4;
                int y1 = this.getHeight()/4;
                
                System.out.println("largeur = " + this.getWidth() + ",  longueur = " + this.getHeight());
                System.out.println(" coordonnée de début d'affichage x1 = " + x1 + " y1 = " + y1);
                
                g.fillOval(x1, y1, this.getWidth()/2, this.getHeight()/2);
        }       
        
}


Ce qui nous donne :
Image utilisateur


Bon, l'objet Graphics sait plein d'autres choses : peindre des ronds vides, par exemple. :p
Sans rire... Maintenant que vous avez vu un peu comment fonctionne cet objet, nous allons utiliser ses méthodes...

La méthode

drawOval(int x1, int y1, int width, int height)

Il s'agit de la méthode qui permet de dessiner un rond vide. Celle-ci fonctionne exactement de la même manière que la méthode fillOval.
Voici un code mettant en oeuvre cette méthode :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                int x1 = this.getWidth()/4;
                int y1 = this.getHeight()/4;
                
                g.drawOval(x1, y1, this.getWidth()/2, this.getHeight()/2);
        }               
}


Résultat :
Image utilisateur


Si vous spécifiez une largeur différente de la hauteur, ces méthodes dessineront une forme ovale !


La méthode

drawRect(int x1, int y1, int width, int height)

Cette méthode permet de dessiner des rectangles vides. Bien sûr, son homologue fillRect existe. Ces deux méthodes fonctionnent aussi comme les précédentes, voyez plutôt ce code :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                g.drawRect(10, 10, 50, 60);
                g.fillRect(65, 65, 30, 40);
        }               
}


Et le résultat :
Image utilisateur


La méthode

drawRoundRect(int x1, int y1, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)

Il s'agit de la même chose que précédemment, mis à part que le rectangle sera arrondi. Arrondi défini par les valeurs passées dans les deux derniers paramètres.

Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                g.drawRoundRect(10, 10, 30, 50, 10, 10);
                g.fillRoundRect(55, 65, 55, 30, 5, 5);
        }               
}


Résultat :
Image utilisateur


La méthode

drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)

Celle-ci vous permet de tracer des lignes droites ! Il vous suffit de lui spécifier les coordonnées de départ et d'arrivée de la ligne... Simple aussi, n'est-ce pas ?

Dans ce code, je trace les diagonales de notre conteneur :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                g.drawLine(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
                g.drawLine(0, this.getHeight(), this.getWidth(), 0);
        }               
}


Résultat :
Image utilisateur


La méthode

drawPolygon(int[] x, int[] y, int nbrePoints)

Avec cette méthode, vous pourrez dessiner des polygones de votre composition. Eh oui... C'est à vous de définir les coordonnées de tous les points qui forment votre polygone ! :-°
Le dernier paramètre de cette méthode est le nombre de points formant votre polygone. Ainsi, vous ne serez pas obligés de créer deux fois le point d'origine pour boucler votre figure. Java fermera celle-ci automatiquement en reliant le dernier point de votre tableau au premier... :D

Je vous conseille vivement de faire un schéma pour vous aider... Cette méthode a aussi son homologue pour dessiner les polygones remplis : fillPolygon.

Code :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                int x[] = {20, 30, 50, 60, 60, 50, 30, 20};
                int y[] = {30, 20, 20, 30, 50, 60, 60, 50};
                g.drawPolygon(x, y, 8);
                
                int x2[] = {50, 60, 80, 90, 90, 80, 60, 50};
                int y2[] = {60, 50, 50, 60, 80, 90, 90, 80};
                g.fillPolygon(x2, y2, 8);
        }               
}


Résultat :
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Vous avez aussi une méthode qui prend exactement les mêmes arguments et qui, elle, trace plusieurs lignes ! Cette méthode s'appelle : drawPolyline(int[] x, int[]y, int nbrePoints).

Cette méthode va dessiner les lignes correspondant aux coordonnées que vous lui passerez dans les tableaux, sachant que lorsque vous passez à l'indice supérieur dans vos tableaux, la méthode prend automatiquement les valeurs de l'indice précédent comme point d'origine.

Cette dernière ne fait pas le lien entre la première et la dernière valeur de vos tableaux... Vous pouvez essayer le code précédent, en remplaçant drawPolygon par cette méthode et vous verrez... :D

La méthode

drawString(String str, int x, int y)

Voici la méthode qui vous permet d'écrire du texte... Elle est très simple à comprendre puisqu'il vous suffit de lui passer la phrase à écrire et de lui spécifier à quelles coordonnées commencer !

Code :
Code : Java
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import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                g.drawString("Tiens ! le Site du Zér0 ! ! !", 10, 20);
                
        }               
}


Résultat :
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Vous pouvez modifier la couleur (et ça s'applique aussi pour les autres méthodes) et la police d'écriture... Pour redéfinir la police d'écriture, vous devez créer un objet Font. Regardez comment faire :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Font font = new Font("Courier", Font.BOLD, 20);
                g.setFont(font);
                
                g.setColor(Color.red);          
                g.drawString("Tiens ! le Site du Zér0 ! ! !", 10, 20);
                
        }               
}


Et le résultat :
Image utilisateur


La méthode

drawImage(Image img,int x, int y, Observer obs);

Ici, vous devrez charger votre image grâce à trois objets :

Vous allez voir que l'utilisation de ces objets est très simple... Nous déclarons un objet de type Image, nous allons l'initialiser en utilisant une méthode statique de l'objet ImageIO, qui, elle, prend un objet File en paramètre. Ça paraît compliqué comme ça, mais vous allez voir... Par contre, notre image sera stockée à la racine de notre projet !

Et en ce qui concerne le dernier paramètre de notre méthode drawImage, il s'agit de l'objet qui est censé observer l'image. Ici, nous allons mettre notre objet Panneau, donc this.

Avec cette méthode, l'image sera dessinée avec ses propres dimensions... Si vous voulez que l'image prenne l'intégralité de votre container, il faut utiliser le constructeur suivant : drawImage(Image img, int x, int y, int width, int height, Observer obs).


Code :
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import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                try {
                        Image img = ImageIO.read(new File("images.jpg"));
                        g.drawImage(img, 0, 0, this);
                        //Pour une image de fond
                        //g.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }               
}


Pour bien vous montrer la différence, j'ai ajouté une couleur de fond rouge. Et, si vous vous demandez comment j'ai fait... j'ai mis un rectangle de couleur rouge de la taille de mon composant... :p

Voici les résultats selon ce que vous avez choisi :
Image utilisateur Image utilisateur


Maintenant, je pense qu'il est temps de vous présenter le petit cousin de notre objet Graphics ! :p


Le cousin caché : l'objet Graphics2D

Voici une amélioration de l'objet Graphics, et vous allez vite comprendre pourquoi...

Pour utiliser cet objet, il nous suffit de caster l'objet Graphics en Graphics2D, et surtout de ne pas oublier d'importer sa classe !
Celle-ci se trouve dans le package java.awt.

Voilà notre début de code :

Code : Java
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import javax.swing.JPanel;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
public class Panneau extends JPanel{
  
     public void paintComponent(Graphics g){
        
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
     }
}


L'une des possibilités qu'offre cet objet n'est autre que la possibilité de peindre des objets avec des dégradés de couleurs...
Cette opération n'est pas du tout difficile à effectuer. Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser un objet GradientPaint et une méthode de l'objet Graphics2D.

Nous n'allons pas reprendre tous les cas que nous avons vus jusqu'à présent... Juste deux ou trois pour que vous voyez bien la différence.

Commençons par notre objet GradientPaint, voici comme l'initialiser :

Code : Java
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GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.RED, 30, 30, Color.cyan, true);

Vous devrez mettre à jour vos imports... Vous devez ajouter ici : import java.awt.GradientPaint;


Alors, que veut dire tout ceci ? Voici le détail du constructeur utilisé ici :

Entre ces deux points se créera le dégradé des deux couleurs spécifiées !

Ensuite, pour utiliser ce dégradé dans une forme, il suffit de mettre à jour votre objet Graphics2D, comme ceci :
Code : Java
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GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.RED, 30, 30, Color.cyan, true);
g2d.setPaint(gp);


Le code entier de cet exemple est :
Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;         
                GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.RED, 30, 30, Color.cyan, true);                
                g2d.setPaint(gp);
                g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
                
        }               
}


Voici les résultats obtenus, l'un avec le booléen à true, et l'autre à false :
Image utilisateur Image utilisateur


Votre dégradé est oblique (rien ne m'échappe, à moi...). Ce sont les coordonnées choisies qui influent sur la direction du dégradé. Dans notre exemple, nous partons du point de coordonnées (0, 0) vers le point de coordonnées (30, 30). Si vous vouliez un dégradé vertical, il faut juste mettre la valeur de x2 à 0 et voilà :
Image utilisateur


Un petit cadeau :
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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
                
                GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.RED, 20, 0, Color.magenta, true);
                GradientPaint gp2 = new GradientPaint(20, 0, Color.magenta, 40, 0, Color.blue, true);
                GradientPaint gp3 = new GradientPaint(40, 0, Color.blue, 60, 0, Color.green, true);
                GradientPaint gp4 = new GradientPaint(60, 0, Color.green, 80, 0, Color.yellow, true);
                GradientPaint gp5 = new GradientPaint(80, 0, Color.yellow, 100, 0, Color.orange, true);
                GradientPaint gp6 = new GradientPaint(100, 0, Color.orange, 120, 0, Color.red, true);
                                                
                g2d.setPaint(gp);
                g2d.fillRect(0, 0, 20, this.getHeight());               
                g2d.setPaint(gp2);
                g2d.fillRect(20, 0, 20, this.getHeight());
                g2d.setPaint(gp3);
                g2d.fillRect(40, 0, 20, this.getHeight());
                g2d.setPaint(gp4);
                g2d.fillRect(60, 0, 20, this.getHeight());
                g2d.setPaint(gp5);
                g2d.fillRect(80, 0, 20, this.getHeight());
                g2d.setPaint(gp6);
                g2d.fillRect(100, 0, 40, this.getHeight());
                
        }               
}


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Quelques exemples de dégradés avec d'autre formes :

Avec un cercle



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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
                
                GradientPaint gp = new GradientPaint(20, 20, Color.yellow, 95, 95, Color.blue, true);
                g2d.setPaint(gp);
                g2d.fillOval(this.getWidth()/4, this.getHeight()/4, this.getWidth()/2, this.getHeight()/2);
                
        }               
}

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Avec un rectangle arrondi



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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
                
                GradientPaint gp = new GradientPaint(20, 20, Color.green, 55, 75, Color.orange, true);
                g2d.setPaint(gp);
                g2d.fillRoundRect(30, 30, 75, 75, 10, 10);
                
        }               
}


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Un peu de texte pour finir



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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        public void paintComponent(Graphics g){
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;         
                GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.cyan, 30, 30, Color.pink, true);
                g2d.setPaint(gp);
                
                Font font = new Font("Comics Sans MS", Font.BOLD, 14);
                g2d.setFont(font);
                g2d.drawString("On s'amuse les ZérOs !", 10, 15);
                
                gp = new GradientPaint(-40, -40, Color.red, 100, 100, Color.white, false);
                g2d.setPaint(gp);
                
                font = new Font("Arial Black", Font.PLAIN, 16);
                g2d.setFont(font);
                g2d.drawString("Moi j'aime bien...", 10, 65);
        }               
}


Image utilisateur



Nous avons fait un bon petit tour, là...
Pour les curieux, je vous conseille d'aller voir la page des tutos de Sun Microsystems sur l'objet Graphics2D.

Bon, je pense qu'un topo serait le bienvenu... :p


Ce qu'il faut retenir


Et voilà, encore une partie rondement menée.
Maintenant que nous savons comment ajouter un conteneur sur notre fenêtre, nous allons voir comment positionner des composants !

Eh oui : si vous ne dites pas à vos composants où ils doivent aller, ils se mettront à la queue-leu-leu !
Bon : on y va ?

C'est parti pour : Faire une animation simple.

Faire une animation simple

Dans ce chapitre, nous allons voir comment créer une animation simple.

Vous ne pourrez pas faire de jeu à la fin, mais je pense que vous aurez de quoi vous amuser un peu...

Let's go alors... :D

Les déplacements : principe

Voilà le compte rendu de ce que nous avons :


Avec ces deux classes, nous allons pouvoir créer un effet de déplacement.
Vous avez bien entendu ^^ : j'ai dit un effet de déplacement !
En réalité, le principe réside dans le fait que vous allez donner des coordonnées différentes à votre rond, et vous allez forcer votre objet Panneau à se redessiner ! Tout ceci, vous l'aviez deviné, dans une boucle !

Nous allons donc nous préparer à ces nouveautés !
Jusqu'à présent, nous avons utilisé des valeurs fixes pour les coordonnées de notre rond, et il va falloir dynamiser tout ça... :D

Nous allons donc créer deux variables privées de type int dans notre classe Panneau : appelons-les posX et posY.
Pour l'animation que nous allons travailler, notre rond devra provenir de l'extérieur de notre fenêtre. Partons du principe que celui-ci va faire 50 pixels de diamètre : il faudra donc que notre panneau peigne ce rond en dehors de sa zone d'affichage, nous initialiserons donc nos deux variables d'instance à -50.

Voilà à quoi ressemble notre classe, maintenant :
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import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        private int posX = -50;
        private int posY = -50;
        
        public void paintComponent(Graphics g){
                g.setColor(Color.red);
                g.fillOval(posX, posY, 50, 50);         
        }
 
        public int getPosX() {
                return posX;
        }
 
        public void setPosX(int posX) {
                this.posX = posX;
        }
 
        public int getPosY() {
                return posY;
        }
 
        public void setPosY(int posY) {
                this.posY = posY;
        }
        
}


Il ne nous reste plus qu'à faire en sorte que notre rond se déplace : il nous faut donc un moyen de changer les coordonnées de celui-ci, le tout dans une boucle. Nous allons ainsi ajouter une méthode privée dans notre classe Fenetre afin de gérer tout cela ; nous appellerons celle-ci en dernier dans notre constructeur. Voici donc à quoi ressemble notre classe Fenetre :
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import java.awt.Dimension;
 
import javax.swing.JFrame;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private Panneau pan = new Panneau();
        
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Animation");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
                this.setContentPane(pan);
                this.setVisible(true);
                
                go();
        }
        
        private void go(){
                
                for(int i = -50; i < pan.getWidth(); i++)
                {
                        int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
                        x++;
                        y++;
                        pan.setPosX(x);
                        pan.setPosY(y);
                        pan.repaint();  
                        try {
                                Thread.sleep(10);
                        } catch (InterruptedException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                
        }       
}

Hep ! Qu'est-ce que c'est que ces deux instructions à la fin de la méthode go() ?


Tout d'abord, je pense que, les deux dernières instructions mises à part, vous ne devez pas avoir trop de mal à comprendre ce code.

La première des deux nouvelles instructions est pan.repaint(). Cette dernière donne l'ordre à votre composant, ici un JPanel, de se redessiner.
La toute première fois, dans le constructeur de notre classe Fenetre, votre composant invoque la méthode paintComponent et dessine un rond aux coordonnées que vous lui avez spécifiées. La méthode repaint() ne fait rien d'autre que de faire à nouveau appel à la méthode paintComponent ; mais avant, vous avez changé les coordonnées du rond par le biais des accesseurs créés précédemment. Donc à chaque tour de boucle, les coordonnées de notre rond vont changer.

La deuxième instruction est en fait un moyen de faire une pause dans votre code... :D
Celle-ci met en attente votre programme pendant un laps de temps défini dans la méthode sleep(), ce temps est exprimé en millièmes de secondes (plus le temps d'attente est court, plus votre animation sera rapide ;) ). Thread est en fait un objet qui permet de créer un nouveau processus dans un programme, ou de gérer le processus principal.
Dans tous les programmes, il y a au moins un processus, celui qui est en cours d'exécution. Mais vous verrez plus tard qu'il est possible de diviser certaines tâches en plusieurs processus afin de ne pas avoir de perte de temps et de performances dans vos programmes. Pour le moment, sachez que vous pouvez faire des pauses dans vos programmes avec cette instruction :
Code : Java
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try{
Thread.sleep(1000);//Ici une pause d'une seconde
}catch(InterruptedException e) {
        
        e.printStackTrace();
 
}

Cette instruction est dite "à risque", vous devez donc l'entourer d'un bloc try{}catch(){} afin de capturer les exceptions potentielles ! Sinon : ERREUR DE COMPILATION !


Maintenant que toute la lumière est faite sur cette affaire, exécutez votre code, et vous obtenez :

Image utilisateur


Bien sûr, cette image est le résultat final, vous devriez avoir vu votre rond bouger mais au lieu d'être clair, il a laissé une trainée derrière lui...

Pourquoi ?

C'est simple : vous avez demandé à votre objet Panneau de se redessiner, mais il a gardé les précédents passages de votre rond sur lui-même ! Pour résoudre ce problème, il suffit d'effacer ceux-ci avant de redessiner votre rond.

Comment fait-on ça ?

Il vous suffit de dessiner un rectangle, d'une quelconque couleur, prenant toute la surface disponible, avant de dessiner votre rond. Voici le code de notre classe Panneau mis à jour :

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import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        private int posX = -50;
        private int posY = -50;
        
        public void paintComponent(Graphics g){
                //On décide d'une couleur de fond pour notre rectangle
                g.setColor(Color.white);
                //On dessine celui-ci afin qu'il prenne tout la surface
                g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
                //On redéfinit une couleur pour notre rond
                g.setColor(Color.red);
                //On le dessine aux coordonnées souhaitées
                g.fillOval(posX, posY, 50, 50);         
        }
 
        public int getPosX() {
                return posX;
        }
 
        public void setPosX(int posX) {
                this.posX = posX;
        }
 
        public int getPosY() {
                return posY;
        }
 
        public void setPosY(int posY) {
                this.posY = posY;
        }
        
}


Voici trois captures d'écran prises à différents moments de l'animation :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur


Je pense qu'il est temps d'améliorer encore notre animation... Est-ce que ça vous dirait que celle-ci continue tant que vous ne fermez pas votre fenêtre ? :D
Oui ? Alors continuons. ;)


Continue, ne t'arrêtes pas si vite !

Voici l'un des moments délicats que j'attendais... Si vous vous rappelez bien ce que je vous ai dit sur le fonctionnement des boucles, vous devez vous souvenir de mon avertissement sur les boucles infinies ! ^^
Eh bien ce que nous allons faire ici, c'est un exemple d'utilisation d'une boucle infinie... :waw:

Si vous y réfléchissez deux secondes, comment dire à une boucle de ne pas s'arrêter à moins qu'elle ne s'arrête jamais ?
Dans l'exemple que nous allons utiliser pour le moment, nous allons simplifier les choses, mais nous améliorerons cela lorsque nous commencerons à interagir avec notre application...


Il y a plusieurs manières de faire une boucle infinie : vous avez le choix entre une boucle for, while ou do...while. Regardez ces déclarations :

Code : Java
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//Exemple avec un boucle while
while(true){
 // Ce code se répètera à l'infini car la condition est TOUJOURS vraie !
}
 
//Exemple avec une boucle for
for(;;)
{
   // Idem que précédemment, ici il n'y a pas d'incrément => donc la boucle ne se terminera jamais
}
 
//Exemple avec do...while
do{
   //Encore une boucle que ne se terminera pas !
}while(true);


Nous allons donc remplacer notre boucle finie par une boucle infinie dans la méthode go() de notre objet Fenetre. Ce qui nous donne :

Code : Java
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private void go(){
                
                for(;;)
                {
                        int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
                        x++;
                        y++;
                        pan.setPosX(x);
                        pan.setPosY(y);
                        pan.repaint();  
                        try {
                                Thread.sleep(10);
                        } catch (InterruptedException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                
        }


Par contre, si vous avez exécuté notre nouvelle version, vous avez dû vous rendre compte qu'il reste un problème à gérer ! Eh oui. Votre rond ne se replace pas au départ lorsqu'il atteint l'autre côté de notre fenêtre.

Si vous ajoutez une instruction System.out.println() dans la méthode paintComponent inscrivant les coordonnées de notre rond, vous devez voir que celles-ci ne cessent de croître !


Le premier objectif est atteint mais il nous reste à gérer ce dernier problème.
Il faut donc réinitialiser les coordonnées de notre rond si celles-ci arrivent au bout de notre composant.
Voici donc notre méthode go() revue et corrigée :

Code : Java
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private void go(){
                
                for(;;)
                {
                        int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
                        x++;
                        y++;
                        pan.setPosX(x);
                        pan.setPosY(y);
                        pan.repaint();  
                        try {
                                Thread.sleep(10);
                        } catch (InterruptedException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                        
                        //Si nos coordonnées arrivent aux bords de notre composant
                        //On réinitialise
                        if(x == pan.getWidth() || y == getHeight())
                        {
                                pan.setPosX(-50);
                                pan.setPosY(-50);
                        }
                        
                }
                
        }


Yes ! :magicien:
Le code fonctionne parfaitement. En tout cas, comme nous l'avions prévu !
Mais avant de passer au chapitre suivant, nous pouvons encore faire mieux... ^^
On y va ?


Attention aux bords, ne va pas te faire mal...

Maintenant, nous allons faire en sorte que notre rond puisse détecter les bords de notre Panneau et ricoche sur ceux-ci ! :D
Vous devez vous imaginer un code monstrueux, et vous êtes très loin du compte...

Tout d'abord, jusqu'à maintenant, nous n'attachions aucune importance sur le bord que notre rond dépassait, ceci est terminé. Dorénavant, nous séparerons le dépassement des coordonnées posX et posY de notre Panneau.

Mais comment lui dire qu'il faut reculer ou avancer sur tel ou tel axe ?

Pour les instructions qui vont suivre, gardez en mémoire que les coordonnées de notre rond sont en fait les coordonnées du coin supérieur gauche du carré entourant notre rond ! !

Voilà la marche à suivre :

Et nous allons faire de même pour la coordonnée y. ^^

Comment savoir si on doit avancer ou reculer ? Avec un booléen. ^^
Au tout début de notre application, deux booléens seront initialisés à false et si la coordonnée x est supérieure à la largeur du Panneau, alors on recule ; sinon, on avance, idem pour la coordonnée y.

Dans ce code, j'utilise deux variables de type int pour éviter de rappeler les méthodes getPosX() et getPosY().


Voilà notre nouveau code de la méthode go() :

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private void go(){
                
                //Les coordonnées de départ de notre rond
                int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
                //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe X
                boolean backX = false;
                //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe Y
                boolean backY = false;
                
                //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
                //Vous verrez qu'elle fonctionne très bien
                while(true){
                        
                        //Si la coordonnée x est inférieure à 1, on avance
                        if(x < 1)backX = false;
                        //Si la coordonnée x est supérieure à la taille du Panneau
                        //moins la taille du rond, on avance
                        if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;
                        
                        //idem pour l'axe Y
                        if(y < 1)backY = false;
                        if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
                        
                        //Si on avance, on incrémente la coordonnée
                        if(!backX)
                                pan.setPosX(++x);
                        //Sinon, on décrémente
                        else
                                pan.setPosX(--x);
                        
                        //Idem pour l'axe Y
                        if(!backY)
                                pan.setPosY(++y);
                        else
                                pan.setPosY(--y);
                                
                        //On redessine notre Panneau
                        pan.repaint();
                        
                        //Comme on dit : la pause s'impose ! Ici, 3 millièmes de secondes
                        try {
                                Thread.sleep(3);
                        } catch (InterruptedException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                
        }


Exécutez votre application et vous devez voir que votre rond ricoche contre les bords de notre Panneau. Vous pouvez même étirer la fenêtre, la réduire et ça marche toujours ! :magicien:

On commence à faire des choses sympa, non ?
Un petit topo vous attend avant un petit QCM, et nous allons passer à la suite ! :D


Ce qu'il faut retenir


Encore un chapitre rondement mené !
Maintenant, je pense que vous êtes paré pour : Votre premier bouton.

Votre premier bouton

Voici l'un des moments que vous attendiez avec impatience !
Vous allez enfin pouvoir mettre un bouton dans votre application... ^^
Mais ne chantez pas trop vite. Vous allez effectivement utiliser un bouton, mais voir aussi que les choses se compliquent dès que vous utilisez ce genre de composants... Et encore plus lorsque vous en utilisez plusieurs !

Toujours prêts ?
Go, alors. :p

Utiliser la classe JButton

Comme le titre l'indique, nous allons utiliser un objet JButton. Celui-ci se trouve aussi dans le package javax.swing.

Au cours de ce chapitre, nous allons un peu mettre de côté notre objet Panneau : en fait, notre projet précédent dans sa globalité sera mis à l'écart... ^^

Créez un nouveau projet avec :

Je sais, j'aime donner dans l'originalité... :p

Dans votre classe Fenetre, nous allons créer une variable d'instance de type JPanel et une de type JButton.
Faites de votre JPanel le contentPane de votre Fenetre. Ce qui doit nous donner ceci :

Classe Fenetre



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import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private JPanel pan = new JPanel();
        private JButton bouton = new JButton();
        
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Animation");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
                this.setContentPane(pan);
                this.setVisible(true);
                
        }       
}


Classe Test



Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args){
                Fenetre fen = new Fenetre();
        }
        
}


Jusque-là, rien de bien nouveau mis à part l'instance de JButton, mais ce genre de choses ne doit plus vous épater, maintenant ! ;)

Définissons à présent un libellé à notre bouton et mettons-le sur... Sur... Ce qui nous sert de contentPane ! Notre JPanel, en l'occurrence ! :D

Pour donner un libellé à un bouton, il existe deux méthodes, les voici :
Code : Java
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//Méthode 1 : Instanciation avec le libellé
JButton bouton = new JButton("Mon bouton");
//Méthode 2 : Instanciation puis définition du libellé
JButton bouton2 = new JButton();
bouton2.setText("Mon deuxième bouton");


Personnellement, je préfère la première... Mais là n'est pas la question. :D
Il ne nous reste plus qu'à ajouter notre bouton sur notre contentPane et ceci, grâce à la méthode add() de l'objet JPanel.

Voici donc notre code :
Code : Java
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import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private JPanel pan = new JPanel();
        private JButton bouton = new JButton("Mon bouton");
        
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Animation");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
                
                //Ajout du bouton à notre contentPane
                pan.add(bouton);
                
                this.setContentPane(pan);
                this.setVisible(true);
                
        }       
}


Et le résultat :
Image utilisateur


Alors ! Heureux ? :D
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais... votre bouton est centré sur votre conteneur !
Ceci vous semble normal ? Sachez tout de même que votre JPanel fait de la mise en page par défaut. :waw:

Qu'est-ce que tu entends par là ?

En fait, en java, il existe des objets qui servent à agencer vos composants, et les objets JPanel en ont un par défaut !
Pour vous le prouver, je vais vous faire travailler sur le contentPane de votre JFrame.
Quoi ? On peut faire ça ?

Bien sûr, mais il était de bon ton de vous faire découvrir l'objet Graphics avant de vous jeter dans la fosse aux lions...
Vous allez voir que pour obtenir le même rendu que précédemment sur le contentPane de votre JFrame, nous allons être obligés d'utiliser un de ces fameux objets d'agencements ! ^^

Tout d'abord, pour utiliser le contentPane d'une JFrame, on doit appeler la méthode getContentPane(), qui retourne ce dernier, auquel nous ajoutons nos composants. Voici le nouveau code :

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import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private JPanel pan = new JPanel();
        private JButton bouton = new JButton("Mon bouton");
       
        public Fenetre(){
               
                this.setTitle("Bouton");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
               
                //On ajoute le bouton au contentPane de la JFrame
                this.getContentPane().add(bouton);
               
                this.setVisible(true);
               
        }      
}


Voyez que le résultat n'est pas du tout le même :
Image utilisateur


Votre bouton est ÉNORME ! En fait, il prend toute la place disponible, et ceci parce que le contentPane de votre JFrame ne possède pas d'objet d'agencement...

Ces fameux objets, dont vous ne pourrez plus vous passer, s'appellent des layout managers.

Faisons un petit tour d'horizon de ces objets et voyons comment ils fonctionnent !


Les layout managers

Bon, vous allez voir qu'il existe plusieurs sortes de layout managers et que selon votre choix, il sera plus ou moins facile à utiliser... Je vais être méchant :diable: . Nous verrons le plus simple en dernier !
Vous devez aussi savoir que tous ces layout managers se trouvent dans la package : java.awt.

L'objet

BorderLayout

Le premier que nous aborderons est le BorderLayout. Celui-ci est très pratique si vous voulez placer vos composants de façon simple par rapport à une position cardinale de votre conteneur. Si je parle de positionnement cardinal, c'est parce que vous allez utiliser les positions :


Mais je sais qu'un aperçu vaut mieux qu'un exposé sur le sujet. Alors voilà un exemple mettant en oeuvre un BorderLayout.
Image utilisateur


Cette fenêtre est composée de cinq JButton positionnés aux cinq endroits différents qu'offre un BorderLayout.

Voici le code de cette fenêtre :
Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private JButton bouton = new JButton("BorderLayout.NORTH");
       
        public Fenetre(){
               
                this.setTitle("Bouton");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
               
                //On définit le layout à utiliser sur le contentPane
                this.setLayout(new BorderLayout());
                
                //On ajoute le bouton au contentPane de la JFrame
                //Au centre
                this.getContentPane().add(new JButton("CENTER"), BorderLayout.CENTER);
                //Au nord
                this.getContentPane().add(new JButton("NORTH"), BorderLayout.NORTH);
                //Au sud
                this.getContentPane().add(new JButton("SOUTH"), BorderLayout.SOUTH);
                //À l'ouest
                this.getContentPane().add(new JButton("WEST"), BorderLayout.WEST);
                //À l'est
                this.getContentPane().add(new JButton("EAST"), BorderLayout.EAST);
                
               
                this.setVisible(true);
               
        }      
}


Ce n'est pas très difficile à comprendre. Vous définissez le layout à utiliser avec la méthode setLayout() de l'objet JFrame ; ensuite, pour chaque composant que vous souhaitez positionner avec add(), vous utilisez un attribut static de la classe BorderLayout en deuxième paramètre.
La liste des ces paramètres est celle citée plus haut...

Avec l'objet BorderLayout, vos composants sont soumis à des contraintes. Pour une position NORTH ou SOUTH, votre composant prendra la taille nécessaire en hauteur mais prendra toute la largeur ! Pour WEST et EAST, celui-ci prendra la largeur nécessaire mais toute la hauteur ! Et bien sûr pour CENTER, tout l'espace est utilisé !


L'objet

GridLayout

Celui-ci permet d'ajouter des composants suivant une grille définie par un nombre de lignes et de colonnes. Les éléments sont disposés depuis la case située en haut à gauche. Dès qu'une ligne est remplie, on passe à la suivante.
Si nous définissons une grille de 3 lignes et de 2 colonnes, voici ce que nous aurions :
Image utilisateur


Voici le code de cet exemple :

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import java.awt.GridLayout;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private JButton bouton = new JButton("BorderLayout.NORTH");
       
        public Fenetre(){
               
                this.setTitle("Bouton");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
               
                //On définit le layout à utiliser sur le contentPane
                //3 lignes sur 2 colonnes
                this.setLayout(new GridLayout(3, 2));
                
                //On ajoute le bouton au contentPane de la JFrame
                this.getContentPane().add(new JButton("1"));
                this.getContentPane().add(new JButton("2"));
                this.getContentPane().add(new JButton("3"));
                this.getContentPane().add(new JButton("4"));
                this.getContentPane().add(new JButton("5"));
               
                this.setVisible(true);
               
        }      
}


Ce code ne diffère pas beaucoup du précédent. Les seules différences résident dans le fait que nous utilisons un autre layout manager et qu'il n'y a pas besoin de définir le positionnement lors de l'ajout du composant avec la méthode add().

Vous devez aussi savoir que vous pouvez définir le nombre de lignes et le nombre de colonnes avec des méthodes de l'objet :
Code : Java
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GridLayout gl = new GridLayout();
gl.setColumns(2);
gl.setRows(3);
this.setLayout(gl);
 
// ou en abrégé : GridLayout gl = new GridLayout(3, 2);


Vous pouvez aussi spécifier des espaces entre les colonnes et entre les lignes.
Code : Java
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GridLayout gl = new GridLayout(3, 2);
gl.setHgap(5); // 5 pixels d'espace entre les colonnes (H comme Horizontal)
gl.setVgap(5); // 5 pixels d'espace entre les lignes (V comme Vertical)
 
//ou en abrégé : GridLayout gl = new GridLayout(3, 2, 5, 5);

Ce qui donnerait :
Image utilisateur


L'objet

FlowLayout

Celui-ci est certainement le plus facile à utiliser ! Il ne fait que centrer les composants dans le conteneur. Regardez plutôt :

Image utilisateur


Ah ! On dirait bien que nous venons de trouver le layout manager défini par défaut dans les objets JPanel.
Si vous mettez plusieurs composants avec ce gestionnaire, dès que la place est devenu trop étroite, il passe à la ligne inférieure. Voyez plutôt :

Image utilisateur


Il existe encore deux types de layout managers :


Je suis dans l'incapacité de vous en parler car je ne les ai encore jamais utilisés... Sachez seulement que le dernier cité est le plus précis, mais aussi le plus compliqué à utiliser... Si vous êtes intéressés par ces deux gestionnaires, vous pouvez trouver des renseignements ici pour le CardLayout et pour le GridBagLayout.

Il faut que vous sachiez que les IHM ne sont en fait qu'une imbrication de composants les uns dans les autres, positionnés avec des layout managers. Vous allez voir tout de suite de quoi je veux parler...


Continuons dans notre lancée

Vous avez vu comment utiliser les layout managers ; nous allons donc continuer à jouer avec nos composants.
Vous savez :


Nous allons maintenant utiliser notre conteneur personnalisé et un bouton.
Vous pouvez revenir dans votre projet contenant notre animation créée dans les chapitres précédents.

Le but est de mettre notre animation au centre de notre fenêtre et un bouton en bas de celle-ci. Comme ceci :
Image utilisateur


Je vous laisse réfléchir quelques minutes, vous avez tous les outils pour y arriver ! ;)

Secret (cliquez pour afficher)

Voilà le nouveau code de notre classe Fenetre :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private Panneau pan = new Panneau();
        private JButton bouton = new JButton("mon bouton");
        private JPanel container = new JPanel();
        
        public Fenetre(){
                
                this.setTitle("Animation");
                this.setSize(300, 300);
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
                
                container.setBackground(Color.white);
                container.setLayout(new BorderLayout());
                container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
                container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
                
                this.setContentPane(container);
                this.setVisible(true);
                
                go();
        }
        
        
        private void go(){
                
                //Les coordonnées de départ de notre rond
                int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
                //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe X
                boolean backX = false;
                //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe Y
                boolean backY = false;
                
                //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
                //Vous verrez qu'elle fonctionne très bien
                while(true){
                        
                        //Si la coordonnée x est inférieure à 1, on avance
                        if(x < 1)backX = false;
                        //Si la coordonnée x est supérieure à la taille du panneau 
                        //moins la taille du rond, on avance
                        if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;
                        
                        //idem pour l'axe Y
                        if(y < 1)backY = false;
                        if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
                        
                        //Si on avance, on incrémente la coordonnée
                        if(!backX)
                                pan.setPosX(++x);
                        //Sinon, on décrémente
                        else
                                pan.setPosX(--x);
                        
                        //Idem pour l'axe Y
                        if(!backY)
                                pan.setPosY(++y);
                        else
                                pan.setPosY(--y);
                                
                        //On redessine notre panneau
                        pan.repaint();
                        
                        //Comme on dit : la pause s'impose ! Ici, 3 centièmes de secondes
                        try {
                                Thread.sleep(3);
                        } catch (InterruptedException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                
        }
        
}



Assez facile... N'est-ce pas ?
Avant de voir comment les boutons interagissent avec l'application, je vous propose de voir comment personnaliser ceux-ci ! :D


Une classe Bouton personnalisée

Tout comme dans le deuxième chapitre, nous allons faire une classe : appelons-la Bouton, héritée (dans notre cas, nous allons faire hériter notre classe de javax.swing.JButton), et nous allons redéfinir la méthode paintComponent. Vous devriez y arriver tous seuls.

Pour cet exemple j'ai obtenu ceci :
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Voici la classe Bouton de cette application :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton {
 
        private String name;
        
        public Bouton(String str){
                super(str);
                this.name = str;
        }
        
        public void paintComponent(Graphics g){
                
                Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
                
                GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
                g2d.setPaint(gp);
                g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
                
                g2d.setColor(Color.white);
                g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth() / 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
                
        }
        
        
}


J'ai aussi fait un bouton personnalisé avec une image de fond (un png...) que voici :

Image utilisateur


Et voilà le résultat :

Image utilisateur


C'est sympa aussi ! :D
J'ai appliqué l'image sur l'intégralité du fond comme je l'ai montré lorsque nous nous amusions avec notre Panneau. Voici le code de la classe Bouton :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton{
 
         private String name;
     private Image img;
         
     public Bouton(String str){
             super(str);
             this.name = str;
             
             try {
                     img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                } catch (IOException e) {
                        e.printStackTrace();
                }
                        
 
     }
    
     public void paintComponent(Graphics g){
                 
             Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
            
             GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
             g2d.setPaint(gp);
            // g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
             
             g2d.setColor(Color.black);
             g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth() / 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
            
     }
 
}


Bien sûr, ladite image est à la racine de mon projet !


Rien de bien compliqué jusqu'à maintenant... Et c'est à partir de là que les choses vont devenir intéressantes ! :p
Que diriez-vous si je vous proposais de pouvoir changer l'aspect de votre objet au passage de la souris, lorsque vous cliquez dessus, et même lorsque vous relâchez le clic ?

On peut faire ça ?

Bien entendu ! :D
Il existe des interfaces à implémenter qui permettent de gérer toutes sortes d'événements sur votre IHM.
Le principe de fonctionnement est un peu déroutant au premier abord, mais il est assez simple lorsqu'on a un peu pratiqué. N'attendons pas plus et voyons ça de plus près ! :pirate:


Interaction avec la souris : l'interface MouseListener

Avant de nous lancer dans l'implémentation de cette dernière, nous allons voir ce nous allons obtenir à la fin :

Image utilisateur Image utilisateur


Vous avez vu ce que nous allons obtenir, mais vous allez tout de même passer par un peu de théorie avant d'arriver à ce résultat.
Je ne me suis pas encore attardé sur le sujet (et je ne le ferai toujours pas), mais, pour arriver à détecter les événements qui surviennent à votre composant, Java utilise ce qu'on appelle le design pattern Observer.

Je ne vous l'expliquerai pas dans le détail tout de suite, une partie concernant les design patterns sera rédigée...
En fait, un dp est un modèle de conception, une idée directrice afin d'avoir des programmes stables, réutilisables à souhait et paramétrables au possible !

Le design pattern Observer consiste en un modèle qui permet à des objets de se tenir au courant automatiquement. Ceci se fait par le biais d'interfaces que les objets devant se tenir au courant doivent implémenter.
Pour le moment, retenez qu'un objet observable implémente une interface communément appelée Observable et qu'un observateur va, lui, implémenter une interface communément appelée Observer (ceci dans le cas où nous utilisons le pattern Observer fourni avec Java ; oui, ces interfaces existent...). Le principe est simple :

Ce principe, adapté aux composants swing, permet aux objets composants d'être écoutés et donc de pouvoir faire réagir votre application en conséquence ! ^^

Ne nous attardons pas sur le sujet, nous y reviendrons.
Maintenant que vous avez une très vague idée de la façon dont Java gère les événements, nous allons commencer à gérer les passages de notre souris sur notre objet !

Comme vous l'avez sûrement deviné, vous allez devoir implémenter l'interface MouseListener dans votre classe Bouton. Utilisez l'astuce d'Eclipse vue lors des implémentations d'interfaces, afin de générer automatiquement les méthodes à implémenter.

Nous aurons aussi à dire à notre classe Bouton qu'elle va devoir tenir quelqu'un au courant de ses changements d'état par rapport à la souris. Ce quelqu'un n'est autre... qu'elle-même ! :waw:
Eh oui... Notre classe va s'écouter elle-même, donc ; dès que notre objet observable, notre bouton, va avoir des informations concernant les actions de la souris, il va dire à l'objet qui l'observe, lui-même, ce qu'il doit faire !

Ceci se fait grâce à la méthode addMouseListener(MouseListener obj) qui prend un objet MouseListener en paramètre ; ici, elle prendra this. Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le type d'une interface comme super-type : ici, notre classe implémente l'interface MouseListener , nous pouvons donc utiliser cet objet comme référence de cette interface !

Voici notre classe Bouton à présent :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton implements MouseListener{
 
         private String name;
     private Image img;
         
     public Bouton(String str){
             super(str);
             this.name = str;
             
             try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                        
                        //Avec cette instruction, notre objet va s'écouter lui-même
                        //Dès qu'un événement de la souris sera intercepté, il sera au courant !
                        this.addMouseListener(this);
     }
    
     public void paintComponent(Graphics g){
                 
             Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
            
             GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
             g2d.setPaint(gp);
            // g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
             
             g2d.setColor(Color.black);
             g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth() / 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
            
     }
 
        /**
         * Méthode appelée lors du clic de souris
         */
        public void mouseClicked(MouseEvent event) {
        
        }
 
        /**
         * Méthode appelée lors du survol de la souris
         */
        public void mouseEntered(MouseEvent event) {
                
        }
 
        /**
         * Méthode appelée lorsque la souris sort de la zone du bouton
         */
        public void mouseExited(MouseEvent event) {
                
        }
 
        /**
         * Méthode appelée lorsque l'on presse le clic gauche de la souris
         */
        public void mousePressed(MouseEvent event) {
                
        }
 
        /**
         * Méthode appelée lorsque l'on relâche le clic de souris
         */
        public void mouseReleased(MouseEvent event) {
                        
        }       
}


C'est par le biais de ces différentes méthodes que nous allons gérer les différentes images à dessiner dans notre objet ! Mais rappelez-vous que : Même si vous n'utilisez pas toutes les méthodes d'une interface, vous DEVEZ tout de même mettre le squelette des méthodes non utilisées (avec les accolades), et ceci est aussi valable pour les classes abstraites.
Dans notre cas, la méthode repaint() est appelée de façon tacite. Lorsqu'un événement est déclenché, notre objet se redessine automatiquement ! Comme lorsque vous redimensionnez votre fenêtre dans les premiers chapitres...


Avec cette information, nous n'avons plus qu'à changer notre image selon la méthode invoquée :

Pour ce faire, voici les fichier .png dont je me suis servi (mais rien ne vous empêche de les faire vous-mêmes ^^ ).
Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

Je vous rappelle que dans le code qui suit, les fichiers images sont mis à la racine du projet ! !


Maintenant, voici le code de notre classe Bouton personnalisée :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton implements MouseListener{
 
         private String name;
     private Image img;
         
     public Bouton(String str){
             super(str);
             this.name = str;
             
             try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                        
                        this.addMouseListener(this);
     }
    
     public void paintComponent(Graphics g){
                 
             Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
            
             GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
             g2d.setPaint(gp);
            // g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
             
             g2d.setColor(Color.black);
             g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth() / 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
            
     }
 
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent event) {
                 //Pas utile d'utiliser cette méthode ici                      
        }
 
        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en jaune pour notre image lors du survol
                //avec le fichier fondBoutonHover.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en vert pour notre image lorsqu'on quitte le bouton
                //avec le fichier fondBouton.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image lors du clic gauche
                //avec le fichier fondBoutonClic.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonClic.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image 
                //lorsqu'on relâche le clic 
                //avec le fichier fondBoutonHover.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }               
        }       
}


Et voilà le travail ! Il va de soi que si vous avez fait un clic-droit / Enregistrer-sous sur mes images, elles ne doivent pas avoir le même nom que sur mon morceau de code... Vous DEVEZ mettre le nom que vous leur avez donné... Je sais ça va de soi... Mais on ne sait jamais !

Et maintenant, vous avez un bouton personnalisé qui réagit aux passages de souris ! :magicien:
Mais un bémol se profile à l'horizon...

Lequel ? L'objet marche très bien !

Je sais qu'il va y avoir des p'tits malins qui vont cliquer sur le bouton et relâcher le clic en dehors du bouton ! :-°
Dans ce cas, vous devez voir que le fond du bouton est jaune, vu que c'est ce que nous avons demandé de faire à notre méthode mouseReleased ! Pour palier à ce problème, nous allons vérifier que, lorsque le clic est relâché, la souris est toujours sur le bouton.

Comment tu vas réussir à faire ça ? J'ai eu beau regarder dans les méthodes proposées par notre objet, mais il n'y a rien qui nous permette de faire ça ! :o

Je sais... Mais vous n'avez pas regardé au bon endroit !
Maintenant que nous avons implémenté l'interface MouseListener, il y a un autre objet que nous n'avons pas encore utilisé... Vous ne le voyez pas ? C'est le paramètre présent dans toutes les méthodes de cette interface ! Oui, c'est MouseEvent.

Grâce à cet objet, nous pouvons avoir beaucoup de renseignements sur les événements. Nous ne détaillerons pas tout ici mais vous verrez quelques utilités de ces types d'objets tout au long de cette partie !
Dans notre cas, nous pouvons récupérer la position X et Y de notre souris par rapport à notre Bouton, tout ceci avec les méthodes getX() et getY(). Donc, si nous relâchons notre clic de souris en dehors de la zone où se trouve notre objet, la valeur retournée par la méthode getY() sera négative !

Voici enfin le code final de notre classe Bouton :

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton implements MouseListener{
 
         private String name;
     private Image img;
         
     public Bouton(String str){
             super(str);
             this.name = str;
             
             try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                        
                        this.addMouseListener(this);
     }
    
     public void paintComponent(Graphics g){
                 
             Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
            
             GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
             g2d.setPaint(gp);
            // g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
             
             g2d.setColor(Color.black);
             g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth() / 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
            
     }
 
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent event) {
                 //Pas utile d'utiliser cette méthode ici                      
        }
 
        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en jaune pour notre image lors du survol
                //avec le fichier fondBoutonHover.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en vert pour notre image lorsqu'on quitte le bouton
                //avec le fichier fondBouton.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image lors du clic gauche
                //avec le fichier fondBoutonClic.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonClic.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image 
                //lorsqu'on relâche le clic 
                //avec le fichier fondBoutonHover.png   
                
                //Si on est à l'extérieur de l'objet, on dessine le fond par défaut
                if(event.getY() > 0)
                {
                        try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                //Sinon on met le fond jaune, la souris est encore dessus...
                else
                {
                        try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }               
        }
        
}


Vous allez voir tout au long des chapitres qui suivent qu'il y a différentes interfaces pour les différentes actions possibles sur une IHM ! Sachez seulement qu'il y a une convention aussi pour ces interfaces.
Leur nom commence par le type d'action ensuite suivi du mot Listener. Nous avons vu ici les actions de la souris, et voyez le nom de l'interface : MouseListener


Voilà ! Ce chapitre est clos !
Eh ! Attends... Notre bouton ne sais toujours rien faire !

C'est justement le sujet du prochain chapitre. Passez faire un tour sur le topo de cette partie et si vous avez un score raisonnable au QCM, vous pourrez y aller... :diable:


Ce qu'il faut retenir


Toujours motivés pour continuer ?
Je ne vous ai pas trop fait peur ?

Très bien, alors voyons : Interaction bouton(s) - application.

Interaction bouton(s) - application

Nous y voilà !
Dans ce chapitre, votre objet Bouton pourra enfin communiquer avec votre application !
Je pense tout de même que le chapitre précédent à dû vous plaire...

Nous allons voir comment faire, mais aussi qu'il y a plusieurs façons de faire...
Ensuite, il ne tiendra qu'à vous de bien choisir...

En avant, moussaillons. :pirate:

Déclencher une action : l'interface ActionListener

Tout est dans le titre ! :D
Afin de gérer les différentes actions à effectuer selon le bouton sur lequel on clique, nous allons utiliser l'interface ActionListener.

Cependant, nous n'allons pas implémenter cette dernière dans notre classe Bouton, mais dans notre classe Fenetre... Le but étant de faire en sorte que lorsque nous cliquons sur notre bouton, il se passe quelque chose dans notre application comme changer un état, une variable, faire une incrémentation... Enfin n'importe quelle action !

Comme je vous l'ai expliqué dans la partie précédente, lorsque nous faisons addMouseListener, nous prévenons l'objet observé qu'un objet doit être mis au courant ! Ici, nous voulons que ce soit notre application, notre Fenetre, qui écoute notre Bouton, le but final étant de pouvoir lancer ou d'arrêter l'animation de notre Panneau.

Avant d'en arriver là, nous allons faire plus simple. Nous allons voir dans un premier temps l'implémentation de l'interface ActionListener. Afin de vous montrer toute la puissance de cette interface, nous allons utiliser un nouvel objet présent dans le package javax.swing : le JLabel.
Cet objet est en fait comme une étiquette, il est spécialisé dans l'affichage de texte ou d'image... Il est donc parfait pour notre premier exemple !

Pour l'instanciation ou l'initialisation, il fonctionne un peu comme le JButton, voyez plutôt :

Code : Java
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JLabel label1 = new JLabel();
label1.setText("mon premier JLabel");
//Ou encore
JLabel label2 = new JLabel("Mon deuxième JLabel");


Créez une variable d'instance de type JLabel - appelons-la label - initialisez-la avec le texte qui vous plaît, puis ajoutez-la avec votre contentPane en BorderLayout.NORTH.

Voici le résultat :

Image utilisateur


Et le code :

Code : Java
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public class Fenetre extends JFrame {
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private Bouton bouton = new Bouton("mon bouton");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
   
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
           
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
           
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
        
    //...
}


Vous pouvez voir le texte en haut à gauche... L'alignement par défaut de cet objet est à gauche mais vous pouvez changer quelques paramètres, comme :


Voilà un code qui met tout ceci en pratique, et son aperçu.

Code : Java
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public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
            
            //Définition d'une police d'écriture
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            //On applique celle-ci aux JLabel
            label.setFont(police);
            //On change la couleur de police
            label.setForeground(Color.blue);
            //Et on change l'alignement du texte grâce aux attributs static de la classe JLabel
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
           
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }


Aperçu :

Image utilisateur


Maintenant que notre étiquette est exactement comme nous le voulons, nous allons pouvoir implémenter l'interface ActionListener.
Lorsque vous avez implémenté les méthodes de l'interface, vous vous apercevez que celle-ci n'en contient qu'une seule !

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame implements ActionListener{
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private Bouton bouton = new Bouton("mon bouton");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
   
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
            
            //Définition d'une police d'écriture
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            //On applique celle-ci aux JLabel
            label.setFont(police);
            //On change la couleur de police
            label.setForeground(Color.blue);
            //Et on change l'alignement du texte grâce aux attributs static de la classe JLabel
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
           
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
        
 //...
 
//*******************************************************************************
//                             LA VOILAAAAAAAAAAAAAA
//*******************************************************************************
        /**
         * C'est la méthode qui sera appelée lors d'un clic sur notre bouton
         */
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                                
        }
        
}


Nous allons maintenant prévenir notre objet Bouton que notre objet Fenetre l'écoute ! Vous l'avez deviné, nous ajoutons notre objet Fenetre à la liste des objets qui écoutent notre Bouton grâce à la méthode addActionListener(ActionListener obj) invoquée sur la variable bouton. Ajoutez cette instruction dans le constructeur, en passant this en paramètre (c'est notre Fenetre qui écoute notre bouton...).

Une fois ceci fait, nous allons changer le texte de notre JLabel dans la méthode actionPerformed ; en fait, nous allons compter combien de fois on clique sur notre bouton... Pour cela, nous ajoutons une variable d'instance de type int dans notre classe : appelons-la compteur. Dans la méthode actionPerformed, nous allons incrémenter ce compteur et afficher son contenu dans notre étiquette.

Voici le code de notre objet mis à jour :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame implements ActionListener{
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private Bouton bouton = new Bouton("mon bouton");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
    /**
     * Compteur de clics !
     */
    private int compteur = 0;
   
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //On ajoute notre Fenetre à la liste des auditeurs de notre Bouton
            bouton.addActionListener(this);
            
            container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
            
            //Définition d'une police d'écriture
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            //On applique celle-ci aux JLabel
            label.setFont(police);
            //On change la couleur de police
            label.setForeground(Color.blue);
            //Et on change l'alignement du texte grâce aux attributs static de la classe JLabel
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
           
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
        
        private void go(){
        
        //Les coordonnées de départ de notre rond
        int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
        //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe X
        boolean backX = false;
        //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe Y
        boolean backY = false;
       
        //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
        //Vous verrez qu'elle fonctionne très bien
        while(true){
               
                //Si la coordonnée x est inférieure à 1, on avance
                if(x < 1)backX = false;
                //Si la coordonnée x est supérieure à la taille du Panneau
                //moins la taille du rond on avance
                if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;
               
                //idem pour l'axe Y
                if(y < 1)backY = false;
                if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
               
                //Si on avance, on incrémente la coordonnée
                if(!backX)
                        pan.setPosX(++x);
                //Sinon on décrémente
                else
                        pan.setPosX(--x);
               
                //Idem pour l'axe Y
                if(!backY)
                        pan.setPosY(++y);
                else
                        pan.setPosY(--y);
                       
                //On redessine notre Panneau
                pan.repaint();
               
                //Comme on dit : la pause s'impose ! Ici, 3 centièmes de secondes
                try {
                        Thread.sleep(3);
                } catch (InterruptedException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
        }
       
}
 
//*******************************************************************************
//                             LA VOILAAAAAAAAAAAAAA
//*******************************************************************************
        /**
         * C'est la méthode qui sera appelée lors d'un clic sur notre bouton
         */
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                //Lorsque nous cliquons sur notre bouton, on met à jour le JLabel
                this.compteur++;
                label.setText("Vous avez cliqué " + this.compteur + " fois");
        }
        
}


Et le résultat :

Image utilisateur


On commence à faire du sérieux, là ! ! :D
Mais attendez, on ne fait que commencer... Eh oui ! Nous allons maintenant ajouter un deuxième bouton à notre Fenetre, à côté de notre premier bouton (vous êtes libres d'utiliser la classe personnalisée ou un JButton) ! Personnellement, je vais utiliser des boutons normaux maintenant ; en effet, la façon dont on écrit le nom de notre bouton, dans notre classe personnalisée, n'est pas assez souple et donc l'affichage peut être décevant... :-°

Bref, nous avons maintenant deux boutons écoutés par notre objet Fenetre.

Vous devez créer un deuxième JPanel qui va contenir nos deux boutons et insérer celui-ci dans le contentPane en BorderLayout.SOUTH.
Si vous tentez de mettre deux composants au même endroit avec un BorderLayout, seul le dernier composant ajouté apparaîtra ! Eh oui, le composant prend toute la place dans un BorderLayout !


Voilà notre nouveau code :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame implements ActionListener{
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private JButton bouton = new JButton("bouton 1");
    private JButton bouton2 = new JButton("bouton 2");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
    /**
     * Compteur de clics !
     */
    private int compteur = 0;
   
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //On ajoute notre Fenetre à la liste des auditeurs de notre Bouton
            bouton.addActionListener(this);
            bouton2.addActionListener(this);
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            
            //Définition d'une police d'écriture
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            //On applique celle-ci aux JLabel
            label.setFont(police);
            //On change la couleur de police
            label.setForeground(Color.blue);
            //Et on change l'alignement du texte grâce aux attributs static de la classe JLabel
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
           
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
        
    //...
 
//*******************************************************************************
//                             LA VOILAAAAAAAAAAAAAA
//*******************************************************************************
        /**
         * C'est la méthode qui sera appelée lors d'un clic sur notre bouton
         */
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                //Lorsque nous cliquons sur notre bouton, on met à jour le JLabel
                this.compteur++;
                label.setText("Vous avez cliqué " + this.compteur + " fois");
        }
        
}


Et le résultat :

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Le problème maintenant est :
comment faire faire deux choses différentes dans la méthode actionPerformed ?

En effet ! Si nous laissons la méthode actionPerformed telle qu'elle est, les deux boutons auront la même action lorsque nous cliquerons dessus. Essayez, et vous verrez !

Il existe un moyen de savoir qui a déclenché l'événement, en utilisant l'objet passé en paramètre dans la méthode actionPerformed. Nous allons utiliser la méthode getSource() de cet objet pour connaître le nom de l'instance qui a généré l'événement.
Testez la méthode actionPerformed suivante, et voyez le résultat :

Code : Java
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public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                
                if(arg0.getSource() == bouton)
                        label.setText("Vous avez cliqué sur le bouton 1");
                
                if(arg0.getSource() == bouton2)
                        label.setText("Vous avez cliqué sur le bouton 2");
        }


Résultat :

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Vous pouvez constater que notre code fonctionne très bien ! Mais cette approche n'est pas très orientée objet... Si vous avez une multitude de boutons sur votre IHM... vous allez avoir une méthode actionPerformed très chargée !
Nous pourrions créer deux objets à part, chacun écoutant un bouton, dont le rôle serait de faire un traitement précis par bouton... Cependant, si dans nos traitements nous avons besoin de modifier des données internes à la classe contenant nos boutons, il faudrait passer ces données (ou objets) à cet objet... Pas terrible non plus.

On commence à te connaître, maintenant ! Tu as une idée derrière la tête...

Je suis démasqué ! :p
Il existe en Java un type de classe particulière. Voyons ça tout de suite !


Parlez avec votre classe intérieure

En Java, vous pouvez faire ce qu'on appelle des classes internes.
Ceci consiste à déclarer une classe dans une classe ! Je sais, ça paraît tordu mais vous allez voir que c'est très pratique.

En effet, ces classes possèdent tous les avantages des classes normales, héritant d'une super-classe ou implémentant une interface, elles bénéficieront donc des bénéfices du polymorphisme et de la covariance des variables ! :D
En plus, elles ont l'avantage d'avoir accès aux attributs de la classe dans laquelle elle est déclarée !

Dans le cas qui nous intéresse, ceci permet de faire une implémentation de l'interface ActionListener, détachée de notre classe Fenetre, mais pouvant utiliser ses attributs !
La déclaration d'une telle classe se fait exactement comme une classe normale, sauf qu'elle est dans une autre classe... Ce qui donne ceci :

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public class MaClasseExterne{
 
     public MaClasseExterne(){
          //....
     }
 
     class MaClassInterne{
 
          public MaClassInterne(){
               //...
          }
     }
}


Grâce à ceci, nous allons pouvoir faire une classe spécialisée dans l'écoute de composants et qui a un travail précis à faire ! Dans notre exemple, nous allons juste faire deux classes internes implémentant chacune l'interface ActionListener ; elles redéfiniront donc la méthode actionPerformed :

Une fois que ceci est fait, il ne nous reste plus qu'à dire à chaque bouton : "qui l'écoute", avec la méthode addActionListener.

Voici la classe Fenetre mise à jour :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private JButton bouton = new JButton("bouton 1");
    private JButton bouton2 = new JButton("bouton 2");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
    private int compteur = 0;
   
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //Ce sont maintenant nos classes internes qui écoutent nos boutons 
            bouton.addActionListener(new BoutonListener());
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            label.setFont(police);
            label.setForeground(Color.blue);
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
        
        private void go(){
        
        //Les coordonnées de départ de notre rond
        int x = pan.getPosX(), y = pan.getPosY();
        //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe X
        boolean backX = false;
        //Le booléen pour savoir si on recule ou non sur l'axe Y
        boolean backY = false;
       
        //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
        //Vous verrez qu'elle fonctionne très bien
        while(true){
               
            if(x < 1)backX = false;
            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
            if(y < 1)backY = false;
            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
            if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();
 
            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }
       
        }
 
 
        /**
         * classe qui écoute notre bouton
         */
        class BoutonListener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinition de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        label.setText("Vous avez cliqué sur le bouton 1");                     
                }
                
        }
        
        /**
         * classe qui écoute notre bouton2
         */
        class Bouton2Listener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinition de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        label.setText("Vous avez cliqué sur le bouton 2");                     
                }
                
        }
                
        
        
}


Et le résultat est parfait :

Image utilisateur


Vous pouvez même constater que nos classes internes ont accès aux attributs déclarés private dans notre classe Fenetre !


Nous n'avons plus à nous soucier de qui a déclenché l'événement maintenant, car nous avons une classe qui écoute chaque bouton ! Nous pouvons souffler un peu, une grosse épine vient de nous être retirée du pied.

Vous le savez, mais vous pouvez faire écouter votre bouton par plusieurs classes... Il vous suffit d'ajouter les classes qui écoutent le boutons avec addActionListener.

Eh oui, faites le test...
Créez une troisième classe interne, peu importe son nom (moi, je l'appelle Bouton3Listener), implémentez l'interface ActionListener dans celle-ci et contentez-vous de faire un simple System.out.println dans la méthode actionPerformed. N'oubliez pas d'ajouter cette dernière à la liste des classes qui écoutent votre bouton (n'importe lequel des deux... Moi, j'ai choisi le premier).

Je ne vous donne que le code ajouté :

Code : Java
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//Les imports
public class Fenetre extends JFrame{
    
     //Les variables d'instance...
      public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //Première classe écoutant mon bouton 
            bouton.addActionListener(new BoutonListener());
            //Deuxième classe écoutant mon bouton
            bouton.addActionListener(new Bouton3Listener());
            
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            label.setFont(police);
            label.setForeground(Color.blue);
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
           
            go();
    }
 
    //...
 
        class Bouton3Listener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinition de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("Ma classe interne numéro 3 écoute bien !");               
                }
                
        }
}


Et le résultat :

Image utilisateur


Les classes internes sont vraiment des classes à part entière ! Elles peuvent aussi être héritées d'une super-classe... De ce fait, c'est presque comme si nous avions de l'héritage multiple, ça n'en est pas... Mais ça y ressemble. Donc, ce code est valide :

Code : Java
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public class MaClasseExterne extends JFrame{
 
     public MaClasseExterne(){
          //....
     }
 
     class MaClassInterne extends JPanel{
 
          public MaClassInterne(){
               //...
          }
     }
 
     class MaClassInterne2 extends JButton{
 
          public MaClassInterne(){
               //...
          }
     }
 
}


Rien ne vous empêche de faire de votre classe Panneau une classe interne ! :D


Vous voyez bien que ce genre de classes peuvent s'avérer très utile... :D
Bon. Nous avons réglé le problème d'implémentation, nous avons deux boutons qui sont écoutés, il ne nous reste plus qu'à lancer et arrêter notre animation avec ceux-ci !


Contrôler votre animation : lancement et arrêt

Nous attaquons la dernière ligne droite de ce chapitre.
Donc, pour réussir à gérer le lancement et l'arrêt de notre animation, nous allons devoir modifier un peu le code de notre classe Fenetre.
Il va falloir changer le libellé de ceux-ci, le premier affichera Go et le deuxième Stop et, pour éviter d'arrêter l'animation alors que celle-ci n'est pas lancée et ne pas l'animer alors qu'elle l'est déjà, nous allons tantôt activer / désactiver les boutons. Je m'explique.

Tu ne nous as pas dit comment on fait ça ! :colere2:

Je sais... Mais je vous cache encore pas mal de choses...
Ne vous inquiétez pas, c'est très simple à faire ; il existe une méthode pour faire ça :

Code : Java
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JButton bouton = new JButton("bouton");
bouton.setEnabled(false); // Votre bouton n'est plus cliquable !
bouton.setEnabled(true); // Votre bouton de nouveau cliquable !


J'ajouterais que vous pouvez faire pas mal de choses avec ces objets ! Soyez curieux et testez les méthodes de ces objets, allez faire un tour sur le site de Sun Microsystems, fouillez, fouinez...
L'une des méthodes qui s'avère souvent utile et qui est utilisable pour tous ces objets (et les objets que nous verrons plus tard) est la méthode de gestion de dimension. Il ne s'agit pas de la méthode setSize(), mais la méthode setPreferredSize(int width, int height). Cette méthode prend un objet Dimension en paramètre qui lui, prend deux entiers en paramètre.

Voilà un exemple :

Code : Java
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bouton.setPreferredSize(new Dimension(150, 120));


Ce qui donne sur notre application :

Image utilisateur


Retournons à nos moutons... :p
Afin de bien gérer notre animation, il va falloir améliorer notre méthode go().
Nous allons sortir de cette méthode les deux entiers dont nous nous servions afin de recalculer les coordonnées de notre rond et, concernant la boucle infinie, elle doit dorénavant pouvoir être stoppée !
Pour réussir ceci, nous allons déclarer une variable d'instance de type booléen qui changera d'état selon le bouton sur lequel nous cliquerons, et nous utiliserons celui-ci comme paramètre de notre boucle.

Voici le code de notre classe Fenetre :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
    private Panneau pan = new Panneau();
    private JButton bouton = new JButton("Go");
    private JButton bouton2 = new JButton("Stop");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //Ce sont maintenant nos classes internes qui écoutent nos boutons 
            bouton.addActionListener(new BoutonListener()); 
            bouton.setEnabled(false);
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            label.setFont(police);
            label.setForeground(Color.blue);
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
            go();
            
    }
        
        private void go(){
        //Les coordonnées de départ de notre rond
        x = pan.getPosX();
        y = pan.getPosY();
        //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
        //Vous verrez qu'elle fonctionne très bien
        while(this.animated){
                
            if(x < 1)backX = false;
            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
            if(y < 1)backY = false;
            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
            
            
            if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();
 
            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
        }
 
 
        /**
         * classe qui écoute notre bouton
         */
        class BoutonListener implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        animated = true;
                        bouton.setEnabled(false);
                        bouton2.setEnabled(true);
                        go();
                }
                
        }
        
        /**
         * classe qui écoute notre bouton2
         */
        class Bouton2Listener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        animated = false;       
                        bouton.setEnabled(true);
                        bouton2.setEnabled(false);
                }
                
        }       
}


À l'exécution, vous pouvez voir :


Comment ça se fait ?

Comme je vous l'ai dit dans le chapitre sur les conteneurs, notre application, au démarrage de celle-ci, lance un thread : le processus principal de votre programme !
Au démarrage, l'animation est lancée, celle-ci dans le même thread que notre objet Fenetre.
Lorsque nous lui demandons de s'arrêter, aucun souci : les ressources mémoire sont libérées, on sort de la boucle infinie et l'application continue son court !
Mais lorsque nous redemandons à l'animation de se lancer... L'instruction dans la méthode actionPerformed appelle la méthode go et, vu que nous sommes dans une boucle infinie : on reste dans la méthode go et on ne sort plus de la méthode actionPerformed de notre bouton ! :waw:

Voici l'explication de ce phénomène



Java gère les appels aux méthodes selon ce qu'on appelle vulgairement : La pile !

Pour vous expliquer ceci, nous allons prendre un exemple tout bête ; regardez cet objet :

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public class TestPile {
 
        public TestPile(){
                System.out.println("Début constructeur");
                methode1();
                System.out.println("Fin constructeur");
        }
        
        public void methode1(){
                System.out.println("Début méthode 1");
                methode2();
                System.out.println("Fin méthode 1");
        }
        
        public void methode2(){
                System.out.println("Début méthode 2");
                methode3();
                System.out.println("Fin méthode 2");
        }
        
        public void methode3(){
                System.out.println("Début méthode 3");
                System.out.println("Fin méthode 3");
        }
        
}


Si vous instanciez cet objet, vous obtiendrez dans votre console ceci :

Image utilisateur


Je suppose que vous avez remarqué, avec stupéfaction, que l'ordre des instructions est un peu bizarre !
Voici ce qu'il s'est passé :


Lors de tous les appels, on dit que la JVM empile les invocations sur la pile ! Et, une fois la dernière méthode empilée terminée, la JVM dépile celle-ci !


Voilà un schéma résumant la situation :

Image utilisateur


Dans notre programme, imaginez que la méthode actionPerformed est représentée, dans le schéma ci-dessus, par méthode2 et que notre méthode go soit représentée par méthode3. Lorsque nous entrons dans méthode3, nous entrons dans une boucle infinie ! La conséquence directe : on ne ressort jamais de cette méthode et la JVM ne dépile plus !

Comment faire, alors ?

Nous allons utiliser une nouveau thread ! En gros, grâce à ceci, la méthode go se trouvera dans une pile à part !

Attends... On arrive pourtant à arrêter l'animation alors qu'elle est dans une boucle infinie ? Pourquoi ?

Tout simplement parce que nous demandons de faire une bête initialisation de variable dans la gestion de notre événement ! Si vous faites une deuxième méthode comprenant une boucle infinie et que vous l'invoquez lors du clic sur Stop, vous aurez exactement le même problème !

Je ne vais pas m'éterniser là-dessus tout de suite... Nous allons voir ça au prochain chapitre ! ;)
Mais avant, je pense qu'un TP serait le bienvenu... Histoire de réviser un peu !
Vous êtes d'accord ? Alors, direction le topo, le QCM, et en avant pour un TP ! :pirate:


Cadeau : votre bouton personnalisé optimisé !

Vu que je vous ai fait un peu saliver pour rien... je vous donne le code java d'un bouton corrigeant le problème d'écriture du libellé. Je ne ferai pas trop de commentaire à son sujet, tout est dans le code...

Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
 
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
 
 
public class Bouton extends JButton implements MouseListener{
 
     private String name;
     private Image img;
         
     public Bouton(String str){
             super(str);
             this.name = str;
             
             try {
                   img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
             } catch (IOException e) {
                   // TODO Auto-generated catch block
                   e.printStackTrace();
             }
                        
             this.addMouseListener(this);
     }
    
     public void paintComponent(Graphics g){
                 
             Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
            
             GradientPaint gp = new GradientPaint(0, 0, Color.blue, 0, 20, Color.cyan, true);
             g2d.setPaint(gp);
            // g2d.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
             g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
             
             g2d.setColor(Color.black);
             
             //Objet qui permet de connaître les propriétés d'une police, dont la taille !
             FontMetrics fm = g2d.getFontMetrics();
             //Hauteur de la police d'écriture
             int height = fm.getHeight();
             //Largeur totale de la chaîne passée en paramètre
             int width = fm.stringWidth(this.name);
             
             //On calcule donc la position du texte dans le bouton, et le tour est joué !
             g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (width / 2), (this.getHeight() / 2) + (height / 4));
            
     }
 
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent event) {
                 //Pas utile d'utiliser cette méthode ici                      
        }
 
        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en jaune pour notre image lors du survol
                //avec le fichier fondBoutonHover.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en vert pour notre image lorsqu'on quitte le bouton
                //avec le fichier fondBouton.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent event) {
 
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image lors du clic gauche
                //avec le fichier fondBoutonClic.png
                try {
                         img = ImageIO.read(new File("fondBoutonClic.png"));
                } catch (IOException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                
        }
 
        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent event) {
                
                //Nous changeons le fond en orangé pour notre image 
                //lorsqu'on relâche le clic 
                //avec le fichier fondBoutonHover.png   
                
                //Si on est à l'extérieur de l'objet, on dessine le fond par défaut
                if(event.getY() > 0)
                {
                        try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBoutonHover.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }
                //Sinon on met le fond jaune, la souris est encore dessus...
                else
                {
                        try {
                                 img = ImageIO.read(new File("fondBouton.png"));
                        } catch (IOException e) {
                                // TODO Auto-generated catch block
                                e.printStackTrace();
                        }
                }               
        }
        
}


Essayez et vous verrez ! :p


Ce qu'il faut retenir



Une classe interne privée ?

Oui, parce que vous pouvez créer une instance de la classe interne à l'extérieur de sa classe externe, comme ceci :
Code : Java
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Fenetre.BoutonListener boutonL;
boutonL = new Fenetre().new BoutonListener();


Par contre, vous ne pouvez pas déclarer de variable static dans une classe interne... Mais une classe interne peut être déclarée static.

Encore un chapitre de bouclé !
Vous tenez toujours bon ?

À tout de suite pour votre premier TP en événementiel !

TP : une calculatrice

Ah ! Ça faisait longtemps... un petit TP... :p

Dans celui-ci, nous allons - enfin vous allez - pouvoir réviser tout ce que vous avez appris dans cette partie !


Allez mes ZérOs, en avant !

Élaboration

Bon, nous allons voir ce que doit faire notre calculatrice.


Conception

Voilà ce que vous devriez avoir :

Image utilisateur


Maintenant, voyons ce dont nous avons besoin pour réussir ça.


Pour alléger le nombre de classes internes, vous pouvez en faire une qui va se charger d'écrire ce qui doit être affiché à l'écran.
Utiliser la méthode getSource() pour savoir de quel bouton il s'agit...


Je ne vais pas tout vous dire... Il faut que vous cherchiez par vous-mêmes... La réflexion est très bonne !
Par contre, je vous le dis tout de suite :
la correction que je vous fournis n'est pas LA correction.
Il n'y a pas de bonne solution : si, en fait, considérez un programme qui fonctionne comme une solution.
Je vous propose seulement une solution POSSIBLE.


Allez, en avant mes ZérOs !


Correction

Vous avez bien réfléchi ?
Vous vous êtes brûlé quelques neurones... Vous avez mérité votre correction...

Secret (cliquez pour afficher)


Classe Main.java



Code : Java
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public class Main {
 
        /**
         * @param args
         */
        public static void main(String[] args) {
                Calculatrice calculette = new Calculatrice();
 
        }
 
}


Classe Calculatrice.java



Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Calculatrice extends JFrame {
 
        private JPanel container = new JPanel();
        
        String[] tab_string = {"1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", ".", "=", "C", "+", "-", "*", "/"};
        JButton[] tab_button = new JButton[tab_string.length];
        
        private JLabel ecran = new JLabel();
        private Dimension dim = new Dimension(50, 40);
        private Dimension dim2 = new Dimension(50, 31);
        private double chiffre1;
        private boolean clicOperateur = false, update = false;
        private String operateur = "";
        
        public Calculatrice(){
                
                this.setSize(240, 260);
                this.setTitle("Calculette");
                this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                this.setLocationRelativeTo(null);
                this.setResizable(false);
                initComposant();
                
                this.setContentPane(container);
                this.setVisible(true);
        }
        
        private void initComposant(){

                Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 20);
                ecran = new JLabel("0");
                ecran.setFont(police);
                ecran.setHorizontalAlignment(JLabel.RIGHT);
                ecran.setPreferredSize(new Dimension(220, 20));
                
                JPanel operateur = new JPanel();        
                operateur.setPreferredSize(new Dimension(55, 225));
                JPanel chiffre = new JPanel();
                chiffre.setPreferredSize(new Dimension(165, 225));
                JPanel panEcran = new JPanel();
                panEcran.setPreferredSize(new Dimension(220, 30));

                
                for(int i = 0; i < tab_string.length; i++)
                {
                    
                    tab_button[i] = new JButton(tab_string[i]);
                    tab_button[i].setPreferredSize(dim);
                    
                    switch(i){
	                
                    	case 11 :
                    		tab_button[i].addActionListener(new EgalListener());
                    		chiffre.add(tab_button[i]);
                    		break;
                    	
                    	case 12 :
                    		tab_button[i].setForeground(Color.red);
	                        tab_button[i].addActionListener(new ResetListener());
	                        operateur.add(tab_button[i]);
                    		break;
                    	    
                    	case 13 :
                    		tab_button[i].addActionListener(new PlusListener());
                    		tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
                    		operateur.add(tab_button[i]);
                    		break;
                    	
                    	case 14 :
                    		tab_button[i].addActionListener(new MoinsListener());
                    		tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
                    		operateur.add(tab_button[i]);
                    		break;	
                    	
                    	case 15 :	
                    		tab_button[i].addActionListener(new MultiListener());
                    		tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
                    		operateur.add(tab_button[i]);
                    		break;
	                    
                    	case 16 :
                    		tab_button[i].addActionListener(new DivListener());
                    		tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
                    		operateur.add(tab_button[i]);
                    		break;
                    	                    	
                    	default :
                    		chiffre.add(tab_button[i]);
                    		tab_button[i].addActionListener(new ChiffreListener());
                    		break;
                    }
                    
                }
                
                panEcran.add(ecran);
                panEcran.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black));
 
                container.add(panEcran, BorderLayout.NORTH);
                container.add(chiffre, BorderLayout.CENTER);
                container.add(operateur, BorderLayout.EAST);
                
        }
        
        
        private void calcul(){
                if(operateur.equals("+"))
                {
                        chiffre1 = chiffre1 + Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                        ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                }
                        
                if(operateur.equals("-"))
                {
                        chiffre1 = chiffre1 - Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                        ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                }               
                
                if(operateur.equals("*"))
                {
                        chiffre1 = chiffre1 * Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                        ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                }       
                        
                if(operateur.equals("/"))
                {
                        try{
                                chiffre1 = chiffre1 / Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                                ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                        }catch(ArithmeticException e){
                                ecran.setText("0");
                        }
                }
        }
        
        class ChiffreListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        //On affiche le chiffre en plus dans le label
                        String str = ((JButton)e.getSource()).getText();
                        
                        if(update)
                        {
                                update = false;
                        }
                        else
                        {
                                if(!ecran.getText().equals("0"))
                                        str = ecran.getText() + str;
                        }
                        
                        ecran.setText(str);
                }
                
        }
 
        
        class EgalListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        calcul();
                        update = true;
                        clicOperateur = false;
                }
                
        }
        
        
        class PlusListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        
                        if(clicOperateur)
                        {
                                calcul();
                                ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                        }
                        else
                        {
                                chiffre1 = Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                                clicOperateur = true;
                        }
                        operateur = "+";
                        update = true;
                }
                
        }
        
        class MoinsListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        if(clicOperateur)
                        {
                                calcul();
                                ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                        }
                        else
                        {
                                chiffre1 = Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                                clicOperateur = true;
                        }
                        operateur = "-";
                        update = true;
                }
                
        }
        
        
        class MultiListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        if(clicOperateur)
                        {
                                calcul();
                                ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                        }
                        else
                        {
                                chiffre1 = Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                                clicOperateur = true;
                        }
                        operateur = "*";
                        update = true;
                }
                
        }
        
        
        class DivListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        if(clicOperateur)
                        {
                                calcul();
                                ecran.setText(String.valueOf(chiffre1));
                        }
                        else
                        {
                                chiffre1 = Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
                                clicOperateur = true;
                                
                        }
                        operateur = "/";
                        update = true;
                }
                
        }
        
        
        class ResetListener implements ActionListener{
 
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        clicOperateur = false;
                        update = true;
                        chiffre1 = 0;
                        operateur = "";
                        ecran.setText("");
                }
                
        }
        
}




Je ne m'attarderai pas trop là-dessus, ce code est très simple et je suis sûr que vous trouverez des améliorations :) .
Regardez bien comment tout interagit, et vous comprendrez comment il fonctionne !

Je vais vous donner une petite astuce pour faire un .jar exécutable en java...


Astuce Eclipse : faire un jar exécutable

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un .jar ?
Un tel fichier est une archive Java (Java ARchive). Ce type de fichier contient tout ce dont a besoin la JVM pour lancer votre programme ! Une fois votre archive créée, il vous suffira juste de double cliquer sur celle-ci pour lancer l'application ! :magicien:

Ceci sous réserve que vous ayez ajouté les exécutables de votre JRE (présent dans le répertoire /bin) dans votre variable d'environnement PATH !
Si ceci n'est pas fait, allez faire un tour ici en remplaçant le répertoire du JDK par celui du JRE (si vous n'avez pas téléchargé le JDK, sinon, prenez ce dernier...).


Vous allez voir que créer un .jar est très simple !
Commencez par faire un clic droit sur votre projet et choisissez l'option Export, comme ceci :

Image utilisateur


Vous voici dans la gestion des exports. Eclipse vous demande quel type d'export vous souhaitez faire :

Image utilisateur


Comme sur l'image ci-dessus, ssélectionnez JAR File et cliquez sur Next. Vous voici maintenant dans le section qui vous demande quels fichiers vous voulez mettre dans votre archive.

Image utilisateur




La page suivante n'est pas pertinente ici. Allez hop ! Circulez, y a rien à voir... (Il manque une émoticône gendarme sur le SDZ...)

La voici tout de même :

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Cliquez sur Next et nous arrivons sur la page qui va nous demander où se trouve la méthode main dans notre programme :

Image utilisateur


Cliquez sur Browse... ; vous êtes maintenant sur une petite popup qui liste les fichiers de programmes contenant une méthode main. Ici, nous n'en avons qu'un... Mais il est possible d'avoir plusieurs méthodes main déclarées MAIS SEULEMENT UNE SEULE SERA EXÉCUTÉE !

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Sélectionnez le point de départ de votre application et validez !
Voici ce que nous avons :

Image utilisateur


Vous pouvez maintenant cliquez sur Finish et vous devriez avoir un message du genre...

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Ce type de message n'est pas alarmant ! Celui-ci vous dit qu'il existe des choses qu'Eclipse ne juge pas très claires... Mais celles-ci n'empêcheront pas votre application de fonctionner... Contrairement à un message d'erreur... Mais là, vous allez le repérer... Il est rouge.

Une fois cette étape validée, vous pouvez voir avec joie, qu'un fichier .jar a bien été généré dans le dossier spécifié !

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Double cliquez sur lui et votre calculatrice se lance ! :magicien:

Si vous voulez en savoir plus sur les fichiers .jar, je vous recommande le tuto de bartimeus.

J'espère que ce TP vous a plu !
Je vous le répète encore une fois, mais mon code est loin d'être parfait et vous pouvez vous y attarder pour l'améliorer ! :p
Par exemple, vous pourriez créer un objet dont la fonction est de faire les calculs...
Vous pourriez aussi faire une calculette avec plus de fonctionnalités ! Enfin, vous voyez quoi...

Bon, continuons notre tuto. Nous en étions restés au problème de thread évoqué lorsque nous avions essayé de relancer notre animation.
Je pense que vous avez deviné la suite, en avant pour : les threads.

Les threads

Dans ce chapitre, nous allons voir comment créer une nouvelle pile de fonctions et même plusieurs ; tout ceci avec ce qu'on appelle des threads.

Il y a une classe Thread dans java qui gère cela, mais vous allez voir qu'il y a en fait deux façons de créer un nouveau thread, et donc une nouvelle pile d'invocation de méthodes ! :D

Ne tardons pas...

Principes et bases

Je vous le répète encore mais, lorsque vous lancez votre programme, il y a un thread lancé ! Imaginez que votre thread corresponde à la pile, et, pour chaque nouveau thread créé, celui-ci donne une nouvelle pile d'exécution.

Pour le moment, nous n'allons pas travailler avec notre IHM, nous allons revenir en mode console. Créez-vous un nouveau projet et une classe contenant votre méthode main. Maintenant, testez ce code :

Code : Java
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public class Test {
 
        public static void main(String[] args) {
                
                System.out.println("Le nom du thread principal est " + Thread.currentThread().getName());
                
        }
}


Vous devriez obtenir ceci :
Code : Console
Le nom du thread principal est main


Oui, vous ne rêvez pas... Il s'agit bien de notre méthode main, c'est le thread principal de notre application !
Voyez les threads comme une machine bien huilée capable d'effectuer les tâches que vous lui spécifierez. Une fois instancié, un thread attend son lancement ; une fois celui-ci fait, il invoque sa méthode run() ; c'est dans cette méthode que le thread connaît les tâches qu'il a à faire !

Nous allons maintenant voir comment créer un nouveau thread.
Comme je vous l'ai dit dans l'introduction, il existe deux manières de faire :

Vous devez avoir les sourcils qui se lèvent, là ... un peu comme ça : :o
Ne vous en faites pas, nous allons y aller crescendo...


Une classe héritée de Thread

Nous allons commencer par le plus simple à comprendre.
Comme je vous le disais, nous allons créer un classe héritée, et tout ce que nous avons à faire, c'est redéfinir la méthode run() de notre objet afin qu'il sache quoi faire... Vu que nous allons en utiliser plusieurs, autant pouvoir les différencier par un nom...
Créez la classe correspondant à ce diagramme :

Image utilisateur


On crée ici un constructeur avec un String en paramètre pour spécifier le nom du thread... Cette classe a une méthode getName() afin de retourner celui-ci. La classe Thread se trouve dans la package java.lang, aucune instruction import n'est nécessaire !


Voilà le code de cette classe :

Code : Java
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public class TestThread extends Thread {
 
                
        public TestThread(String name){
                super(name);
        }
        
        public void run(){
                
                for(int i = 0; i < 10; i++)
                                System.out.println(this.getName());
                
        }       
}


Et maintenant, testez ce code plusieurs fois :

Code : Java
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public class Test {
        
        public static void main(String[] args) {
                
                TestThread t = new TestThread("A");
                TestThread t2 = new TestThread("  B");
                t.start();
                t2.start();
        }
}


Voici quelques screenshots de mes tests consécutifs :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur


Vous pouvez voir que l'ordre d'exécution est totalement aléatoire !
Ceci car java utilise un ordonnanceur.
Vous devez savoir que si vous utilisez plusieurs threads dans une application, ceux-ci ne s'exécutent pas en même temps !
En fait, l'ordonnanceur gère les différents thread de façon aléatoire : il va en utiliser un, pendant un certain laps de temps, puis un autre, puis revenir au premier... Jusqu'à ce que les threads soit terminés ! Et, lorsque l'ordonnanceur passe d'un thread à un autre, le thread interrompu est mis en sommeil pendant que l'autre est en éveil !

Un thread peut avoir plusieurs états :

Un thread est considéré comme terminé lorsque la méthode run() est dépilé de sa pile d'exécution !


En effet, une nouvelle pile d'exécution a, à sa base, la méthode run() de notre thread... Une fois celle-ci dépilée, notre nouvelle pile est détruite !

Notre thread principal crée un second thread, celui-ci se lance et crée une pile avec comme base sa méthode run() ; celle-ci appelle methode, l'empile, fait tous les traitements, et, une fois terminé, dépile cette dernière. La méthode run() prend fin, la pile est détruite !

Nous allons un peu modifier notre classe TestThread afin de voir les états de nos threads que nous pouvons récupérer grâce à la méthode getState().

Voici notre classe TestThread modifiée :

Code : Java
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public class TestThread extends Thread {
 
        Thread t;
                
        public TestThread(String name){
                super(name);
                System.out.println("statut du thread " + name + " = " +this.getState());
                this.start();
                System.out.println("statut du thread " + name + " = " +this.getState());
        }
        
        public TestThread(String name, Thread t){
                super(name);
                this.t = t;
                System.out.println("statut du thread " + name + " = " +this.getState());
                this.start();
                System.out.println("statut du thread " + name + " = " +this.getState());
        }
        
        
        
        public void run(){
                for(int i = 0; i < 10; i++){
                        System.out.println("statut " + this.getName() + " = " +this.getState());
                        if(t != null)System.out.println("statut de " + t.getName() + " pendant le thread " + this.getName() +" = " +t.getState());
                }
        }
        
        public void setThread(Thread t){
                this.t = t;
        }
        
}


Ainsi que notre main :

Code : Java
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public class Test {
        
        public static void main(String[] args) {
                
                TestThread t = new TestThread("A");
                TestThread t2 = new TestThread("  B", t);
                                
                try {
                        Thread.sleep(1000);
                } catch (InterruptedException e) {
                        // TODO Auto-generated catch block
                        e.printStackTrace();
                }
                System.out.println("statut du thread " + t.getName() + " = " + t.getState());
                System.out.println("statut du thread " + t2.getName() + " = " +t2.getState());
                
        }
}


Et un jeu d'essai représentatif :

Image utilisateur


Alors, dans notre classe TestThread, nous avons ajouté quelques instructions d'affichage afin de voir l'état en cours de nos objets, mais nous avons aussi ajouté un constructeur avec un Thread en paramètre supplémentaire, ceci afin de voir l'état de notre premier thread lors de l'exécution du second !

Dans notre jeu d'essai vous pouvez voir les différents statuts qu'ont pris nos threads... Et vous pouvez voir que le premier est BLOCKED lorsque le second est en cours de traitement, ce qui justifie ce dont je vous parlais :
les threads ne s'exécutent pas en même temps !


Vous pouvez voir aussi que les traitements effectués par nos threads sont en fait codés dans la méthode run(). Reprenez l'image que j'ai utilisée :
"un thread est une machine bien huilée capable d'effectuer les tâches que vous lui spécifierez".
Le fait de faire un objet hérité de Thread permet de créer un nouveau thread très facilement. Cependant, vous pouvez procéder autrement, en redéfinissant uniquement ce que doit faire le nouveau thread, ceci grâce à l'interface Runnable. Et dans ce cas, ma métaphore prend tout son sens :
vous ne redéfinissez que ce que doit faire la machine et non pas la machine tout entière !


Utiliser l'interface Runnable

Le fait de ne redéfinir que ce que doit faire notre nouveau thread a aussi un autre avantage... Le fait d'avoir une classe qui n'hérite d'aucune autre ! Eh oui : dans notre précédent test, notre classe TestThread ne pourra plus jamais hériter d'une classe ! Tandis qu'avec une implémentation de Runnable, rien n'empêche votre classe d'hériter de JFrame, par exemple...

Trêve de bavardages : codons notre implémentation de Runnable ; vous ne devriez avoir aucun problème à faire ceci sachant qu'il n'y a que la méthode run() à redéfinir...

Pour cet exemple, nous allons utiliser un exemple que j'ai trouvé intéressant lorsque j'ai appris à me servir des threads...
Vous allez créer un objet CompteEnBanque avec une somme d'argent par défaut, disons 50, et une méthode pour retirer de l'argent (retraitArgent) et une méthode qui retourne le solde (getSolde).
Mais avant de retirer de l'argent, nous irons vérifier que nous ne sommes pas à découvert... :p
Notre thread va faire autant d'opérations que nous le souhaitons. Voici un petit diagramme de classe résumant la situation :

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Je résume.


Voici les codes source :

RunImpl.java



Code : Java
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public class RunImpl implements Runnable {
 
        private CompteEnBanque cb;
        
        public RunImpl(CompteEnBanque cb){
                this.cb = cb;
        }
        
        public void run() {
                
                for(int i = 0; i < 25; i++){
                                                
                        if(cb.getSolde() > 0){
                                cb.retraitArgent(2);
                                System.out.println("Retrait effectué");
                                                       
                        }                       
                }               
        }
}


CompteEnBanque.java



Code : Java
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public class CompteEnBanque {
 
        private int solde = 100;
        
        public int getSolde(){
                if(this.solde < 0)
                        System.out.println("Vous êtes à découvert !");
                
                return this.solde;
        }
        
        public void retraitArgent(int retrait){
                solde = solde - retrait; 
                System.out.println("Solde = " + solde);                 
        }
}


Test.java



Code : Java
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public class Test {
        
        public static void main(String[] args) {
                
                CompteEnBanque cb = new CompteEnBanque();
                
                Thread t = new Thread(new RunImpl(cb));
                t.start();
        }
}


Ce qui nous donne :

Image utilisateur


Rien d'extraordinaire ici... Une simple boucle aurait fait la même chose...
Ajoutons un nom à notre implémentation et créez un deuxième thread utilisant un deuxième compte.
Pensez à modifier votre implémentation afin que nous puissions voir sur quel thread nous sommes. :p
Bon : je suis sympa, voici les codes :

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public class RunImpl implements Runnable {
 
        private CompteEnBanque cb;
        private String name;
        
        public RunImpl(CompteEnBanque cb, String name){
                this.cb = cb;
                this.name = name;
        }
        
        public void run() {
                
                for(int i = 0; i < 50; i++){
                                                
                        if(cb.getSolde() > 0){
                                cb.retraitArgent(2);
                                System.out.println("Retrait effectué par " + this.name);                       
                        }                       
                }               
        }
 
}


Code : Java
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public class Test {
        
        public static void main(String[] args) {
                
                CompteEnBanque cb = new CompteEnBanque();
                CompteEnBanque cb2 = new CompteEnBanque();
                                
                Thread t = new Thread(new RunImpl(cb, "Cysboy"));
                Thread t2 = new Thread(new RunImpl(cb2, "ZérO"));
                t.start();
                t2.start();
        }
}


Pour vérifier que nos threads fonctionnent, voici une partie de mon résultat :

Image utilisateur



Jusqu'ici, rien de perturbant... Nous avons utilisé deux instances distinctes de RunImpl utilisant deux instances distinctes de CompteEnBanque.
Mais d'après vous, que ce passerait-il si nous utilisions le même instance de CompteEnBanque dans deux threads différents ? Essayez plusieurs fois ce code :

Code : Java
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public class Test {
        
        public static void main(String[] args) {
                
                CompteEnBanque cb = new CompteEnBanque();
                                                
                Thread t = new Thread(new RunImpl(cb, "Cysboy"));
                Thread t2 = new Thread(new RunImpl(cb, "ZérO"));
                t.start();
                t2.start();
        }
}


Voici juste deux morceaux de résultats obtenus lors de l'exécution :

Image utilisateur Image utilisateur


Vous pouvez voir des incohérences monumentales !
J'imagine que vous avez été comme moi au départ, vous pensiez que le compte aurait été débité de deux en deux jusqu'à la fin, sans avoir ce genre d'abérrations, vu que nous utilisons le même objet... Eh bien non !
Pourquoi ? Tout simplement parce que l'ordonnanceur de java met les threads en sommeil quand il le veut et, lorsque celui qui était en sommeil se réveille, il reprend le travail où il s'était arrêté !

Voyons comment résoudre le problème. ^^


Synchronisez vos threads

Tout est dans le titre ! :D

En gros, ce qu'il faut faire, c'est prévenir la JVM qu'un thread est en train d'utiliser des données qu'un autre thread est susceptible d'utiliser !

Ainsi, lorsque l'ordonnanceur met un thread en sommeil et que celui-ci traitait des données utilisables par un autre thread, ce thread garde la priorité sur les données, et tant que celui-ci n'a pas terminé son travail, les autres threads n'ont pas la possibilité d'y toucher. :magicien:

Ceci s'appelle synchroniser les threads.

Comment fait-on ça ? Je sens que ça va être encore un truc tordu !

Cette opération est très délicate et demande beaucoup de compétences en programmation...
Voici à quoi ressemble votre méthode retraitArgent synchronisée :

Code : Java
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public class CompteEnBanque {
 
        private int solde = 100;
        
        public int getSolde(){
                if(this.solde < 0)
                        System.out.println("Vous êtes à découvert !");
                
                return this.solde;
        }
        
        public synchronized void retraitArgent(int retrait){
                solde = solde - retrait;
                System.out.println("Solde = " + solde);
        }
}


Il vous suffit d'ajouter le mot clé synchronized dans la déclaration de votre méthode !
Grâce à ce mot clé, cette méthode est inaccessible à un thread si celle-ci est déjà utilisée par un autre thread ! Les threads cherchant à utiliser des méthodes déjà prises en charge par un autre thread sont mises dans une "liste d'attente".

Je récapitule encore une fois, voici un contexte ludique.
Je serai représenté par le thread A, vous par le thread B et notre boulangerie favorite par la méthode synchronisée M. Voici ce qu'il se passe :


Je pense qu'avec ceci vous avez dû comprendre...
Dans un contexte informatique, il peut être pratique et sécurisé d'utiliser des threads et des méthodes synchronisées lors d'accès à des services distants tel qu'un serveur d'application, ou encore un SGBD...
Les threads, pour soulager le thread principal et ne pas bloquer l'application pendant une tâche et des méthodes synchronisées, pour la sécurité et l'intégrité des données !

Je vous propose maintenant de retourner à notre animation qui n'attend qu'un petit thread pour pouvoir fonctionner correctement ! ^^


Contrôlez votre animation

À partir de là, il n'y a rien de bien compliqué...
Il nous suffit de créer un nouveau thread lorsqu'on clique sur le bouton Go en lui passant une implémentation de Runnable qui, elle, va appeler la méthode go() (ne pas oublier de remettre le booléen de controle à true).

Pour l'implémentation de l'interface Runnable, une classe interne est toute indiquée !


Voici le code de notre classe Fenetre avec le thread :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private Panneau pan = new Panneau();
        private JButton bouton = new JButton("Go");
        private JButton bouton2 = new JButton("Stop");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Le JLabel");
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            //Ce sont maintenant nos classes internes qui écoutent nos boutons 
            bouton.addActionListener(new BoutonListener()); 
            
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            bouton2.setEnabled(false);
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16 );
            label.setFont(police);
            label.setForeground(Color.blue);
            label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
            
            container.add(label, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);
                        
    }
        
        private void go(){
        //Les coordonnées de départ de notre rond
                x = pan.getPosX();
                y = pan.getPosY();
        //Pour cet exemple, j'utilise une boucle while
        //Vous verrez qu'elle marche très bien
        while(this.animated){
                
                if(x < 1)backX = false;
            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
            if(y < 1)backY = false;
            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
            
            
                if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();
 
            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
        }
 
 
        /**
         * classe qui écoute notre bouton
         */
        public class BoutonListener implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        animated = true;
                        t = new Thread(new PlayAnimation());
                        t.start();
                        bouton.setEnabled(false);
                        bouton2.setEnabled(true);
                        
                }
                
        }
        
        /**
         * classe qui écoute notre bouton2
         */
        class Bouton2Listener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        animated = false;       
                        bouton.setEnabled(true);
                        bouton2.setEnabled(false);
                }
                
        }       
        
        class PlayAnimation implements Runnable{
 
                @Override
                public void run() {
                        go();                   
                }               
        }       
}


Vous pouvez tester et tester encore, ce code fonctionne très bien ! Vous avez enfin le contrôle sur votre animation ! :magicien:

Ceci fait, nous pouvons allez faire un tour sur le topo, et je crois qu'un QCM vous attend...


Ce qu'il faut retenir


Voilà encore un gros chapitre, et très important qui plus est !
Prenez le temps de bien assimiler les choses et de faire des tests, plein de tests : c'est la meilleure façon de bien comprendre les choses...

Pour ceux qui se sentent d'attaque, en avant pour : les listes.

Les listes : l'objet JComboBox

Nous allons continuer à explorer les objets que nous propose swing.
Ici, nous parlerons des listes de choix ou JComboBox, nous pourrons ainsi améliorer notre animation... :D

Let's go, ZérO boys !

Première utilisation

Comme à l'accoutumée, nous allons d'abord utiliser cet objet dans un contexte vierge de tout code... Alors créez-vous un projet avec une classe contenant la méthode main et une classe qui sera héritée de JFrame.

Dans cet exemple, nous allons bien évidemment utiliser une liste, donc créez en une...
Ce type d'objet ne possède pas de constructeur avec un libellé en paramètre, comme les boutons par exemple ! Il faut donc mettre un JLabel à côté ! :D


Voici un premier code :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
 
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JComboBox combo = new JComboBox();
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
                        
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(label);
        top.add(combo);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);                   
        }
 
}


Et l'aperçu :

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Vous constatez que votre objet est ridiculement petit... :-°
Mais vous connaissez le remède !

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
 
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JComboBox combo = new JComboBox();
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        combo.setPreferredSize(new Dimension(100,20));
                        
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(label);
        top.add(combo);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }
}


Et voilà :

Image utilisateur


Et comment on renseigne cette liste ?

Nous y voilà ! Pour ça, il suffit d'utiliser la méthode addItem(Object obj).

Vous devez savoir que lorsque l'objet affiche les éléments ajoutés, celui-ci appelle la méthode toString() des objets ajoutés... Dans cet exemple, nous avons utilisé des objets String, mais essayez avec un autre objet et vous verrez...


Voici le nouveau code :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
 
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JComboBox combo = new JComboBox();
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        combo.setPreferredSize(new Dimension(100,20));
        combo.addItem("Option 1");
        combo.addItem("Option 2");
        combo.addItem("Option 3");
        combo.addItem("Option 4");
                
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(label);
        top.add(combo);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }
}


Et le résultat :

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Vous pouvez utiliser le constructeur qui prend un tableau d'objets en paramètre afin de renseigner tous les éléments d'un coup !


Ceci est donc équivalent :

Code : Java
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String[] tab = {"Option 1", "Option 2", "Option 3", "Option 4"};
combo = new JComboBox(tab);


Vous pouvez présélectionner un choix avec la méthode setSelectedIndex(int index). Vous avez aussi la possibilité de changer la couleur d'écriture, la couleur de fond, la police exactement comme un JLabel.

Maintenant que vous voyez comment fonctionne cet objet, nous allons voir comment communiquer avec lui.


L'interface ItemListener

Cette interface à une méthode à redéfinir. Celle-ci est appelée lorsqu'un élément a changé d'état !
Vu qu'un exemple est toujours plus éloquent, voici un code implémentant cette interface :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
 
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JComboBox combo = new JComboBox();
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        String[] tab = {"Option 1", "Option 2", "Option 3", "Option 4"};
        
        combo = new JComboBox(tab);
        //Ajout du listener
        combo.addItemListener(new ItemState());
        combo.setPreferredSize(new Dimension(100,20));
        combo.setForeground(Color.blue);
       
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(label);
        top.add(combo);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }
 
        /**
         * Classe interne implémentant l'interface ItemListener
         */
        class ItemState implements ItemListener{
 
                public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
                        System.out.println("événement déclenché sur : " + e.getItem());
                }               
        }
        
}


Dans mon exemple, j'ai cliqué sur :

Ce qui me donne :

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Vous voyez bien que lorsque vous cliquez sur une option non sélectionnée, notre objet change d'abord l'état de l'option précédente (l'état passe en DESELECTED) avant de changer l'état de l'option choisie (celle-ci passe à l'état SELECTED).
Vous pouvez donc suivre très facilement l'état de vos éléments grâce à cette interface ; cependant, pour plus de simplicité, nous utiliserons l'interface ActionListener pour récupérer l'option sélectionnée !

Voici un code implémentant cette interface :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
 
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JComboBox combo = new JComboBox();
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        String[] tab = {"Option 1", "Option 2", "Option 3", "Option 4"};
        
        combo = new JComboBox(tab);
        //Ajout du listener
        combo.addItemListener(new ItemState());
        combo.addActionListener(new ItemAction());
        combo.setPreferredSize(new Dimension(100,20));
        combo.setForeground(Color.blue);
       
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(label);
        top.add(combo);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }
 
        /**
         * Classe interne implémentant l'interface ItemListener
         */
        class ItemState implements ItemListener{
 
                public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
                        System.out.println("ItemListener : événement déclenché sur : " + e.getItem());
                }               
        }
        
        class ItemAction implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("ActionListener : action sur " + combo.getSelectedItem());
                }               
        }
        
}


Et le résultat :

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Vous constatez qu'avec une telle implémentation, nous pouvons récupérer l'option sur laquelle l'action a été produite. L'appel de la méthode getSelectedItem() retourne la valeur de l'option sélectionnée ; une fois ceci récupérée, nous allons pouvoir travailler avec notre liste ! :D

Il y a d'autres méthodes pour récupérer le contenu d'une liste... Je vous invite à chercher ce genre d'information. ^^
En effet, une information apprise par nos propres moyens s'oublie beaucoup moins vite que celle qu'on vous sert toute cuite sur un plateau...


Maintenant que nous savons comment récupérer les informations dans une liste, je vous invite à continuer notre animation.


Changer la forme de notre animation

Comme le titre l'indique, nous allons faire en sorte que notre animation ne se contente plus d'afficher un rond... Nous allons pouvoir choisir quelle forme nous voulons afficher ! ^^

Bien sûr, je ne vais pas vous faire réaliser toutes les formes possibles et imaginables... Je vous en fournis quelques-unes et, si le coeur vous en dit, ajoutez-en de votre composition !

Très bien : pour arriver à faire ceci, nous allons dynamiser un peu notre classe Panneau, celle-ci devra pouvoir peindre différentes forme selon notre bon vouloir.
Pour y parvenir, nous allons ajouter une variable d'instance de type String qui contiendra l'intitulé de la forme que nous souhaitons dessiner - appelons-la forme - et ajoutons un mutateur afin de pouvoir redéfinir cette variable.
Notre méthode paintComponent doit pouvoir dessiner la forme demandée ; ici, deux cas de figures se profilent :


J'ai l'habitude de procéder de la deuxième façon pour éviter les conditions à rallonges dans mes méthodes...
Faites toutefois attention lorsque vous faites ceci ! Il se peut que votre classe devienne énorme et que vous vous y perdiez ! Nous verrons, dans une partie traitant des design patterns, que lorsque votre code a des portions de code contenant beaucoup de conditions, il vaut mieux programmer une implémentation, mais nous n'en sommes pas encore là... :D


Nous allons donc développer une méthode privée, appelons-la draw(Graphics g), qui aura pour tâche de dessiner la forme voulue. Nous passerons l'objet Graphics utilisé dans la méthode paintComponent afin qu'elle puisse l'utiliser, et c'est dans cette méthode que nous mettrons nos conditions.

Je vous propose les formes suivantes :


Ce qui veut dire que notre liste contiendra ces choix, et le rond sera le premier !
Nous créerons aussi une implémentation d'ActionListener dans une classe interne pour gérer les actions sur notre liste ; je l'ai appelée FormeListener, c'est fou ce que je suis original...

Une fois n'est pas coutume, voici ce que vous devez obtenir :

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateurImage utilisateur


Essayez de trouver comment faire ces formes... Il n'y a rien de compliqué, je vous assure ! Bon, l'étoile est peut-être un peu plus difficile que le reste, mais elle n'est pas insurmontable... :ange:

Voici les codes :

Secret (cliquez pour afficher)

La classe

Panneau

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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        private int posX = -50;
    private int posY = -50;
    private String forme = "ROND";
    
    
    public void paintComponent(Graphics g){
            //On décide d'une couleur de fond pour notre rectangle
            g.setColor(Color.white);
            //On dessine celui-ci afin qu'il prenne toute la surface
            g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            //On redéfinit une couleur pour notre rond
            g.setColor(Color.red);
            //On délègue la méthode de dessin à la méthode draw()
            draw(g);       
    }
 
    private void draw(Graphics g){
        
        if(this.forme.equals("ROND")){
                g.fillOval(posX, posY, 50, 50); 
        }
        if(this.forme.equals("CARRE")){
                g.fillRect(posX, posY, 50, 50);
        }
        if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
                
                //calcul des sommets                    
                //Le sommet 1 est à la moitié du côté supérieur du carré de 50  
                int s1X = posX + 25;
                int s1Y = posY;
                //Le sommet deux est en bas à droite
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;
                //Le sommet Trois en bas à gauche
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 50;
                
                // Nous créons deux tableaux de coordonnées
                int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
                int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
                
                //Et nous utilisons la méthode fillPolygon
                g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
        }
        if(this.forme.equals("ETOILE")){
                
                //Pour l'étoile, je me contente de tracer des lignes
                //dans le carré correspondant à peu près à une étoile...
                //Mais ce code peut être amélioré !
                int s1X = posX + 25;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;                    
                g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
                
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 17;
                g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
                
                int s4X = posX + 50;
                int s4Y = posY + 17;
                g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);                 
                                
                int s5X = posX;
                int s5Y = posY + 50;
                g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);                 
                g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
        }
        
    }
    
    
    public void setForme(String form){
        this.forme = form;
    }
    
    public int getPosX() {
            return posX;
    }
 
    public void setPosX(int posX) {
            this.posX = posX;
    }
 
    public int getPosY() {
            return posY;
    }
 
    public void setPosY(int posY) {
            this.posY = posY;
    }
}


La classe

Fenetre

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private Panneau pan = new Panneau();
        private JButton bouton = new JButton("Go");
        private JButton bouton2 = new JButton("Stop");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Choix de la forme");
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    private JComboBox combo = new JComboBox();
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            bouton.addActionListener(new BoutonListener());             
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            bouton2.setEnabled(false);
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            combo.addItem("ROND");
            combo.addItem("CARRE");
            combo.addItem("TRIANGLE");
            combo.addItem("ETOILE");
            
            combo.addActionListener(new FormeListener());
            
            JPanel top = new JPanel();
            top.add(label);
            top.add(combo);
            
            container.add(top, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);            
                        
    }
        
    
        private void go(){
                x = pan.getPosX();
                y = pan.getPosY();
           while(this.animated){
                
                if(x < 1)backX = false;
                if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
                if(y < 1)backY = false;
                if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;                        
                if(!backX)pan.setPosX(++x);
                else pan.setPosX(--x);
                if(!backY) pan.setPosY(++y);
                else pan.setPosY(--y);
                pan.repaint();
 
               try {
                    Thread.sleep(3);
               } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
               }
           }       
        }
 
 
        /**
         * classe qui écoute notre bouton
         */
        public class BoutonListener implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        animated = true;
                        t = new Thread(new PlayAnimation());
                        t.start();
                        bouton.setEnabled(false);
                        bouton2.setEnabled(true);
                        
                }
                
        }
        
        /**
         * classe qui écoute notre bouton2
         */
        class Bouton2Listener  implements ActionListener{
 
                /**
                 * Redéfinitions de la méthode actionPerformed
                 */
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        animated = false;       
                        bouton.setEnabled(true);
                        bouton2.setEnabled(false);
                }
                
        }       
        
        class PlayAnimation implements Runnable{
 
                public void run() {
                        go();                   
                }               
        }
        
        
        class FormeListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        //la méthode retourne un Object puisque nous passons des Object dans une liste
                        //Il faut donc utiliser la méthode toString() pour retourner un String (ou utiliser un cast)
                        pan.setForme(combo.getSelectedItem().toString());
                }               
        }       
}




Et voilà le travail !
Vous avez vu qu'il n'y avait rien de sorcier ici. En fait, vu que vous avez l'habitude d'utiliser des objets graphiques et des implémentations d'interfaces, les choses vont s'accélérer car le principe reste le même pour tous les objets graphiques de base ! :D

Bon, j'ai tout de même fait un léger topo et un mini-QCM...


Ce qu'il faut retenir


Rien de bien méchant ici, vous êtes habitués à utiliser les objets swing et les interfaces...
Continuons notre petit tour parmi les objets du package javax.swing, alors ! En route vers : les cases à cocher !

Les cases à cocher : l'objet JCheckBox

Nous allons ici aborder un autre objet, mais comme je vous l'ai dit, le principe de fonctionnement est le même pour tous !
Nous allons donc pouvoir accélérer notre rythme d'apprentissage ! :p

Au passage, il y a un autre objet qui s'utilise quasiment de la même manière que celui-ci, nous le verrons donc en même temps dans ce chapitre !

Premier exemple

Avant de commencer, nous allons nous familiariser avec cet objet dans un environnement vierge... Comme d'habitude :p .

Créez donc un projet vide avec une classe contenant une méthode main et une classe héritée de JFrame.

Lorsque vous créez un nouveau projet, comme ici, et que vous souhaitez utiliser une classe présente dans un autre projet, vous pouvez faire un copier-coller de celle-ci dans votre nouveau projet...
Ceci soit en faisant un clic droit > Copy, puis dans votre nouveau projet clic droit > Paste, soit avec le menu Edition en utilisant les mêmes commandes, ou encore avec les raccourcis clavier associés à ces commandes. On gagne du temps ! :D


Ceci fait, nous allons utiliser notre nouvel objet. Celui-ci peut être instancié avec un String en paramètre, ce paramètre servira de libellé à notre objet. Vu qu'il n'y a rien de compliqué à faire ceci, voici le code et le résultat :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
 
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JCheckBox check1 = new JCheckBox("Case 1");
        private JCheckBox check2 = new JCheckBox("Case 2");
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();
        top.add(check1);
        top.add(check2);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }       
}


Résultat :

Image utilisateur


Vous pouvez aussi cocher la case en appelant la méthode setSelected(boolean bool) en lui passant true.
Cet objet a, comme tous les autres, une multitude de méthodes afin de pouvoir travailler, je vous invite aussi à fouiner un peu... :p

Créez maintenant une implémentation de l'interface ActionPerformed, vous connaissez bien la marche à suivre... Et contrôlez que votre objet est coché ou non avec la méthode isSelected() qui retourne un booléen ; voici un code mettant en oeuvre cette demande :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JCheckBox check1 = new JCheckBox("Case 1");
        private JCheckBox check2 = new JCheckBox("Case 2");
        private JLabel label = new JLabel("Une ComboBox");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();
        
        check1.addActionListener(new StateListener());
        check2.addActionListener(new StateListener());
        
        top.add(check1);
        top.add(check2);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }       
        
        class StateListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("source : " + ((JCheckBox)e.getSource()).getText() + " - état : " + ((JCheckBox)e.getSource()).isSelected());
                }
                
        }
}


Résultat :

Image utilisateur



Ici, je me suis amusé à cocher et décocher mes cases. Rien de bien difficile ici, ça devient la routine... ^^


Un pseudo-morphing pour notre animation

Nous allons utiliser cet objet afin de faire en sorte que nos formes changent de taille et nous donnent un pseudo-effet de morphing...

Que nous faut-il pour arriver à cela ?


Déjà, la taille de notre forme est fixe, il faut changer ça ! Allez, hop... Une variable de type int dans notre classe Panneau, disons drawSize, initialisée à 50.
Tout comme le déplacement, nous devons savoir quand augmenter ou réduire la taille de notre forme : nous utiliserons la même méthode que pour le déplacement.

Un deuxième booléen sera nécessaire pour savoir si le "mode morphing" est activé ou non...

En ce qui concerne la taille, si on réduit (ou augmente) celle-ci d'une unité à chaque rafraîchissement, l'effet de morphing sera ULTRA-RAPIDE. Donc, pour ralentir l'effet, nous allons utiliser une méthode qui va retourner 1 ou 0 selon le nombre de rafraîchissements. Ceci signifie que nous allons avoir besoin d'une variable pour dénombrer ceux-ci. Nous ferons une réduction (ou augmentation) tous les 10 tours !

Pour bien séparer les deux cas de figure, nous allons faire une deuxième méthode de dessin dans la classe Panneau qui aura pour rôle de dessiner le morphing ; appelons-la drawMorph(Graphics g).

Lorsque nous cocherons notre case à cocher, le morphing sera lancé, et inversement ! La classe Panneau devra donc avoir un mutateur pour le booléen de morphing... :p

Cependant, dans notre classe Fenetre, nous gérons la collision avec les bords... Mais en "mode morphing", la taille de notre forme n'est plus la même... Donc, il va falloir gérer ce nouveau cas de figure dans notre méthode go(). Notre classe Panneau devra avoir un accesseur pour la taille actuelle de la forme...

Vous avez tous les éléments en main pour réussir ceci.

Voici ce que vous devriez obtenir (je n'ai mis que le rond et le triangle... mais ça fonctionnera avec toutes les formes) :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur


Voici les codes :
Secret (cliquez pour afficher)


Fichier Panneau.java



Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        private int posX = -50;
    private int posY = -50;
    private int drawSize = 50;
    //boolean pour le mode morphing et pour savoir si la taille doit réduire
    private boolean morph = false, reduce = false;;
    private String forme = "ROND";
    //Le compteur de rafraîchissements
    private int increment = 0;
    
    public void paintComponent(Graphics g){
            g.setColor(Color.white);
            g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g.setColor(Color.red);
            //Si le mode morphing est activé, on peint le morphing
            if(this.morph)
                drawMorph(g);
            //sinon, mode normal
            else
                draw(g);       
    }
 
    private void draw(Graphics g){
        
        if(this.forme.equals("ROND")){
                g.fillOval(posX, posY, 50, 50); 
        }
        if(this.forme.equals("CARRE")){
                g.fillRect(posX, posY, 50, 50);
        }
        if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
                 
                int s1X = posX + 50/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 50;
                
                int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
                int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
                
                g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
        }
        if(this.forme.equals("ETOILE")){
                
                int s1X = posX + 50/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;                    
                g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
                
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 50/3;
                g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
                
                int s4X = posX + 50;
                int s4Y = posY + 50/3;
                g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);                 
                                
                int s5X = posX;
                int s5Y = posY + 50;
                g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);                 
                g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
        }
        
    }
    
    /**
     * Méthode qui peint le morphing
     * @param g
     */
    private void drawMorph(Graphics g){
        //On incrémente le tour
        increment++;
        //On regarde si on doit réduire ou non
        if(drawSize >= 50)reduce = true;
        if(drawSize <= 10)reduce = false;
        
        if(reduce)
                drawSize = drawSize - getUsedSize();
        else
                drawSize = drawSize + getUsedSize();
        
        if(this.forme.equals("ROND")){
                g.fillOval(posX, posY, drawSize, drawSize); 
        }
        if(this.forme.equals("CARRE")){
                g.fillRect(posX, posY, drawSize, drawSize);
        }
        if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
                  
                int s1X = posX + drawSize/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + drawSize;
                int s2Y = posY + drawSize;
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + drawSize;
                
                int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
                int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
                
                g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
        }
        if(this.forme.equals("ETOILE")){
                
                int s1X = posX + drawSize/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + drawSize;
                int s2Y = posY + drawSize;              
                g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
                
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + drawSize/3;
                g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
                
                int s4X = posX + drawSize;
                int s4Y = posY + drawSize/3;
                g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);                 
                                
                int s5X = posX;
                int s5Y = posY + drawSize;
                g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);                 
                g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
        }
        
        
    }
    
    /**
     * Méthode qui retourne le nombre à retrancher (ou ajouter) pour le morphing
     * @return res
     */
    private int getUsedSize(){
        int res = 0;
        //Si le nombre de tours est de 10
        //On réinitialise l'incrément et on retourne 1
        if(increment / 10 == 1){
                increment = 0;
                res = 1;
        }       
        return res;
    }
    
    public int getDrawSize(){
        return drawSize;
    }
    
    public boolean isMorph(){
        return morph;
    }
    
    public void setMorph(boolean bool){
        this.morph = bool;
        //On réinitialise la taille
        drawSize = 50;
    }
    
    public void setForme(String form){
        this.forme = form;
    }
    
    public int getPosX() {
            return posX;
    }
 
    public void setPosX(int posX) {
            this.posX = posX;
    }
 
    public int getPosY() {
            return posY;
    }
 
    public void setPosY(int posY) {
            this.posY = posY;
    }
}


Fichier Fenetre.java



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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
public class Fenetre extends JFrame{
 
        private Panneau pan = new Panneau();
        private JButton bouton = new JButton("Go");
        private JButton bouton2 = new JButton("Stop");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Choix de la forme");
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    private JComboBox combo = new JComboBox();
    
    private JCheckBox morph = new JCheckBox("Morphing");
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
 
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            bouton.addActionListener(new BoutonListener());             
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            bouton2.setEnabled(false);
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            combo.addItem("ROND");
            combo.addItem("CARRE");
            combo.addItem("TRIANGLE");
            combo.addItem("ETOILE");            
            combo.addActionListener(new FormeListener());
            
            morph.addActionListener(new MorphListener());
            
            JPanel top = new JPanel();
            top.add(label);
            top.add(combo);
            top.add(morph);
            
            container.add(top, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);            
                        
    }
        
    
        private void go(){
                x = pan.getPosX();
                y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
                
                //Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
                if(pan.isMorph())
                {
                        if(x < 1)backX = false;
                    if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
                    if(y < 1)backY = false;
                    if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
                }
                //Sinon, comme d'habitude
                else
                {
                        if(x < 1)backX = false;
                    if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
                    if(y < 1)backY = false;
                    if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
                }  
            
                if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();
 
            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
        }
 
        public class BoutonListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                        animated = true;
                        t = new Thread(new PlayAnimation());
                        t.start();
                        bouton.setEnabled(false);
                        bouton2.setEnabled(true);                       
                }               
        }
        
        class Bouton2Listener  implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        animated = false;       
                        bouton.setEnabled(true);
                        bouton2.setEnabled(false);
                }               
        }       
        
        class PlayAnimation implements Runnable{
 
                public void run() {
                        go();                   
                }               
        }
        
        
        class FormeListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        pan.setForme(combo.getSelectedItem().toString());
                }               
        }
        
        class MorphListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        //Si la case est cochée, activation du mode morphing
                        if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
                        //Sinon, rien !
                        else pan.setMorph(false);
                }
                
        }
        
        
}



Alors ? Vous en pensez quoi ? :)
J'aime bien, moi...

Vous voyez que l'utilisation des JCheckBox est très simple... Je vous propose maintenant d'aller voir un de ses cousins... :p


Les boutons radio : l'objet JRadioButton

Le voici, le cousin éloigné...

Bon, alors : le principe est de pouvoir avoir deux (ou plus) choix distincts, mais qu'un seul soit sélectionné à la fois... C'est-à-dire que pour un choix oui / non, le choix oui étant présélectionné, lorsque nous choisirons non, l'autre choix se désélectionnera tout seul... :p

L'instanciation se fait de la même manière que pour un JCheckBox ; d'ailleurs, nous allons utiliser l'exemple du début de chapitre en remplaçant les cases à cocher par des boutons radio. Voici les codes et le résultat :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButton;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        
        private JRadioButton jr1 = new JRadioButton("Radio 1");
        private JRadioButton jr2 = new JRadioButton("Radio 2");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();
        
        jr1.addActionListener(new StateListener());
        jr2.addActionListener(new StateListener());
        
        top.add(jr1);
        top.add(jr2);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }       
        
        class StateListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("source : " + ((JRadioButton)e.getSource()).getText() + " - état : " + ((JRadioButton)e.getSource()).isSelected());
                }
                
        }
}


Résultat :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que ces objets s'utilisent de la même manière. :D
Euh... Tu nous as dis que seul un choix devrait être sélectionné... Or ici, tes deux radios sont sélectionnés... o_O

Tout à fait... Voilà la différence entre ces deux objets... Pour qu'un seul bouton radio soit sélectionné à la fois, nous devons définir un groupe de boutons, ButtonGroup. Dans celui-ci, nous ajouterons nos boutons radio et ainsi seul un bouton sera sélectionné à la fois !

Code :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButton;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        
        private JRadioButton jr1 = new JRadioButton("Radio 1");
        private JRadioButton jr2 = new JRadioButton("Radio 2");
        private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();
        
        jr1.setSelected(true);
        jr1.addActionListener(new StateListener());
        jr2.addActionListener(new StateListener());
        
        bg.add(jr1);
        bg.add(jr2);
        
        top.add(jr1);
        top.add(jr2);
        
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }       
        
        class StateListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("source : " + jr1.getText() + " - état : " + jr1.isSelected());
                        System.out.println("source : " + jr2.getText() + " - état : " + jr2.isSelected());
                }
                
        }
}


Résultat :

Image utilisateur


Une précision, toutefois... Lorsque je vous ai dit que la différence entre ces composants se trouvait dans cette notion de groupe de boutons... Je vous ai un peu induits en erreur :o .
En fait, j'ai dit ceci car il est plus fréquent d'avoir ce genre de chose sur des boutons de type radio que sur un autre, mais rien ne vous empêche de faire la même chose pour des cases à cocher...
Effectivement, l'objet ButtonGroup accepte en paramètre un type AbstractButton qui est la super-classe de tous les boutons... Vous pouvez donc en tirer les conclusions qui s'imposent !


Ce qu'il faut retenir



Allez... Pas besoin de QCM ici... Il n'y a rien de compliqué ! ;)

Je sens que vous êtes de plus en plus à l'aise avec la programmation événementielle !
Continuons donc avec : les zones de texte.

Les champs de texte : l'objet JTextField

Dans ce chapitre, nous allons voir l'objet qui va vous permettre de saisir des informations.
Celui-ci est très simple d'utilisation aussi...

Ne perdons pas de temps, allons-y ! :pirate:

Utilisation

Je pense que vous savez ce qu'il vous reste à faire... Donc, si ce n'est pas encore fait, créez-vous un nouveau projet avec les classes habituelles.

Comme le titre du chapitre l'indique, nous allons utiliser l'objet JTextField. Comme vous pouvez vous en douter, cet objet a lui aussi les méthodes de redimensionnement, de couleur de police...

De ce fait, je commence donc avec un exemple complet. Regardez et testez ce code :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
 
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JTextField jtf = new JTextField("Valeur par défaut");
        private JLabel label = new JLabel("Un JTextField");
        
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
                
        container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(container);
        this.setVisible(true);            
        }
}


Ce qui nous donne :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que c'est très simple ! Vous pouvez saisir ce que vous voulez dans cette zone de texte.

Vous pouvez initialiser le contenu avec la méthode setText(String str) ou le récupérer avec la méthode getText().


Il existe toutefois un objet très ressemblant à celui-ci, un peu plus étoffé. En fait, cet objet permet d'avoir un JTextField formaté pour recevoir un certain type de saisie (date, pourcentage...).

Voyons ça tout de suite...


Un objet plus restrictif : le JFormattedTextField

Avec ce genre d'objet, vous allez pouvoir vous éviter beaucoup de contrôles et de cast sur le contenu de vos zones de texte...

Si vous avez essayé de récupérer le contenu du JTextField utilisé ci-dessus (lors du clic sur un bouton, par exemple...) vous avez dû vous rendre compte que le type de contenu lui était égal...

Mais, un jour sûrement, vous aurez besoin d'une zone de texte qui n'accepte qu'un certain type de donnée... Avec l'objet JFormattedTextField, nous nous en rapprochons, mais vous verrez que vous pouvez faire encore mieux !
Cet objet retourne une valeur uniquement si celle-ci correspond à ce que vous lui avez demandé de contenir, je m'explique : si vous voulez que votre zone de texte DOIVE contenir des entiers, ou des dates... c'est possible !
Par contre, ce contrôle se fait lorsque vous quittez le champ en question ! Vous pouvez saisir des lettres dans un objet n'acceptant que des entiers, mais la méthode getText() ne renverra RIEN car le contenu sera effacé si les données ne correspondent pas aux attentes ! !


Voici un code et deux exemples :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.NumberFormat;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
        private JPanel container = new JPanel();
        private JFormattedTextField jtf = new JFormattedTextField(NumberFormat.getIntegerInstance());
        private JFormattedTextField jtf2 = new JFormattedTextField(NumberFormat.getPercentInstance());
        private JLabel label = new JLabel("Un JTextField");
        private JButton b = new JButton ("OK");
        
        public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 300);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
               
        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
        
        jtf2.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(jtf2);
        top.add(b);
                
       // container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
        }       
        
        class BoutonListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("TEXT : jtf " + jtf.getText());
                        System.out.println("TEXT : jtf2 " + jtf2.getText());
                }
                
        }
}


Exemple valide :

Image utilisateur


Exemple invalide :

Image utilisateur


Vous pouvez voir que notre objet met aussi en forme la saisie lorsque celle-ci est valide ! Celui-ci sépare les nombres 3 par 3 afin de facilité la lecture...


Voici les types de contenus que vous pouvez utiliser :



Sans rentrer dans les détails, vous pouvez aussi utiliser un objet MaskFormatter qui permet d'avoir un format à taille fixe dans votre zone de texte. Ceci est très pratique lorsque vous voulez un numéro de téléphone, un numéro de sécurité sociale...
Vous devez définir ce format en paramètre dans le constructeur à l'aide de méta-caractères. Ceux-ci permettent de dire à votre objet MaskFormatter comment doit être constitué le futur contenu de votre zone de texte. Voici la liste de ces méta-caractères :


L'instanciation d'un tel objet peut lever une ParseException. Vous devrez donc l'entourer d'un bloc try{...}catch(ParseException e){...}.


Voici à quoi ressemblerait un format téléphonique :
Code : Java
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try{
   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("## ## ## ## ##");
   //Ou encore
   MaskFormatter tel2 = new MaskFormatter("##-##-##-##-##");
   //Vous pouvez ensuite le passer à votre zone de texte
   JFormattedTextField jtf = new JFormattedTextField(tel2);
   }catch(ParseException e){e.printStackTrace();}


Vous pouvez vous rendre compte qu'il n'y a rien de compliqué...
Je vous donne tout de même un exemple de code permettant de saisir un numéro de téléphone français et un numéro de téléphone américain :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.ParseException;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JFormattedTextField jtf;
    private JFormattedTextField jtf2;
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JLabel label2 = new JLabel("Téléphone USA");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        try{
        	   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("##-##-##-##-##");
        	   MaskFormatter telUSA = new MaskFormatter("###-####");
        	   jtf = new JFormattedTextField(tel);
        	   jtf2 = new JFormattedTextField(telUSA);
        }catch(ParseException e){
        	e.printStackTrace();
        }

        
        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
        
        jtf2.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(label2);
        top.add(jtf2);
        top.add(b);
                
       // container.add(top, BorderLayout.NORTH);
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
        class BoutonListener implements ActionListener{
 
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                        System.out.println("Téléphone USA : " + jtf2.getText());
                }
                
        }
}


Vous pouvez constater qu'avec le méta-caractère utilisé avec notre objet MaskFormatter, nous sommes obligé de saisir des chiffres !


Et voici le résultat lorsque nous cliquons sur le bouton :

Image utilisateur



Je ne sais pas pour le numéro américain, mais le numéro de téléphone français est loin d'être un numéro de téléphone valide ! :o


Ah ! je savais que vous alliez remarquer ce petit détail, de taille je vous l'accorde.
Nous voilà confrontés à un problème qui vous hantera tant que vous programmerez : L'intégrité de vos données !

Comme démontré ci-dessus, vous pouvez aider le plus possible l'utilisateur sur ce qu'il doit renseigner comme données dans des champs, vous ne devrez JAMAIS FAIRE UNE CONFIANCE AVEUGLE EN CELLES-CI !
C'est simple : dans ma boîte, on part du principe de ne jamais faire confiance à l'utilisateur !

Nous sommes obligés de faire une multitude de contrôles en plus, mais les applications ont le mérite d'être un tant soit peu sécurisées...

Qu'est-ce que nous pouvons faire dans le cas de ta saisie ?

En réalité, beaucoup de choses :


En gros, vous devrez vérifier l'intégrité de vos données et, dans le cas qui nous intéresse, l'intégrité de vos chaînes de caractères, pendant ou après la saisie !
D'ailleurs, c'est ce que je vous propose de faire, pas plus tard que maintenant ! ^^


Contrôlez vos données post-saisie

Afin de voir comment contrôler au mieux vos données, nous allons travailler avec un JFormattedTextField acceptant tous types de caractères. Voici donc notre code :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.ParseException;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JFormattedTextField jtf;
    private JFormattedTextField jtf2;
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        try{
        	   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("**-**-**-**-**");
        	   jtf = new JFormattedTextField(tel);
        }catch(ParseException e){
        	e.printStackTrace();
        }

        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
                
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
        }  
    }
}


Maintenant, vous pouvez saisir n'importe quoi dans ce qui devait être un numéro de téléphone.
Il reste tout de même une restriction sur le nombre de caractères que doit prendre le champ, ici 10, mais, mis à part ça, vous êtes libres de saisir ce que vous voulez :

Image utilisateur


Première approche



Une méthode de contrôle, un peu compliquée au final, consisterait à exploser la chaîne de caractères grâce à la méthode split(String regex) et tester les éléments un par un...
Cette méthode, split(String regex) , permet de créer un tableau de String à partir d'une chaîne de caractères en l'explosant par rapport à l'expression régulière passée en paramètre. Un exemple est toujours mieux :
Code : Java
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String str = "Je-suis-un-ZérO";
String[] tab = str.split("-");//Donne un tableau à 4 entrées
//tab[0] vaut "Je"
//tab[1] vaut "suis"
//tab[2] vaut "un"
//tab[3] vaut "ZérO"


Le paramètre de cette méthode n'est pas une chaîne de caractères banale ! Il s'agit en fait d'une expression régulière. Nous allons y venir. :)


Voici une façon de faire, un peu barbare mais elle fonctionne :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.ParseException;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JFormattedTextField jtf;
    private JFormattedTextField jtf2;
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        try{
        	   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("**-**-**-**-**");
        	   jtf = new JFormattedTextField(tel);
        }catch(ParseException e){
        	e.printStackTrace();
        }

        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
                
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                String[] tab = jtf.getText().split("-");

                //On contrôle le numéro de téléphone
                //-------------------------------------
                if(!controleData(tab)){
                	System.out.println("Numéro erroné ! ");
                	jtf.setText("");
                }
                else{
                	System.out.println("Numéro de téléphone OK ! ");
                }
        }  
        
        /**
         * Méthode qui va contrôler la saisie
         * @param data
         * @return Boolean
         */
        private boolean controleData(String[] data){
        	int i = 0;
        	
        	//On balaye tout le contenu du tableau et on vérifie 
        	//que les données sont conformes à nos attentes
        	while(i < data.length){
        		
        		switch(i){
        			
        			//Le premier élément doit être numérique et 
        			//égal à 01 ou 02 ou 03 ou 04 ou 05 ou 06 ou 08 ou 09
        			case 0:
        				try {
							int j = Integer.parseInt(data[i]);
							if(j < 1 || j > 6 && j != 8 && j != 9)
								return false;
						} catch (NumberFormatException e) {
							return false;
						}
        			
        				break;
        				
        			//Les autres chiffres doivent être compris entre 00 et 99 INCLUS
        			//Je ne sais pas si ça marche réellement comme ça, mais c'est pour l'exemple...
        			case 1:
        			case 2:
        			case 3:
        			case 4:
        				try {
							int j = Integer.parseInt(data[i]);
							if(j < 0 || j > 99)
								return false;
						} catch (NumberFormatException e) {
							return false;
						}
        				break;
        		}
        		
        		i++;
        	}
        	
        	return true;
        }
    }
}


Ce qui nous donne :

Image utilisateurImage utilisateur



Un peu fastidieux comme façon de contrôler !
Imaginez un peu que vous ayez une multitude de champs à vérifier... Une sacré galère au final !

Allez, dis-nous tout, on te connaît maintenant...

Personnellement, je trouve qu'utiliser des expressions régulières (ou regex) permet plus de souplesse et une économie de code assez conséquente.

On te croit sur parole ! Mais qu'est-ce qu'une regex ?

Bon, je n'ai pas l'intention de réinventer la poudre... Surtout que M@teo a très bien expliqué ça dans deux chapitres de son tuto PHP. Vu que je vais partir du principe que vous connaissez la base des expressions régulières, je vous conseille vivement d'aller faire un tour sur son tuto et, une fois lu, revenez me voir ici-même... ^^

Utiliser des expressions régulières



Comme vous avez pu le constater lors de la lecture du tuto de M@teo, les regex permettent de faire énormément de choses et, dans notre cas, de nous simplifier les contrôles de saisie de notre JFormattedTextField.

Maintenant, afin de pouvoir contrôler la saisie, nous allons devoir définir la regex.
Comme mis dans les commentaires du code précédent, je pars du principe qu'un numéro de téléphone est composé comme suit :


Si vous avez bien suivi le tuto de M@teo sur les regex, vous devez avoir une regex qui ressemble à ça :
#^0[0-689](-[0-9]{2}){2}$#
ou à ça :
#^0[0-689](-[\d]{2}){2}$#

Ces deux regex sont tout à fait correctes pour une application PHP, mais elles ne fonctionneront pas avec une application Java. Ceci pour deux raisons.


Afin de pouvoir utiliser les classes abrégées dans une regex, il faut faire en sorte que le backslash de la classe abrégée soit interprété comme tel et non comme un caractère d'échappement.
Comment ? o_O

Il faut tout simplement échapper le caractère d'échappement...
Ce qui nous donne : ^0[0-689](-[\\d]{2}){2}$
Le premier backslash échappe le second, ce qui a pour conséquence que celui-ci est interprété comme un backslash tout ce qu'il y a de plus normal et ainsi que notre classe abrégée fonctionne ! :magicien:

Maintenant, nous sommes parés pour utiliser des regex...


Utiliser des regex

Avant de nous lancer tête baissée dans l'utilisation des regex en Java, vous devez savoir que vous pouvez procéder de deux façon différentes :


Les regex et l'objet String



Vous allez voir que c'est simplissime.
Nous avons donc convenu de la regex à utiliser afin de contrôler nos saisies de numéros de téléphone.
Pour mémoire : ^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$

Il ne nous reste plus qu'à dire au contenu de notre JFormattedTextField qu'il doit correspondre à celle-ci.

Cette opération se fait grâce à la méthode matches(String regex) , qui renvoie true si notre chaîne correspond à la regex ou false, dans le cas contraire.

Voici le code qui met en oeuvre cette démarche :
Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.ParseException;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JFormattedTextField jtf;
    private JFormattedTextField jtf2;
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        try{
        	   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("**-**-**-**-**");
        	   jtf = new JFormattedTextField(tel);
        }catch(ParseException e){
        	e.printStackTrace();
        }

        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
                
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                
                if(jtf.getText().matches("^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$")){
                	System.out.println("Numéro de téléphone OK ! !");
                }
                else{
                	System.out.println("Numéro de téléphone PAS OK ! !");
                }
        }  
    }
}


Ainsi que deux captures d'écran afin de bien vous montrer le résultat :

Image utilisateurImage utilisateur


Vous pouvez voir que c'est très simple à utiliser... :)
Je profite de cet aparté sur les regex afin d'introduire une autre méthode : replaceAll(String regex, String remplacement) .
Grâce à cette dernière, vous pourrez changer tous les caractères, ou chaînes de caractères correspondant à la regex passée en premier paramètre par la chaîne passée en deuxième paramètre.

Si nous appliquons ceci à notre exemple, en partant du principe que, si la saisie du numéro de téléphone est erronée, on remplace tous les caractères par des zéros, cela nous donne :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.text.ParseException;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JFormattedTextField jtf;
    private JFormattedTextField jtf2;
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        try{
        	   MaskFormatter tel = new MaskFormatter("**-**-**-**-**");
        	   jtf = new JFormattedTextField(tel);
        }catch(ParseException e){
        	e.printStackTrace();
        }

        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
                
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                
                if(jtf.getText().matches("^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$")){
                	System.out.println("Numéro de téléphone OK ! !");
                }
                else{
                	System.out.println("Numéro de téléphone PAS OK ! !");
                	//Si la saisie est erronée
                	//On remplace tous les caractères alphabétiques par des 0
                	String str = jtf.getText().replaceAll("\\w", "0");
                	jtf.setText(str);
                	System.out.println("Après remplacement : " + str);
                }
        }  
    }
}


Et le résultat :

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Je pense que cette méthode pourrait vous être utile : on ne sait jamais... ;)

Maintenant, nous allons voir comment avoir le même résultat avec l'API regex.

Les regex et l'API regex



Avec cette méthode, nous allons utiliser deux nouveaux objets :


Vous pourrez voir que ces objets sont très simples à utiliser.
L'utilisation de l'objet Pattern se fait comme ceci :
Pattern pattern = Pattern.compile("^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$");

Cette instruction déclare et initialise notre objet Pattern, celui-ci est maintenant prêt à tester des chaînes de caractères !

Le test d'une chaîne par rapport à une regex via l'objet Pattern se fait grâce à la méthode matcher(String string) : il ne s'agit pas de la regex en paramètre, mais de la chaîne à tester ! ;)

Comme je vous l'ai dit plus haut, la comparaison via l'objet Pattern renvoie un objet Matcher qui, lui, contient le résultat du test (vrai ou faux) que nous pourrons récupérer grâce à la méthode matches() .

Voici un exemple simple :

Code : Java
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String[] tab = {"abcdef", "16464","1v"};
//Regex qui vérifie si la chaîne ne contient que des chiffres
Pattern pattern = Pattern.compile("\\d+");
		
for(String str : tab){
	Matcher matcher = pattern.matcher(str);	
	System.out.print("Teste sur '"+str+"' : ");
	//On regarde le résultat
	if(matcher.matches())
		System.out.println("OK ! ! ");
	else
		System.out.println("PAS OK ! ! ");
}


Et voilà le résultat :
Image utilisateur


Rien de plus simple, n'est-ce pas ? :)

On voit bien que le résultat est le même, mais... l'intérêt ?

Je vais y venir, mais avant de vous expliquer pourquoi il est intéressant de passer par l'objet Pattern, vous devez savoir que vous pouvez ne pas utiliser l'objet Matcher. :waw:

Je vois bien que vous êtes un peu dans le flou...
Reprenez ce que je vous ai dit plus haut : l'objet Pattern retourne un objet Matcher.
Par conséquent, vous pouvez gagner un peu de mémoire en ne déclarant pas d'objet Matcher mais en vous servant de celui que vous retourne l'objet Pattern !

Voilà le code précédent mettant en oeuvre cette démarche :
Code : Java
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String[] tab = {"abcdef", "16464","1v"};
//Regex qui vérifie si la chaîne ne contient que des chiffres
Pattern pattern = Pattern.compile("\\d+");
		
for(String str : tab){
	System.out.print("Teste sur '"+str+"' : ");
	//On regarde le résultat, et plus besoin d'instancier un objet Matcher
	if(pattern.matcher(str).matches())
		System.out.println("OK ! ! ");
	else
		System.out.println("PAS OK ! ! ");
}


Je ne vous mets pas de capture d'écran car elle est identique à la précédente ! ;)
Tu ne voudrais pas nous expliquer ça ?

Bien sûr...

En fait, repensez à la pile d'exécution lorsque nous avons abordé les threads.
Ici, c'est la même chose. L'instruction pattern.matcher(str).matches() se découpe en deux.
Lors de l'exécution, la JVM va lire cette ligne, elle voit qu'il y a plusieurs appels de méthode : par conséquent, elle va invoquer celle qui doit être exécutée en premier, faire ce qu'elle a à faire, puis passer à la suivante...

Voilà un schéma résumant la situation :

Image utilisateur


La flèche indique le sens dans lequel la JVM va lire l'instruction et l'exécuter.

Lors de l'étape 2, c'est comme si vous aviez un objet Matcher à la place de l'instruction correspondant à l'étape 1... La méthode matches() peut donc être invoquée !

Ainsi vous gagnez en objets, en lignes de codes et en mémoire... :)

Maintenant, la réponse à la question que vous vous posez :

Pourquoi utiliser l'objet Pattern alors que l'objet String gère les regex ?


En fait, les deux méthodes sont équivalentes...
C'est vrai que dans notre exemple, nous ne contrôlons qu'un champ. Mais ce ne sera peut-être pas toujours le cas...

Imaginez-vous en train de développer un progiciel de gestion avec, sur une de ses IHM, 35 champs de saisie qui doivent contenir des codes spécifiques à une norme... La solution des regex semble la plus optimisée mais vous n'allez pas répéter la regex pour tous les contrôles de tous les champs ! !
Le jour où votre chef va vous demander de mettre à jour ladite expression car un nouveau code vient de faire son apparition, vous allez sûrement oublier un ou plusieurs champs ! ;)

Le fait d'utiliser un objet Pattern, dans ce cas, permet de centraliser la donnée qui va vous servir à contrôler vos champs et, au lieu de faire X modifications, vous n'avez qu'à changer l'objet Pattern.

Mais il y a une autre alternative



Vous pouvez aussi stocker votre regex dans un objet de type String et utiliser ce dernier dans tous vos contrôles, en utilisant la méthode matches(String regex) . Le but final étant de centraliser les données dont vous vous servirez pour faire vos contrôles et que celles-ci soient facilement modifiables sans risque d'oubli.

En bref, ces deux méthodes sont équivalentes.
Je vous ai un peu induits en erreur, mais il était important que vous connaissiez l'API regex.

Vous devez savoir tout de même que lorsque vous utilisez la méthode matches(String regex) de l'objet String , celui-ci fait appel à l'objet Pattern dans cette méthode... :waw:
De même, lorsque vous utilisez la méthode replaceAll(String regex, String remplacement) , celle-ci invoque l'expression Pattern.compile(regex).matcher(str).replaceAll(repl) .

Pour finir sur l'utilisation des regex



Vous pouvez utiliser la méthode qui vous convient, mais gardez en tête qu'il faut que vos contrôles soient facilement modifiables !

Bon, vous venez de voir comment on peut gérer les saisies après les avoir tapées. Maintenant, je vous propose de voir comment intercepter les saisies des utilisateurs avant que votre composant ne soit affecté de quelque valeur que ce soit ! :)


Contrôle du clavier : l'interface KeyListener

Tout est dans le titre de cette sous-partie !
Vous connaissez déjà :


Voici à présent l'interface KeyListener.
Comme dit dans le titre, celle-ci va vous permettre d'intercepter les événements clavier lorsqu'on :


Vous savez ce qu'il vous reste à faire : créer un implémentation de cette interface dans notre projet.
Créez une classe interne implémentant cette interface et utilisez l'astuce d'Eclipse pour générer les méthodes à implémenter.

Vous constatez que celle-ci a trois méthodes :


Comme vous devez vous en douter, l'objet KeyEvent va nous permettre d'obtenir des informations sur les touches qui ont été utilisées... Parmi celles-ci, nous allons utiliser :


Vous pouvez aussi savoir si certaines touches de contrôle ont été utilisées (SHIFT, CTRL...), connaître le composant à l'origine de l'événement... Nous n'en parlerons pas ici mais ce genre d'informations sont faciles à trouver : Google.

Pour des raisons de simplicité, nous n'allons pas utiliser de JFormattedTextField mais un JTextField sans MaskFormatter. Ainsi, nous n'aurons pas à nous préoccuper des "-" de notre champ.

Pour commencer, nous allons voir dans quel ordre se passent les événements clavier.
Voici le code source que nous allons utiliser, il est presque identique aux précédents, rassurez-vous :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.text.ParseException;
import java.util.regex.Pattern;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFormattedTextField;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.text.MaskFormatter;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JTextField jtf;
    
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    //Création de l'objet pattern dont nous allons nous servir pour 
    //tester le contenu de notre champ
    private Pattern regex;
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
    	//On initialise notre pattern
    	this.regex  = Pattern.compile("^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$");
    	
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        jtf = new JTextField();
        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
        //On ajoute l'écouteur à notre composant
        jtf.addKeyListener(new ClavierListener());
        
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                if(regex.matcher(jtf.getText()).matches()){
                	System.out.println("Numéro de téléphone OK ! !");
                	String str = jtf.getText().replaceAll("\\d", "X");
                	System.out.println("Après remplacement : " + str);
                }
                else{
                	System.out.println("Numéro de téléphone PAS OK ! !");
                	//Si la saisie est erronée
                	//On remplace tous les caractères alphabétiques par des 0
                	String str = jtf.getText().replaceAll("\\w", "0");
                	jtf.setText(str);
                	System.out.println("Après remplacement : " + str);
                }
        }  
    }    
    
    /**
     * Implémentataion de l'interface KeyListener
     * @author CHerby
     */
    class ClavierListener implements KeyListener{
    	
		public void keyPressed(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche pressée : " + event.getKeyCode() + 
								" - caractère touche pressée : " + event.getKeyChar());
		}

		public void keyReleased(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche relâchée : " + event.getKeyCode() + 
					" - caractère touche relâchée : " + event.getKeyChar());			
						
		}

		public void keyTyped(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche tapée : " + event.getKeyCode() + 
					" - caractère touche tapée : " + event.getKeyChar());
		}    	
    }    
}


Voici un petit jeu d'essai de ce code :

Image utilisateur


C'est vrai que les événements vont tellement vite que n'avez pas le temps de voir le défilement.
Vous pouvez ajouter une pause à la fin de chaque méthode de l'implémentation afin de mieux voir l'ordre d'exécution, comme ceci :

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class ClavierListener implements KeyListener{
    	
		public void keyPressed(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche pressée : " + event.getKeyCode() + 
								" - caractère touche pressée : " + event.getKeyChar());
			pause();			
		}

		public void keyReleased(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche relâchée : " + event.getKeyCode() + 
					" - caractère touche relâchée : " + event.getKeyChar());	
			pause();
		}

		public void keyTyped(KeyEvent event) {
			System.out.println("Code touche tapée : " + event.getKeyCode() + 
					" - caractère touche tapée : " + event.getKeyChar());
			pause();
		}    	
    }
    
    private void pause(){
    	try {
			Thread.sleep(1000);
		} catch (InterruptedException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}
    }







Maintenant, vous pouvez voir dans quel ordre les événements du clavier sont gérés.
En premier lorsqu'on presse la touche, en second lorsque celle-ci est tapée et enfin relâchée.

Dans le cas qui nous intéresse, nous voulons que lorsque l'utilisateur saisit un caractère non autorisé, celui-ci soit retiré automatiquement de la zone de saisie. Pour cela, nous allons faire un traitement spécifique dans la méthode keyReleased(KeyEvent event).

Si vous avez fait beaucoup de tests de touches, vous avez dû remarquer que les codes des touches correspondant aux chiffres du pavé numérique sont compris entre 96 et 105 !

À partir de là, c'est simple : il vous suffit de supprimer le caractère tapé de la zone de saisie si le code de celui-ci n'est pas compris dans cette tranche de code.
Mais voilà, un problème se pose avec cette méthode : pour celles et ceux qui ont un PC portable, sans pavé numérique, la saisie sera impossible alors que vous pouvez avoir des chiffres en faisant MAJ + (& ou é ou ' ou ( ou encore - ...).

À cause de ce souci, nous allons opter pour une autre méthode. Nous allons créer une méthode ayant comme type de renvoi un booléen et qui va se charger de nous dire si la saisie est numérique ou non. Comment ? Tout simplement en faisant un Integer.parseInt(value); , le tout enveloppé dans un try{...} catch(NumberFormatException ex){}.
Si nous essayons de convertir un caractère "a" en entier, l'exception sera levée et nous retournerons FAUX, et VRAI dans le cas contraire... :magicien:

Attention : la méthode parseInt() prendra un String en paramètre ! La méthode getKeyChar(), elle, nous renvoie un char... Il faudra penser à faire la conversion...


Voici notre implémentation quelque peu modifiée :

Code : Java
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class ClavierListener implements KeyListener{
    	
		public void keyReleased(KeyEvent event) {
			
			if(!isNumeric(event.getKeyChar())){
				jtf.setText(jtf.getText().replace(String.valueOf(event.getKeyChar()), ""));
			}			
		}
		
		//Inutile de redéfinir ces méthodes
		//Nous n'en avons plus l'utilité !
		public void keyPressed(KeyEvent event) {}
		public void keyTyped(KeyEvent event) {}
		
		/**
		 * Retourne vrai si le paramètre est numérique
		 * Retourne Faux dans le cas contraire
		 * @param carac
		 * @return Boolean
		 */
		private boolean isNumeric(char carac){
	    	try {
				Integer.parseInt(String.valueOf(carac));
			} catch (NumberFormatException e) {
				return false;				
			}
			return true;
	    }
    }


Vous pouvez voir que les lettres simples sont désormais interdites à la saisie => Mission accomplie ! :)

Les caractères spéciaux comme "ô", "ï"... ne sont pas pris en charge par cette méthode... Par conséquent, leur saisie reste possible :( . Mais c'est à ça que sert notre contrôle avec la regex :D .


Par contre, je ne sais pas pour vous mais, le fait d'avoir deux méthodes sans corps me dérange un peu...
On peut éviter ce genre de chose ? o_O
Comment ? Puisque nous devons redéfinir toutes les méthodes de l'interface !

Tout à fait. Il existe une classe, KeyAdapter, que vous pouvez étendre (par là comprenez : créez une classe héritée) et ne redéfinir que la méthode qui nous intéresse, et donc ADIEU aux deux méthodes vides !

Vous pouvez bien entendu créer un classe interne héritée de KeyAdapter et redéfinir la méthode keyReleased(KeyEvent event) mais je vais en profiter pour vous montrer une autre méthode.

Utiliser les classes anonymes



Il n'y a rien de compliqué dans cette manière de faire, mais je me rappelle avoir été déconcerté lorsque je l'ai vue pour la première fois...

En fait, les classes anonymes sont le plus souvent utilisées pour la gestion d'événements ponctuels, là où créer une classe pour un seul traitement est trop lourd...

Notre exemple est très bien pour les classes anonymes : nous n'avons qu'un champ et une redéfinition de méthode. Maintenant, adieu à l'implémentation que vous avez codée tout à l'heure, nous allons dire à notre JTextField qu'une instance d'une classe anonyme va l'écouter. Attention les yeux, ça risque de piquer un peu :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.regex.Pattern;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
        
    private JPanel container = new JPanel();
    private JTextField jtf;
    
    private JLabel label = new JLabel("Téléphone FR   ");
    private JButton b = new JButton ("OK");
    //Création de l'objet pattern dont nous allons nous servir pour 
    //tester le contenu de notre champ
    private Pattern regex;
    
    /**
     * Constructeur de l'objet 
     */
    public Fenetre(){
        
    	//On initialise notre pattern
    	this.regex  = Pattern.compile("^0[0-689](-[\\d]{2}){4}$");
    	
        this.setTitle("Animation");
        this.setSize(300, 150);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setLocationRelativeTo(null);
 
        container.setBackground(Color.white);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        
        jtf = new JTextField();
        JPanel top = new JPanel();        
        
        Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
        jtf.setFont(police);
        jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
        jtf.setForeground(Color.BLUE);
        
        //**********************************************
        //Voilà notre classe anonyme
        //**********************************************
        jtf.addKeyListener(new KeyAdapter(){
        	
        	public void keyReleased(KeyEvent event) {
    			System.out.println("keyReleased dans une classe anonyme");
    			if(!isNumeric(event.getKeyChar())){
    				jtf.setText(jtf.getText().replace(String.valueOf(event.getKeyChar()), ""));
    			}			
    		}
    		
    		private boolean isNumeric(char carac){
    	    	try {
    				int i =Integer.parseInt(String.valueOf(carac));
    			} catch (NumberFormatException e) {
    				return false;				
    			}
    			return true;
    	    }
        	
        });
        //**********************************************
        
        b.addActionListener(new BoutonListener());
        
        top.add(label);
        top.add(jtf);
        top.add(b);
       
        this.setContentPane(top);
        this.setVisible(true);            
     }       
        
    class BoutonListener implements ActionListener{ 
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("Téléphone FR  : " + jtf.getText());
                if(regex.matcher(jtf.getText()).matches()){
                	System.out.println("Numéro de téléphone OK ! !");
                	String str = jtf.getText().replaceAll("\\d", "X");
                	System.out.println("Après remplacement : " + str);
                }
                else{
                	System.out.println("Numéro de téléphone PAS OK ! !");
                	//Si la saisie est erronée
                	//On remplace tous les caractères alphabétiques par des 0
                	String str = jtf.getText().replaceAll("\\w", "0");
                	jtf.setText(str);
                	System.out.println("Après remplacement : " + str);
                }
        }  
    }
}


Ce code a le même effet que le précédent : la seule chose qui change, c'est qu'au lieu d'avoir une implémentation de l'interface KeyListener ou d'avoir une classe interne héritée de KeyAdapter, nous utilisons une classe anonyme au moment où nous définissons l'écouteur pour notre composant.

Décortiquons tout ça...
Nous avons toujours notre instruction jtf.addKeyListener(); , sauf qu'au lieu de lui donner une instance habituelle, nous créons une classe qui redéfinit la méthode qui nous intéresse. Ceci en faisant :

Code : Java
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new KeyAdapter(){
 //Redéfinition de la classe
};


De ce fait, vous pouvez aussi créer une instance de type KeyAdapter en utilisant une classe interne comme implémentation :

Code : Java
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KeyAdapter kAdapter = new KeyAdapter(){
 //Redéfinissions de la classe
};
jtf.addKeyListener(kAdapter);


Attention : vous avez dû le remarquer mais je préfère le dire, dans ce type de déclaration, le ";" final se trouve après l'accolade fermante de la classe anonyme ! !


L'une des particularités de cette façon de faire, c'est que cet écouteur n'écoutera que ce composant !

Pourquoi on appelle ça une classe anonyme ?

C'est simple : le fait de procéder de cette manière revient à créer une classe héritée sans être obligés de créer de façon explicite ladite classe.
L'héritage se fait automatiquement, en fait, le code ci-dessus reviendrait à faire :

Code : Java
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class Fenetre extends JFrame{

  //...
  jtf.addKeyListener(new KeyAdapterBis());

  //...

   public class keyAdapterBis extends Keyadapter{

        public void keyReleased(KeyEvent event) {
    			System.out.println("keyReleased dans une classe anonyme");
    			if(!isNumeric(event.getKeyChar())){
    				jtf.setText(jtf.getText().replace(String.valueOf(event.getKeyChar()), ""));
    			}			
    		}
    		
    		private boolean isNumeric(char carac){
    	    	try {
    				int i =Integer.parseInt(String.valueOf(carac));
    			} catch (NumberFormatException e) {
    				return false;				
    			}
    			return true;
    	    }

   }
}


Mais la classe créée n'a pas de nom ! L'héritage se fait de façon tacite. On bénéficie donc de tous les avantages de la classe mère en ne redéfinissant que la méthode qui nous intéresse. :)

Vous devez savoir aussi que les classes anonymes peuvent être utilisées pour implémenter des interfaces. Ce code est tout aussi équivalent aux précédents :

Code : Java
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jtf.addKeyListener(new KeyListener(){
        	
        	public void keyReleased(KeyEvent event) {
    			System.out.println("keyReleased dans une classe anonyme");
    			if(!isNumeric(event.getKeyChar())){
    				jtf.setText(jtf.getText().replace(String.valueOf(event.getKeyChar()), ""));
    			}			
    		}
    		
    		private boolean isNumeric(char carac){
    	    	try {
    				int i =Integer.parseInt(String.valueOf(carac));
    			} catch (NumberFormatException e) {
    				return false;				
    			}
    			return true;
    	    }
	    
            //Méthode de l'interface a redéfinir 
            public void keyPressed(KeyEvent e) {}
	    public void keyTyped(KeyEvent e) {}
       	
        });


Les classes anonymes sont soumises aux mêmes lois que les classes normales :


Cependant, elles ont des restrictions de par leur essence et par là, je veux dire leur rôle et leur but :


Encore une chose avant de terminer ce chapitre sur le JTextField : il existe encore deux objets fonctionnant de la même manière :

Essayez-les, vous verrez que leur utilisation est très simple.

Bon, après toutes ces émotions, je crois qu'un petit topo s'impose... :p


Ce qu'il faut retenir


Vous avez vu que cet objet est très simple à utiliser...
La plupart des composants que vous pouvez utiliser dans un formulaire de base ont été vus.
Je vous propose donc de faire un détour vers ce qu'on appelle les Applets.

Les applets

Dans ce chapitre, vous apprendrez tout ce qu'il y a savoir sur les applets :


Par contre, afin de suivre ce chapitre dans les meilleures conditions, je vous conseille d'avoir des bases en Javascript.
Pour ce faire, vous pouvez utiliser ce tuto.
Vous pouvez le lire jusqu'au chapitre 2 de la partie 2, au moins !

Je sens que vous êtes impatients de commencer, alors allons-y ! :)

Les applets : quésaco ?

Une applet, oui, on dit une applet, est une application Java insérée dans une page web.
Ce genre d'application est appelée application client car elle est utilisée par celui qui appelle la page web (le client), et non par celui qui la génère (le serveur).

Il ne faut pas confondre une applet et une application J2EE (maintenant JEE). Pour bien comprendre à quel niveau se situe l'applet dans le cycle de vie d'une page web, un petit schéma s'impose. Ce schéma représente le cycle de vie d'une page web dite dynamique, c'est-à-dire que celle-ci contient du code interprété par le serveur (Java, PHP, ASP...) qui est ici une page contenant du code Java :

Image utilisateur




Les servlets sont en fait des classes Java. Celles-ci peuvent être des classes Java programmées par un développeur ou une page JSP (page web contenant du code Java) compilée en servlet par le serveur d'application avant traitement par celui-ci. Nous reviendrons sur tous ces points plus tard, nous n'avons pas besoin d'en savoir plus pour le moment... ;)


Ceci est un résumé du cycle de vie d'une page web faite avec la technologie J2EE. Je me doute que vous devez avoir des sueurs froides, mais ne vous inquiétez pas, nous reverrons tout ça plus en détail lorsque nous aborderons le développement web en Java...
Pour le moment, tout ce que vous avez besoin de savoir c'est qu'une applet est une ressource utilisée par votre navigateur, tout comme une image : à la différence que là, il s'agit d'un programme qui va s'exécuter sur votre page ! ;)

Les ressources utilisées par votre navigateur pour charger et utiliser une applet sont chargées au chargement de la page, après que le serveur web ait renvoyé la réponse à votre requête.
Ces ressources sont dans le code source HTML de la page et le navigateur charge tout ce dont il a besoin pour afficher la page comme le développeur l'a souhaité (images, feuilles CSS, applet...).

Vous pouvez voir un aperçu de notre animation version applet par ici.
Vous constaterez que le programme fonctionne parfaitement, comme s'il s'agissait d'une application fenêtrée, mais là, notre programme Java s'exécute sur une page web !

Attention : il se peut que votre navigateur n'autorise pas l'exécution des applets Java !
Pour remédier à ce problème, vous devez allez dans les options internet : menu Outils > Options dans l'onglet Contenu : cochez "autoriser le Java", sous Firefox.
Sous IE 7, faites : Outils > Options internet, dans l'onglet "content", cochez la case "utiliser JRE 1.X.XX pour les applets" où X.XX correspond à la version de votre JRE installé sur votre machine.


Maintenant, vous savez distinguer une application client d'une application serveur et donc, vous ne devrez plus faire l'amalgame entre applet et servlet !


Votre première applet

Il est temps maintenant de faire votre première applet.
Vous allez voir que c'est très simple et que ça ressemble beaucoup à ce que vous avez fait jusque-là. En fait, c'est quasiment identique à une exception près :
une applet n'a pas de constructeur mais elle utilise la méthode init() de la super-classe Applet du package awt ou JApplet du package swing.

Codage de l'applet



Nous allons faire une applet avec un code minimal, disons un label et un bouton. Lors du clic sur bouton, nous afficherons le nombre de clics effectués. Rien de bien méchant. Créez un nouveau projet avec une classe FirstApplet héritée de JApplet.

Voici le code source de votre première applet :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JApplet;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JLabel;


public class FirstApplet extends JApplet {

	private JLabel label = new JLabel();
	private JButton bouton = new JButton("Cliquez");
	private int count = 0;
	/**
	 * Méthode d'initialisation de l'applet
	 * C'est cette méthode qui fait office de constructeur
	 */
	public void init(){
		this.setSize(300, 80);

		//On centre le texte du JLabel et on écrit en bleu...
		label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
		//C'est plus zoli. 
		label.setForeground(Color.blue);
				
		//Allez, une classe anonyme... Just for the fun ;)
		this.bouton.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				label.setText("Vous avez cliqué " + (++count) + " fois sur le bouton");
			}			
		});
		
		//On ajoute nos composants
		this.getContentPane().add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
		this.getContentPane().add(label, BorderLayout.NORTH);
		//Et le tour est joué !
	}
	
	
}


Avant de vous lancer dans le test de cette première applet, vous devez savoir tout de même que, mis à part quelques méthodes comme setTitle("Animation") , setLocationRelativeTo(null) et quelques autres propres aux objets JFrame, les applets s'utilisent de la même manière. Bien sûr, avec la méthode public void init() à la place d'un constructeur !

Maintenant, avant d'intégrer votre programme dans une page web, vous devez vous assurer que celui-ci fonctionne correctement.

Comment on fait ça ? Tu nous a dit que les applets étaient utilisées dans des pages web...

Je maintiens, mais Eclipse vous propose un moyen d'exécuter votre classe comme une applet. :magicien:

Pour faire cela, faites un clic droit sur votre fichier puis choisissez "Run as" et enfin choisissez "Java Applet", comme ceci :

Image utilisateur


Vous pouvez voir, ébahis, le résultat de votre applet :

Image utilisateur


Vous avez un indicateur vous signalant si votre applet est lancée ou non. Si vous voyez le message : "Applet not inited", ça veut dire qu'une erreur s'est glissée dans votre code et que la JVM n'a pas pu initialiser l'applet !


Insertion dans une page HTML



Pour que votre navigateur sache que la ressource à utiliser est une applet Java, vous devez utiliser la balise HTML <applet></applet> .
Celle-ci peut prendre plusieurs attributs et vous pouvez même passer des paramètres à votre applet grâce à cette balise.

Voici la liste des paramètres que peut prendre la balise <applet></applet> :



Pfiou... Il y en a des attributs pour cette balise... ^^
Voici donc un exemple de balise applet :
Code : HTML
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<applet name="FirstAnimation" codebase="class/" code="FirstAnimation.class" 
        height="300px" width="300px" archive="plugin.jar">
   <param name="message" value="Message pour les ZérOs">
</applet>


Heu... :euh:
On comprend bien tout mais, qu'est-ce que c'est que ce truc : <param name="message" value="Message pour les ZérOs"> ?

Je vous ai dit que vous pouviez passer des paramètres à votre applet. Eh bien c'est comme ceci que nous allons nous y prendre ! :D
Ceci veut dire que nous pourrons utiliser la méthode getParameter(String paramName); qui va nous renvoyer un String correspondant à l'attribut value de la balise. Ici, on aurait this.getParameter("message")//Retourne : Message pour les ZérOs.

Tenez, nous allons essayer ça ! Ajoutez ceci dans votre méthode init() : System.out.println("Paramètre passé via la balise <param> : " + this.getParameter("message")); .

Lancez votre applet et :

Image utilisateur


Ah oui ! Si vous ne spécifiez pas de paramètre pour votre applet, ledit paramètre vaut null.

Voici comment on procède pour spécifier un paramètre pour votre application. Déjà, faites un clic droit sur votre fichier puis allez dans Propriétés.
Ensuite, cliquez sur "Run/Debug settings" puis sur le fichier correspondant à votre applet et enfin sur "Edit", comme ceci :

Image utilisateur


Dans la fenêtre dans laquelle vous êtes maintenant, choisissez l'onglet "parameter".

Image utilisateur


Vous arrivez enfin à l'endroit où vous pouvez ajouter des paramètres. Cliquez sur "Add", comme ceci :

Image utilisateur


Et enfin, renseignez le nom de votre paramètre ainsi que sa valeur :

Image utilisateur


Cliquez sur "Ok" sur toutes les fenêtres que vous avez ouvertes et relancez votre applet, le paramètre s'affiche enfin !

Image utilisateur


Vous pouvez maintenant incorporer votre applet dans une page HTML.
Voici le code de ladite page :

Code : HTML
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<html>

   <body style="margin:auto;">

	<div style="width:320px;margin:auto;margin-top:100px;border:5px solid black">
		<applet codebase="class/" code="FirstApplet.class" height="80" width="300" hspace="10" vspace="10">
			<param name="message" value="Message pour les ZérOs">
		</applet>
	</div>

   </body>
</html>


J'ai créé ce code et enregistré le fichier contenant ce code HTML sur mon bureau, j'ai donc dû déplacer mes fichiers .class - oui, vous ne rêvez pas, j'ai dit : mes fichiers .class - dans un dossier, que j'ai appelé "class" pour l'occasion (cf. paramètre codebase de l'applet)...

J'ai récupéré mes fichiers .class dans le répertoire /bin de votre projet, et vous pouvez voir que vous avez FirstApplet.class et FirstApplet$1.class dans le cas où vous avez exactement le même code que moi.

À quoi ça correspond ?

En fait, FirstApplet.class correspond à la compilation de votre classe FirstApplet et FirstApplet$1.class correspond à la compilation de votre classe anonyme ! Pas de nom pour cette classe, donc la JVM remplace le nom par "$1". Si vous aviez utilisé une classe interne, appelons-la BoutonListener et si vous compiliez le code, vous auriez toujours FirstApplet.class, mais vous auriez eu le fichier FirstApplet$BoutonListener.class.

Donc, si vous avez créé votre page web ailleurs que dans votre dossier contenant votre projet, vous devrez déplacer tous les fichiers .class commençant par FirstApplet et toutes les autres ressources que votre applet utilise (images, autres classes, archives Java...).

Vous pouviez aussi créer votre page web dans le dossier de votre projet et spécifier comme codebase "bin/", dossier contenant vos .class dans le projet d'Eclipse... C'est à votre bon vouloir ! :D


Maintenant que toute la lumière est faite sur ce point, vous pouvez aller voir votre première applet : ici.

Il faut que vous sachiez que, si Eclipse est assez laxiste pour lancer l'applet même si le paramètre "message" n'est pas renseigné, votre navigateur, enfin la JVM de votre navigateur sera moins conciliante... Si le paramètre est manquant, l'applet plantera !


Voilà, vous venez de faire votre première applet ! Alors, heureux ? :D

Nota Bene



Avant de continuer, vous devez savoir une dernière chose, ceci ne concerne pas directement Java mais la balise <applet></applet> .
En fait, depuis la sortie de HTML 4.0, la balise <applet></applet> est dépréciée par le W3C, c'est-à-dire que cet organisme préconise l'utilisation de la balise <object></object> .

Ceci en grande partie à cause de IE qui gérait le Java avec sa propre JVM (version 1.1, c'est vieux...) et non celle de Sun Microsystems (bientôt 1.7...). Il faut, afin que la balise <applet></applet> fonctionne correctement sous IE, avoir installé un environnement Java et s'assurer que IE utilise celui-ci pour interpréter du Java... (cf. plus haut).

Je ne détaillerai pas l'utilisation de cette balise vu que Sun Microsystems recommande l'utilisation de la balise <applet></applet> ... Voici tout de même un exemple d'utilisation de la balise <object></object> :

Code : HTML
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<!-- L'Utilisation des commentaires conditionnels propres à IE sont à utiliser --> 
<!-- car même si IE requiert l'utilisation de cette balise, il ne l'interprète pas comme les autres -->
<!--[if IE]>  
<object classid="clsid:8AD9C840-044E-11D1-B3E9-00805F499D93" width="300" height="80" name="CryptoApplet"> 
   <param name="java_code" value="FirstApplet.class" />  
   <param name="java_codebase" value="class/" />  
   <param name="java_archive" value="plugin.jar" />  
   <param name="type" value="application/x-java-applet;version=1.5" /> 

<![endif]--> 
<!-- Ceci est pour les autres navigateurs, IE ignorera cette instruction ! --> 
<!--[if !IE]>   
<object classid="FirstApplet.class" type="application/x-java-applet;version=1.5" archive="plugin.jar" height="80" width="300">  
   <param name="message" value="Message pour les ZérOs" /> 
</object> 
<![endif]-->


Il est grand temps de voir comment notre page web peut interagir avec notre applet... :)
Go !


Interaction page web - applet

C'est à ce moment précis que vous aurez besoin des bases de Javascript.
Eh oui, la communication page web - applet se fait via un script Javascript ! ^^

En tout premier lieu, nous allons créer une méthode qui fait exactement la même chose que l'action lors du clic sur le bouton de notre applet, mais qui n'est jamais appelée dans notre applet...
C'est cette méthode que nous allons utiliser via Javascript :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JApplet;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JLabel;


public class FirstApplet extends JApplet {

	private JLabel label = new JLabel();
	private JButton bouton = new JButton("Cliquez");
	private int count = 0;
	
	/**
	 * Méthode d'initialisation de l'applet
	 * C'est cette méthode qui fait office de constructeur
	 */
	public void init(){
		this.setSize(300, 80);

		System.out.println("Paramètre passé via la balise <param> : " + this.getParameter("message"));
		//On centre le texte du JLabel et on écrit en bleu...
		label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
		//C'est plus zoli. 
		label.setForeground(Color.blue);
				
		//Allez, une classe anonyme... Just for the fun ;)
		this.bouton.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				label.setText("Vous avez cliqué " + (++count) + " fois sur le bouton");
			}			
		});
		
		//On ajoute nos composants
		this.getContentPane().add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
		this.getContentPane().add(label, BorderLayout.NORTH);
		//Et le tour est joué !
	}
	
	/**
	 * Méthode utilisée par Javascript pour mettre à jour 
         * Celle-ci doit être public afin que Javascript puisse y avoir accès
	 * Le JLabel
	 */
	public void doJavascript(){
		System.out.println("Méthode appelée par javascript ! ");
		label.setText("Vous avez cliqué " + (++count) + " fois sur le bouton");
	}
	
}


Rien de bien sorcier pour l'instant... Maintenant, nous allons voir comment appeler une méthode d'une applet Java dans un script Javascript. Pour ce faire, nous allons rajouter un simple bouton HTML sur notre applet précédente avec, lors du clic sur le bouton, l'appel à la fonction de l'applet.

Voici le code source HTML de cette page :

Code : HTML
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<html>

	<body style="margin:auto;">

		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;">&nbsp;</div>
		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;">
			<input type="button" value="Lancer la méthode de l'applet" onClick="document.applets['first'].doJavascript();"/>
		</div>
		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;">&nbsp;</div>
		

		<div style="width:320px;margin:auto;margin-top:20px;border:5px solid black">
			<applet codebase="class/" code="FirstApplet.class" height="80" width="300" hspace="10" vspace="10" name="first" id="firstApplet">
				<param name="message" value="Message pour les ZérOs">
			</applet>
		</div>
		
	</body>
</html>


Vous pouvez voir le résultat : ici.

Voyons un peu comment cela fonctionne.

Votre navigateur charge l'applet.
Vous avez spécifié que lorsque nous cliquerons sur le bouton (événement onClick) nous exécuterons un morceau de code Javascript : document.applets['first'].doJavascript(); .
À l'appel de cette instruction, le script se positionne sur l'applet portant le nom first (notez que vous pouvez aussi utiliser un index, commençant par 0, pour utiliser des applets via Javascript : ici, document.applets[0].doJavascript() est équivalent) sur notre document et appelle la méthode doJavascript() déclarée dans cette applet. Celle-ci met à jour le JLabel à l'intérieur de l'applet, et le tour est joué !

Ici, la méthode que nous appelons ne retourne aucune valeur, mais vous pouvez utiliser une méthode retournant un type de donnée et l'affecter à une variable Javascript ! ;)


Nous allons aborder maintenant un point intéressant, la communication applet - page web !


Interaction applet - page web

Dans ce cas, la communication se fait dans l'autre sens, c'est-à-dire que c'est votre applet qui va mettre à jour votre page web !
Ceci se fait toujours grâce à du Javascript, sauf que maintenant, c'est notre applet qui va invoquer une méthode Javascript... :waw:

Pour réussir ce tour de force, nous allons avoir besoin d'un objet particulier, un JSObject, non présent d'office dans les ressources disponibles Java. Nous allons donc devoir utiliser une bibliothèque externe, l'ajouter à notre projet, recompiler le programme et ajouter cette nouvelle ressource dans la déclaration de notre applet dans la page web.

Où peut-on trouver cet objet, alors ?

Il est dans votre JRE, et là, je veux dire dans le dossier /lib de votre JRE.
L'objet en question se trouve dans l'archive plugin.jar qui se trouve, je le répète, dans le dossier /lib de votre JRE (ou JDK).
Copiez cette archive dans le dossier contenant votre projet et mettez-le dans un dossier /lib que vous créerez. Vous devez maintenant avoir trois dossiers dans votre projet :


Maintenant, nous allons dire à Eclipse qu'il peut utiliser la nouvelle ressource afin que nous puissions utiliser les classes qu'elle contient.
Pour ce faire, faites un clic droit sur votre projet, puis dans "Build Path" choisissez "Add External Archives" comme ceci :

Image utilisateur


Allez maintenant dans le dossier /lib de votre projet et double cliquez sur plugin.jar. Vous devez voir que, maintenant, la ressource externe fait partie de votre projet : vous pouvez utiliser les classes que contient l'archive plugin.jar, et même voir son contenu :

Image utilisateur


L'objet tant convoité se trouve dans le package netscape.javascript. Oui, vous ne rêvez pas et il s'agit bien du même netscape que vous connaissez : le navigateur web ! Ce sont eux qui ont développé ces classes... :)

Bon, nous sommes parés à utiliser l'objet JSObject mais avant, nous allons mettre à jour notre page web afin que notre applet puisse écrire quelque part...

Nous allons donc retirer notre bouton HTML pour le remplacer par un div vide. C'est dans ce dernier que notre applet va écrire via du Javascript.
Il nous faut aussi une méthode Javascript pour écrire dans notre div : rien de difficile... Alors, qu'attendons-nous ? :pirate:

Voici le code de notre page web :

Code : HTML
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<html>

	<body style="margin:auto;">

		<script type="text/javascript">
			function affiche(str){
				document.getElementById('label').innerHTML = str;
			}
		</script>
	
		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;">&nbsp;</div>
		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;color:white;font-weight:bold;font-size:1.2em;" id="label">&nbsp;</div>
		<div style="width:100%;text-align:center;background-color:#aef15b;">&nbsp;</div>
		

		<div style="width:320px;margin:auto;margin-top:20px;border:5px solid black">
			<applet  mayscript="true" codebase="class3/" archive="lib/plugin.jar" code="FirstApplet.class" height="80" width="300" hspace="10" vspace="10" name="first">
				<param name="message" value="Message pour les ZérOs">
			</applet>
		</div>
		
	</body>
</html>


N'oubliez surtout pas l'attribut mayscript dans votre applet : sans celui-ci, votre applet ne sera pas habilitée à utiliser l'objet JSObject !


Et voici le code de votre applet :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JApplet;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JLabel;

import netscape.javascript.JSException;
import netscape.javascript.JSObject;


public class FirstApplet extends JApplet {

	private JLabel label = new JLabel();
	private JButton bouton = new JButton("Cliquez");
	private int count = 0;
	private JSObject jso;
	/**
	 * Méthode d'initialisation de l'applet
	 * C'est cette méthode qui fait office de constructeur
	 */
	public void init(){
		setSize(300, 80);

		//On initialise l'objet
		
		try {
			jso = JSObject.getWindow(this);
		} catch (JSException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}
		
		System.out.println("Paramètre passé via la balise <param> : " + this.getParameter("message"));
		//On centre le texte du JLabel et on écrit en bleu...
		label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
		//C'est plus zoli. 
		label.setForeground(Color.blue);
				
		//allez une classe anonyme... Just for the fun ;)
		this.bouton.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				String str = "Vous avez cliqué " + (++count) + " fois sur le bouton";
				label.setText(str);
				
				//On appelle la fonction Javascript
				//ceci peut lever une exception
				try {
					//On appelle la méthode affiche en lui passant en paramètre
					//un tableau 
		                        jso.call("affiche", new String[] {String.valueOf(str)});
		                }
		                catch (Exception ex) {
		                        ex.printStackTrace();
		                }
			}			
		});
		
		//On ajoute nos composants
		this.getContentPane().add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
		this.getContentPane().add(label, BorderLayout.NORTH);
		//Et le tour est joué !
	}
	
}


Pour plus de dynamisme, vous pouvez passer le nom de la méthode Javascript à utiliser avec un paramètre de la balise applet... Comme ça, vous n'êtes pas obligés de changer le code source de l'applet si le nom de votre méthode Javascript change ! ;)


Et le résultat est exactement celui escompté.

Dans ce code, il n'y a rien de compliqué...
L'objet s'utilise facilement, il suffit de ne pas oublier de gérer les exceptions et c'est bon.

Avant de terminer ce chapitre, vous devez savoir que les applets n'ont pas le droit de tout faire sur une page web ! :waw:


Applets et sécurité

En fait, au même titre que Javascript, les applets Java n'ont pas le droit d'accéder à la machine du client. Pour faire simple, ils sont confinés dans le navigateur web.
Et heureusement ! Vous imaginez un peu toutes les dérives si ce genre de script ou de programme pouvait naturellement avoir accès à votre PC ? Là, on pourrait devenir parano et il vaudrait mieux...


Bref, vous imaginez... :o

Cependant, il se peut que quelquefois, pour quelques rares cas, votre applet doive accéder à des ressources de votre PC.

Exemple



Dans la boîte dans laquelle je suis actuellement, nous sommes en train de développer une application, format client léger (web), afin de gérer tous les processus industriels de la société, dont la pesée de certains articles avec scan des documents en même temps.
Nous avons donc fait une applet qui s'occupe de faire tout ça mais pour communiquer avec les ports COM et le scanner, nous avons dû signer notre applet.

Eh... Quoi ? o_O

Nous avons signé notre applet, c'est-à-dire que nous avons créé un certificat que nous avons attribué à notre applet et que l'utilisateur DOIT soit accepter, soit refuser au chargement de la page : ce certificat stipule que l'applet peut accéder à des ressources de sa machine, et lui demande s'il veut lui faire confiance .

Il n'est pas très pertinent de parler de la façon de signer une applet : au pire, si vous avez vraiment besoin de ça, Google est votre ami... ^^

Vous savez tout de même que les applets n'ont pas tous les droits sur une page web, au même titre que Javascript.

Vous avez vu pas mal de choses, mine de rien, dans ce chapitre.
On va faire un tour sur le topo habituel, suivi d'un petit QCM...


Ce que vous devez retenir


Maintenant, je pense que vous ne pourrez plus mélanger :

Sinon, vous êtes IMPARDONNABLES ! ^^

Après cette petite dérive, je pense que nous pouvons continuer notre tour d'horizon de l'API swing !
En avant pour les boîtes de dialogues !

Les boîtes de dialogue

Les boîtes de dialogue, c'est sûr, vous connaissez !
Cependant, afin d'être sûr que nous parlons de la même chose, voici un petit descriptif.

Une boîte de dialogue est une mini-fenêtre pouvant servir à plusieurs choses :


Vous pouvez voir que ces dernières peuvent servir à beaucoup de choses.
Il faut toutefois les utiliser avec parcimonie : il est, au final, assez pénible qu'une application ouvre une boîte de dialogue à chaque notification, car toute boîte ouverte doit être fermée !

Pour ce point je vous laisse seuls juges de leur utilisation... Et si nous commencions ?

Les boîtes d'information

L'objet que nous allons utiliser tout au long de ce chapitre n'est autre que le JOptionPane.
Objet assez complexe au premier abord, mais fort pratique.

Voici à quoi ressemblent des boîtes de dialogues "informatives" :

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur


Ces boîtes n'ont pas vocation à participer à de quelconques traitements, elles affichent juste un message pour l'utilisateur.

Voici le code utilisé pour obtenir ces boîtes :

Code : Java
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//Déclaration des objets
 JOptionPane jop1, jop2, jop3;
 
//Boîte du message d'information
//-------------------------------
jop1 = new JOptionPane();
jop1.showMessageDialog(null, "Message informatif", "Information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
		
//Boîte du message préventif
//-------------------------------
jop2 = new JOptionPane();
jop2.showMessageDialog(null, "Message préventif", "Attention", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
		
//Boîte du message d'erreur
//-------------------------------
jop3 = new JOptionPane();
jop3.showMessageDialog(null, "Message d'erreur", "Erreur", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

Ces trois boîtes ne s'affichent pas en même temps...

Pourquoi ça ?

Tout simplement parce qu'en Java, mais aussi dans les autres langages, les boîtes de dialogue sont dites modales.
Ceci signifie que lorsque qu'une boîte fait son apparition, celle-ci bloque toute interaction possible avec un autre composant que ceux présents sur la boîte. Ceci, tant que l'utilisateur n'a pas mis fin au dialogue !

Même en créant un thread différent par boîte de dialogue, vous ne pourrez pas toutes les voir !
Les 3 boîtes seront créées, mais les boîtes s'affichant au centre de la fenêtre, vous ne pourrez en voir que deux sur trois, en déplaçant la première.

Comme le montre le résultat de ce code, vous ne pourrez pas déplacer la deuxième boîte à cause de la modalité des boîtes :

Code : Java
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import javax.swing.JOptionPane;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
				 
		Thread t = new Thread(new Runnable(){
			public void run(){
				JOptionPane jop1 = new JOptionPane();
				jop1.showMessageDialog(null, "Message informatif", "Information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);		
			}
		});
		
		Thread t2 = new Thread(new Runnable(){
			public void run(){
				JOptionPane jop2 = new JOptionPane();
				jop2.showMessageDialog(null, "Message préventif", "Attention", JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
			}
		});
		
		Thread t3 = new Thread(new Runnable(){
			public void run(){
				JOptionPane jop3 = new JOptionPane();
				jop3.showMessageDialog(null, "Message d'erreur", "Erreur", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);				
			}
		});
			
		t.start();
		t2.start();
		t3.start();
	}
}


Ce qui nous donnerait (tout dépend de l'ordonnanceur, vu qu'il y a trois thread...) :

Image utilisateur


Maintenant, voyons de plus près la façon de construire un tel objet. Ici nous avons utilisé la méthode : showMessageDialog(Component parentComponent, String message, String title, int messageType); .



Il existe deux autres méthodes showMessageDialog() pour cet objet : une qui prend deux paramètres en moins (le titre et le type de message), et une qui prend un paramètre en plus (l'icône à utiliser).

Je pense qu'il est inutile de détailler la méthode avec les paramètres en moins, mais voici des exemples de boîtes avec des icônes définies par nos soins...

Code : Java
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import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JOptionPane;


public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		
		JOptionPane jop1, jop2, jop3;
		
		jop1 = new JOptionPane();
		ImageIcon img = new ImageIcon("images/information.png");
		jop1.showMessageDialog(null, "Message informatif", "Information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
		
		jop2 = new JOptionPane();
		img = new ImageIcon("images/warning.png");
		jop2.showMessageDialog(null, "Message préventif", "Attention", JOptionPane.WARNING_MESSAGE, img);
		
		jop3 = new JOptionPane();
		img = new ImageIcon("images/erreur.png");
		jop3.showMessageDialog(null, "Message d'erreur", "Erreur", JOptionPane.ERROR_MESSAGE, img);				

	}
}


Les images ont été trouvées sur Google puis rangées dans un dossier "images" à la racine du projet Eclipse ! Je vous invite à télécharger vos propres images et de faire vos propres tests...

Vous constaterez aussi l'utilisation de l'objet ImageIcon qui va lire le fichier image à l'emplacement spécifié dans son constructeur.

Voici le résultat obtenu :

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur


Ce type de boîtes est très utile pour notifier à l'utilisateur qu'un traitement s'est terminé ou qu'une erreur est survenue...
L'exemple le plus simple qui me vient en tête serait une division par zéro :

Code : Java
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import javax.swing.JOptionPane;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		
		int i = 100, j = 0;
		
		try{
			System.out.println("Résultat = " + (i/j));
		}catch(ArithmeticException ex){
			JOptionPane  jop3 = new JOptionPane();
			jop3.showMessageDialog(null, "Division par zéro détecté !", "Erreur fatale ! ! ", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
		}		
	}
}


Les types de boîtes



Voici les types de boîtes que vous pouvez utiliser (valable pour tout ce qui suit), triés par ordre alphabétique s'il vous plaît... :D :

Je pense que vous devez mieux voir l'utilité de telles boîtes de dialogues...
Nous allons donc poursuivre avec les boîtes de confirmation.


Les boîtes de confirmation

Comme leur nom l'indique, ces dernières permettent de valider, de réfuter ou d'annuler une décision.
Nous utiliserons toujours l'objet JOptionPane mais, cette fois, avec la méthode showConfirmDialog() . Cette méthode retourne un entier qui correspond à l'option que vous aurez choisie dans cette boîte :


Comme exemple, nous pouvons prendre notre animation comme nous l'avons laissée la dernière fois.
Nous pourrions utiliser une boîte de confirmation lorsque nous cliquerons sur l'un des boutons contrôlant l'animation (Go ou Stop).

Pour ceux qui n'auraient pas conservé leur projet, voici la classe Panneau :
Secret (cliquez pour afficher)
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import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
 
import javax.swing.JPanel;
 
public class Panneau extends JPanel {
 
        private int posX = -50;
    private int posY = -50;
    private int drawSize = 50;
    //boolean pour le mode morphing et pour savoir si la taille doit réduire
    private boolean morph = false, reduce = false;;
    private String forme = "ROND";
    //Le compteur de rafraîchissements
    private int increment = 0;
    
    public void paintComponent(Graphics g){
            g.setColor(Color.white);
            g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            g.setColor(Color.red);
            //Si le mode morphing est activé, on peint le morphing
            if(this.morph)
                drawMorph(g);
            //sinon, mode normal
            else
                draw(g);       
    }
 
    private void draw(Graphics g){
        
        if(this.forme.equals("ROND")){
                g.fillOval(posX, posY, 50, 50); 
        }
        if(this.forme.equals("CARRE")){
                g.fillRect(posX, posY, 50, 50);
        }
        if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
                 
                int s1X = posX + 50/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 50;
                
                int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
                int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
                
                g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
        }
        if(this.forme.equals("ETOILE")){
                
                int s1X = posX + 50/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + 50;
                int s2Y = posY + 50;                    
                g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
                
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + 50/3;
                g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
                
                int s4X = posX + 50;
                int s4Y = posY + 50/3;
                g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);                 
                                
                int s5X = posX;
                int s5Y = posY + 50;
                g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);                 
                g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
        }
        
    }
    
    /**
     * Méthode qui peint le morphing
     * @param g
     */
    private void drawMorph(Graphics g){
        //On incrémente le tour
        increment++;
        //On regarde si on doit réduire ou non
        if(drawSize >= 50)reduce = true;
        if(drawSize <= 10)reduce = false;
        
        if(reduce)
                drawSize = drawSize - getUsedSize();
        else
                drawSize = drawSize + getUsedSize();
        
        if(this.forme.equals("ROND")){
                g.fillOval(posX, posY, drawSize, drawSize); 
        }
        if(this.forme.equals("CARRE")){
                g.fillRect(posX, posY, drawSize, drawSize);
        }
        if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
                  
                int s1X = posX + drawSize/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + drawSize;
                int s2Y = posY + drawSize;
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + drawSize;
                
                int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
                int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
                
                g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
        }
        if(this.forme.equals("ETOILE")){
                
                int s1X = posX + drawSize/2;
                int s1Y = posY;
                int s2X = posX + drawSize;
                int s2Y = posY + drawSize;              
                g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
                
                int s3X = posX;
                int s3Y = posY + drawSize/3;
                g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
                
                int s4X = posX + drawSize;
                int s4Y = posY + drawSize/3;
                g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);                 
                                
                int s5X = posX;
                int s5Y = posY + drawSize;
                g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);                 
                g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
        }
        
        
    }
    
    /**
     * Méthode qui retourne le nombre à retrancher (ou ajouter) pour le morphing
     * @return res
     */
    private int getUsedSize(){
        int res = 0;
        //Si le nombre de tours est de 10
        //On réinitialise l'incrément et on retourne 1
        if(increment / 10 == 1){
                increment = 0;
                res = 1;
        }       
        return res;
    }
    
    public int getDrawSize(){
        return drawSize;
    }
    
    public boolean isMorph(){
        return morph;
    }
    
    public void setMorph(boolean bool){
        this.morph = bool;
        //On réinitialise la taille
        drawSize = 50;
    }
    
    public void setForme(String form){
        this.forme = form;
    }
    
    public int getPosX() {
            return posX;
    }
 
    public void setPosX(int posX) {
            this.posX = posX;
    }
 
    public int getPosY() {
            return posY;
    }
 
    public void setPosY(int posY) {
            this.posY = posY;
    }
}


Voici le code de notre classe Fenetre :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
	private JButton bouton = new JButton("Go");
	private JButton bouton2 = new JButton("Stop");
    private JPanel container = new JPanel();
    private JLabel label = new JLabel("Choix de la forme");
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    private JComboBox combo = new JComboBox();
    
    private JCheckBox morph = new JCheckBox("Morphing");
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            bouton.addActionListener(new BoutonListener());             
            bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
            
            bouton2.setEnabled(false);
            
            JPanel south = new JPanel();
            south.add(bouton);
            south.add(bouton2);
            container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
            
            combo.addItem("ROND");
            combo.addItem("CARRE");
            combo.addItem("TRIANGLE");
            combo.addItem("ETOILE");            
            combo.addActionListener(new FormeListener());
            
            morph.addActionListener(new MorphListener());
            
            JPanel top = new JPanel();
            top.add(label);
            top.add(combo);
            top.add(morph);
            
            container.add(top, BorderLayout.NORTH);
            this.setContentPane(container);
            this.setVisible(true);            
                        
    }
	
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}

	public class BoutonListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();
				bouton.setEnabled(false);
				bouton2.setEnabled(true);			
			}
		}		
	}
	
	class Bouton2Listener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
						JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;	
				bouton.setEnabled(true);
				bouton2.setEnabled(false);
			}
		}		
	}	
	
	class PlayAnimation implements Runnable{

		public void run() {
			go();			
		}		
	}
	
	
	class FormeListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			pan.setForme(combo.getSelectedItem().toString());
		}		
	}
	
	class MorphListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}	
}


L'une des instructions intéressantes se trouve ici :

Code : Java
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JOptionPane jop = new JOptionPane();			
int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
{
	animated = true;
	t = new Thread(new PlayAnimation());
	t.start();
	bouton.setEnabled(false);
	bouton2.setEnabled(true);			
}


Et l'autre, là :

Code : Java
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JOptionPane jop = new JOptionPane();			
int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
{
	animated = false;	
	bouton.setEnabled(true);
	bouton2.setEnabled(false);
}


Voyons ce qu'il se passe ici :


En fait, lorsque vous cliquez sur l'un des deux boutons présents sur cette boîte, vous pouvez affecter ici deux valeurs de type int :


En comparant la valeur de notre entier avec l'une des deux options, nous pouvons en déduire quel bouton a été cliqué et donc agir en conséquence ! :magicien:

Voici deux screenshots du résultat obtenu :

Image utilisateur Image utilisateur


Vous commencez à maîtriser les JOptionPane, on dirait...
Si on continuait ?... ^^


Les boîtes de saisie

Je suis sûr que vous avez deviné ce à quoi ces boîtes peuvent servir... :p
Oui, tout à fait, nous allons pouvoir faire des saisies dans ces boîtes ! Et même encore mieux... Nous pourrons même avoir une boîte de dialogue qui propose des choix dans une liste déroulante. :waw:

Je sens que vous êtes pressés de commencer. Alors allons-y.
Vous savez déjà que nous allons utiliser l'objet JOptionPane, et les plus curieux d'entre vous ont sûrement dû jeter un oeil aux autres méthodes proposés par cet objet... :soleil:

Ici, nous allons utiliser la méthode showInputDialog(Component parent, String message, String title, int messageType) .

Voici un code mettant en oeuvre cette méthode :

Code : Java
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import javax.swing.JOptionPane;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		JOptionPane jop = new JOptionPane(), jop2 = new JOptionPane();
		String nom = jop.showInputDialog(null, "Veuillez décliner votre identité !", "Gendarmerie nationale !", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
		jop2.showMessageDialog(null, "Votre nom est " + nom, "Identité", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}


Vous pouvez constater que cette méthode retourne une chaîne de caractères !


Voici le résultat :

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Rien d'extraordinaire...

Maintenant, voyons comment on incorpore une liste dans une boîte de ce genre... Vous allez voir, c'est simplissime !


Code : Java
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import javax.swing.JOptionPane;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		String[] sexe = {"masculin", "féminin", "indéterminé"};
		JOptionPane jop = new JOptionPane(), jop2 = new JOptionPane();
		String nom = (String)jop.showInputDialog(null, 
										"Veuillez décliner votre sexe !",
										"Gendarmerie nationale !",
										JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,
										null,
										sexe,
										sexe[2]);
		jop2.showMessageDialog(null, "Votre sexe est " + nom, "Etat civil", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}


Ce code nous donne :

Image utilisateurImage utilisateur


Nous avons utilisé la méthode avec des paramètres en plus, les voici :


Cette méthode retourne aussi un objet, mais de type Object, comme si vous récupériez la valeur directement dans la combo !
Donc pensez à faire un cast.


Voici maintenant une variante de ce que vous venez de voir : nous allons utiliser ici la méthode showOptionDialog() .
Celle-ci fonctionne à peu près comme la méthode précédente sauf qu'elle prend un paramètre de plus et que le type de retour n'est pas un objet, mais un entier !

Ce type de boîte propose, au lieu d'une combo, un choix de boutons correspondant aux éléments passés en paramètres (tableau de String) ; elle prend aussi une valeur par défaut mais retourne l'indice de l'élément dans la liste, et non l'élément lui-même.

Je pense que vous vous y connaissez assez pour comprendre le code suivant :

Code : Java
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import javax.swing.JOptionPane;

public class Test {

	public static void main(String[] args) {
		String[] sexe = {"masculin", "féminin", "indéterminé"};
		JOptionPane jop = new JOptionPane(), jop2 = new JOptionPane();
		int rang = jop.showOptionDialog(null, 
										"Veuillez décliner votre sexe !",
										"Gendarmerie nationale !",
										JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION,
										JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,
										null,
										sexe,
										sexe[2]);
		jop2.showMessageDialog(null, "Votre sexe est " + sexe[rang], "Etat civil", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}


Ce qui nous donne :

Image utilisateurImage utilisateur


Voilà, vous en avez terminé avec les boîtes de saisie...
Cependant, vous devez vous demander si vous ne pouvez pas ajouter des composants sur ces boîtes.
C'est vrai, vous pourriez avoir besoin de plus de renseignements, on ne sait jamais... Je vous propose donc de vous montrer comment créer vos propres boîtes de dialogue !

En avant, mes ZérOs ! Hissez haut ! :pirate:


Des boîtes de dialogue personnalisées

Je me doute bien que vous devez être impatients de faire vos propres boîtes de dialogue...
Il est vrai que dans certains cas, vous en aurez besoin, donc allons-y gaiement ! ;)

Je vais maintenant vous révéler un secret bien gardé : les boîtes de dialogue héritent de la classe JDialog.
Vous avez donc deviné que nous allons créer une classe dérivée de cette dernière.

Commençons par faire un nouveau projet.
Créez une nouvelle classe dans Eclipse, appelons-la ZDialog héritée de la classe citée ci-dessus, et mettez-y le code suivant :

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import javax.swing.JDialog;
import javax.swing.JFrame;


public class ZDialog extends JDialog {

	public ZDialog(JFrame parent, String title, boolean modal){
		//On appelle le construteur de JDialog correspondant
		super(parent, title, modal);
		//On spécifie une taille
		this.setSize(200, 80);
		//La position
		this.setLocationRelativeTo(null);
		//La boîte ne devra pas être redimensionnable
		this.setResizable(false);
		//Enfin on l'affiche
		this.setVisible(true);
		//Tout ceci ressemble à ce que nous faisons depuis le début avec notre JFrame...
	}
}


Maintenant, faisons une classe qui va tester notre ZDialog :

Code : Java
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import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;


public class Fenetre extends JFrame {

	private JButton bouton = new JButton("Appel à la ZDialog");
	
	public Fenetre(){
		
		this.setTitle("Ma JFrame");
		this.setSize(300, 100);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.setLocationRelativeTo(null);
		
		this.getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
		this.getContentPane().add(bouton);
		bouton.addActionListener(new ActionListener(){

			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				ZDialog zd = new ZDialog(null, "Coucou les ZérOs", true);
			}
			
		});
		
		this.setVisible(true);
		
	}
	
	public static void main(String[] main){
		Fenetre fen = new Fenetre();
	}
	
}


Voilà le résultat ; bon, c'est un début :

Image utilisateur


Je pense que vous avez deviné à quoi servaient les paramètres du constructeur... Mais nous allons tout de même les expliciter :


Rien de compliqué... Il est donc temps de mettre des composants sur notre objet...
Par contre, vous conviendrez que lorsque nous faisons un tel composant, nous voulons quelque chose de plus qu'une réponse à une question ouverte (oui / non), une chaîne de caractères ou encore un choix dans une liste... Nous en voulons encore plus ! Plusieurs saisies, avec plusieurs listes : en même temps !

Mais vous avez vu que nous devrons récupérer les informations choisies dans certains cas, mais pas tous : nous allons donc devoir déterminer les différents cas ainsi que les choses à faire.

Nous partons du fait que notre boîte aura un bouton "OK" et "Annuler" : dans le cas où l'utilisateur clique sur "OK", on récupérera les informations, et si l'utilisateur clique sur "Annuler", non.
Tout ceci en tenant compte de la modalité de notre boîte...

D'ailleurs, comment va-t-on faire pour dire à notre boîte de mettre fin au dialogue ?

Tout simplement en utilisant la méthode setVisible(false); , cette instruction met fin au dialogue !
Ceci signifie aussi que le dialogue commence au moment où l'instruction setVisible(true); est exécutée. De ce fait, nous allons sortir cette instruction du constructeur de notre objet et nous allons la mettre dans une méthode à part. ;)

Maintenant, nous devrons pouvoir dire à notre boîte de divulguer ses informations ou non. C'est pour cela que nous allons utiliser un boolean - appelons-le sendData -, initialisé à false mais qui passera à true si on clique sur "OK".

Code : Java
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//Cas où notre ZDialog renverra le contenu
//D'un JTextField nommé jtf
public String showZDialog(){
    this.sendData = false;
    //DEBUT DU DIALOGUE
    this.setVisible(true);
    //Le dialogue prend fin

    //SI on a cliqué sur OK, on envoie, sinon on envoie chaîne vide !
    return (this.sendData)? jtf.getText() : "";

}


Il nous reste un dernier point à gérer...
Comment récupérer les informations saisies dans notre boîte depuis notre fenêtre, vu que nous voulons plusieurs informations ?

C'est vrai qu'on ne peut retourner qu'une valeur à la fois... :(
Mais il peut y avoir plusieurs réponses à cette question.


Nous allons opter pour un objet qui collectera les informations et nous retournerons cet objet à la fin de la méthode showZDialog().
Avant de nous lancer dans la création de cet objet, nous devons savoir ce que nous allons mettre dans notre boîte...

Nous allons faire une boîte permettant de spécifier les caractéristiques d'un personnage de jeu vidéo :

Pour le placement des composants, l'objet JDialog est exactement identique à un objet JFrame (BorderLayout par défaut, ajout de composant au conteneur...).


Nous pouvons donc faire notre objet contenant les informations de notre boîte de dialogue, je l'ai appelé ZDialogInfo :

Code : Java
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public class ZDialogInfo {

	private String nom, sexe, age, cheveux, taille;

	public ZDialogInfo(){}
	public ZDialogInfo(String nom, String sexe, String age,
						String cheveux, String taille){
		this.nom = nom;
		this.sexe = sexe;
		this.age = age;
		this.cheveux = cheveux;
		this.taille = taille;
	}
	
	//------------------------------------
	
	public String getNom() {
		return nom;
	}

	public void setNom(String nom) {
		this.nom = nom;
	}

	//------------------------------------
	
	public String getSexe() {
		return sexe;
	}

	public void setSexe(String sexe) {
		this.sexe = sexe;
	}
	
	//------------------------------------

	public String getAge() {
		return age;
	}

	public void setAge(String age) {
		this.age = age;
	}

	//------------------------------------
	public String getCheveux() {
		return cheveux;
	}

	public void setCheveux(String cheveux) {
		this.cheveux = cheveux;
	}

	//------------------------------------
	public String getTaille() {
		return taille;
	}

	public void setTaille(String taille) {
		this.taille = taille;
	}
	
	//-------------------------------------
	
	public String toString(){
		String str;
		if(this.nom != null && this.sexe != null &&
				this.taille != null && this.age != null &&
				this.cheveux != null){
			str = "Description de l'objet InfoZDialog";
			str += "Nom : " + this.nom + "\n";
			str += "Sexe : " + this.sexe + "\n";
			str += "Age : " + this.age + "\n";
			str += "Cheveux : " + this.cheveux + "\n";
			str += "Taille : " + this.taille + "\n";
		}
		else{
			str = "Aucune information !";
		}
		return str;
	}
}


L'avantage avec cette méthode, c'est que nous n'avons pas à nous soucier de savoir si nous avons annulé la saisie ou non : l'objet d'information renverra toujours quelque chose...

Voici le code source de notre boîte perso :

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JDialog;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButton;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JTextField;


public class ZDialog extends JDialog {

	private ZDialogInfo zInfo = new ZDialogInfo();
	private boolean sendData;
	private JLabel nomLabel, sexeLabel, cheveuxLabel, ageLabel, tailleLabel, taille2Label, icon;
	private JRadioButton tranche1, tranche2, tranche3, tranche4;
	private JComboBox sexe, cheveux;
	private JTextField nom, taille;
	
	/**
	 * Constructeur
	 * @param parent
	 * @param title
	 * @param modal
	 */
	public ZDialog(JFrame parent, String title, boolean modal){
		super(parent, title, modal);
		this.setSize(550, 270);
		this.setLocationRelativeTo(null);
		this.setResizable(false);
		this.setDefaultCloseOperation(JDialog.DO_NOTHING_ON_CLOSE);
		this.initComponent();
	}
	
	/**
	 * Méthode appelée pour utiliser la boîte 
	 * @return zInfo
	 */
	public ZDialogInfo showZDialog(){
		this.sendData = false;
		this.setVisible(true);		
		return this.zInfo;		
	}
	
	/**
	 * Initialise le contenu de la boîte
	 */
	private void initComponent(){
		//Icone
		icon = new JLabel(new ImageIcon("images/icone.jpg"));
		JPanel panIcon = new JPanel();
		panIcon.setBackground(Color.white);
		panIcon.setLayout(new BorderLayout());
		panIcon.add(icon);
		
		//Le nom
		JPanel panNom = new JPanel();
		panNom.setBackground(Color.white);
		panNom.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
		nom = new JTextField();
		nom.setPreferredSize(new Dimension(100, 25));
		panNom.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Nom du personnage"));
		nomLabel = new JLabel("Saisir un nom :");
		panNom.add(nomLabel);
		panNom.add(nom);
		
		//Le sexe
		JPanel panSexe = new JPanel();
		panSexe.setBackground(Color.white);
		panSexe.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
		panSexe.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Sexe du personnage"));
		sexe = new JComboBox();
		sexe.addItem("Masculin");
		sexe.addItem("Féminin");
		sexe.addItem("Indéterminé");
		sexeLabel = new JLabel("Sexe : ");
		panSexe.add(sexeLabel);
		panSexe.add(sexe);
		
		//L'âge 
		JPanel panAge = new JPanel();
		panAge.setBackground(Color.white);
		panAge.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Age du personnage"));
		panAge.setPreferredSize(new Dimension(440, 60));
		tranche1 = new JRadioButton("15 - 25 ans");
		tranche1.setSelected(true);
		tranche2 = new JRadioButton("26 - 35 ans");
		tranche3 = new JRadioButton("36 - 50 ans");
		tranche4 = new JRadioButton("+ de 50 ans");
		ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
		bg.add(tranche1);
		bg.add(tranche2);
		bg.add(tranche3);
		bg.add(tranche4);
		panAge.add(tranche1);
		panAge.add(tranche2);
		panAge.add(tranche3);
		panAge.add(tranche4);
		
		
		//La taille
		JPanel panTaille = new JPanel();
		panTaille.setBackground(Color.white);
		panTaille.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
		panTaille.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Taille du personnage"));
		tailleLabel = new JLabel("Taille : ");
		taille2Label = new JLabel(" cm");
		taille = new JTextField("180");
		taille.setPreferredSize(new Dimension(90, 25));
		panTaille.add(tailleLabel);
		panTaille.add(taille);
		panTaille.add(taille2Label);
		
		//La couleur des cheveux
		JPanel panCheveux = new JPanel();
		panCheveux.setBackground(Color.white);
		panCheveux.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
		panCheveux.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Couleur de cheveux du personnage"));
		cheveux = new JComboBox();
		cheveux.addItem("Blond");
		cheveux.addItem("Brun");
		cheveux.addItem("Roux");
		cheveux.addItem("Blanc");
		cheveuxLabel = new JLabel("Cheveux");
		panCheveux.add(cheveuxLabel);
		panCheveux.add(cheveux);
		
		
		JPanel content = new JPanel();
		content.setBackground(Color.white);
		content.add(panNom);
		content.add(panSexe);
		content.add(panAge);
		content.add(panTaille);
		content.add(panCheveux);
		
		JPanel control = new JPanel();
		JButton okBouton = new JButton("OK");
		
		okBouton.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {				
				zInfo = new ZDialogInfo(nom.getText(), (String)sexe.getSelectedItem(), getAge(), (String)cheveux.getSelectedItem() ,getTaille());
				setVisible(false);
			}
			
			public String getAge(){
				return (tranche1.isSelected()) ? tranche1.getText() : (tranche2.isSelected()) ? tranche2.getText() : (tranche3.isSelected()) ? tranche3.getText() : (tranche4.isSelected()) ? tranche4.getText() : tranche1.getText();   
			}
			
			public String getTaille(){
				return (taille.getText().equals("")) ? "180" : taille.getText();
			}			
		});
		
		JButton cancelBouton = new JButton("Annuler");
		cancelBouton.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				setVisible(false);
			}			
		});
		
		control.add(okBouton);
		control.add(cancelBouton);
		
		this.getContentPane().add(panIcon, BorderLayout.WEST);
		this.getContentPane().add(content, BorderLayout.CENTER);
		this.getContentPane().add(control, BorderLayout.SOUTH);
	}
	
}


J'ai ajouté une image, mais vous n'y êtes nullement obligés !
Vous constaterez aussi que j'ai ajouté une bordure à nos JPanel afin de faire plus... Zoli...


Et le code source permettant de tester cette boîte :

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import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;


public class Fenetre extends JFrame {

	private JButton bouton = new JButton("Appel à la ZDialog");
	
	public Fenetre(){
		
		this.setTitle("Ma JFrame");
		this.setSize(300, 100);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.setLocationRelativeTo(null);
		
		this.getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
		this.getContentPane().add(bouton);
		bouton.addActionListener(new ActionListener(){

			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				ZDialog zd = new ZDialog(null, "Coucou les ZérOs", true);
				ZDialogInfo zInfo = zd.showZDialog(); 
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				jop.showMessageDialog(null, zInfo.toString(), "Informations personnage", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
			}
			
		});
		
		this.setVisible(true);
		
	}
	
	public static void main(String[] main){
		Fenetre fen = new Fenetre();
	}
	
}


Voici des screenshots obtenus



De la ZDialog



Image utilisateur


Lorsqu'on valide la saisie



Image utilisateur


Lorsqu'on annule la saisie



Image utilisateur


Voilà : nous arrivons à la fin de chapitre, riche en nouveautés... ;)

En route pour le topo habituel et le petit QCM des familles...


Ce qu'il faut retenir


Chapitre très simple, là aussi, mais je tenais à vous féliciter. :D
Vous avez dû remarquer que vous avez réellement progressé en Java depuis le début de ce tuto, et vous devez vous rendre compte qu'en définitive, faire des IHM en Java n'est pas si compliqué qu'il n'y paraît... Il y a beaucoup de choses à savoir, mais le plus important n'est pas de tout connaître par coeur, mais de savoir retrouver l'information rapidement !

Trêve de compliments, sinon vous ne travaillerez plus... ;)

Je vous propose donc maintenant de continuer par un chapitre qui risque de vous plaire tout autant : Les menus.

Les menus

Tout le monde sait ce qu'est un menu.
Une barre dans laquelle se trouve une ou plusieurs listes déroulantes, elles-mêmes composées de listes.
Vous avez un exemple sous les yeux, tout en haut de votre navigateur internet.

Dans ce chapitre nous allons voir comment ajouter ce genre de composants dans vos fenêtres, mais aussi comment les utiliser.
Nous aborderons aussi la façon d'utiliser ce qu'on appelle des accélérateurs : par exemple, sous Firefox, si vous faites CTRL + T, vous ouvrez un nouvel onglet. Ce raccourci est un exemple d'accélérateur.

Au cours de ce chapitre nous verrons aussi les mnémoniques : dans la barre de menu de votre navigateur, vous pouvez voir qu'une des lettres de chaque élément de menu est soulignée, ceci signifie que si vous appuyez simultanément sur ALT + <la lettre soulignée>, vous déroulerez le menu correspondant. Voici ce qu'on nomme un mnémonique.

Ce type de menu, dit barre de menus, est le plus courant ; mais nous verrons aussi comment utiliser un menu contextuel.
Vous savez, celui qui apparaît lorsque vous faites un clic droit... :)
Et en bonus, nous apprendrons aussi à utiliser les barres d'outils.

Allez, assez de blabla ! Let's go.

La barre de menus et les éléments de menu

Vous vous rappelez que j'ai mentionné une MenuBar faisant partie de la composition de l'objet JFrame.

Le moment est venu pour vous d'utiliser un tel composant : cependant, celui cité ci-dessus appartient au package java.awt . Dans ce chapitre nous utiliserons son homologue, l'objet JMenuBar, présent dans le package javax.swing .

Un menu simple



Afin de travailler avec des menus, nous allons avoir besoin :

Ici, afin de pouvoir utiliser nos futurs menus, nous allons devoir coder des implémentations de l'interface ActionListener : vous la connaissez bien, celle-là ! ;)
Ces implémentations serviront à écouter les objets JMenuItem. Ce sont ces objets qui déclencheront tel ou tel traitement. Les JMenu, eux, ont un comportement automatique. Si on clique sur un titre de menu, celui-ci se déroule tout seul et, dans le cas où nous avons un tel objet présent dans un autre JMenu, une autre liste se déroulera toute seule ! :magicien:

En bref, nous avons à gérer qu'une partie de tous ces objets.
Bon : nous allons pouvoir commencer. Je vous propose donc d'enlever tous les composants (bouton, combo, checkbox) de notre animation et de gérer tout cela par le biais d'un menu.

Avant de nous lancer dans cette tâche, je vais vous montrer un exemple d'utilisation, histoire de vous familiariser. Voici un code d'exemple :

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import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;


public class ZFenetre extends JFrame {

	private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
	private JMenu test1 = new JMenu("Fichier");
	private JMenu test2 = new JMenu("Edition");
		
	private JMenuItem item1 = new JMenuItem("Ouvrir");
	private JMenuItem item2 = new JMenuItem("Fermer");
	private JMenuItem item3 = new JMenuItem("Lancer");
	private JMenuItem item4 = new JMenuItem("Arrêter");
		
		
	public ZFenetre(){
		this.setSize(400, 200);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.setLocationRelativeTo(null);
			
		//On initialise nos menus
		//--------------------------
			
		this.test1.add(item1);
		item2.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				System.exit(0);
			}				
		});
		this.test1.add(item2);
			
		this.test2.add(item3);
		this.test2.add(item4);
			
                //L'ordre d'ajout va déterminer l'ordre d'apparition dans le menu de gauche à droite
                //Le premier ajouté sera tout à gauche de la barre de menu et inversement pour le dernier
			this.menuBar.add(test1);
			this.menuBar.add(test2);
			//-------------------------
			
			this.setJMenuBar(menuBar);
			this.setVisible(true);
		}
}


L'action attachée au JMenutItem "Fermer" permet de quitter l'application.


Et le résultat de ce code :

Image utilisateurImage utilisateur


Voici notre exemple un peu plus élaboré :


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import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;


public class ZFenetre extends JFrame {

	private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
	private JMenu test1 = new JMenu("Fichier");
	private JMenu test1_2 = new JMenu("Sous ficher");
	private JMenu test2 = new JMenu("Edition");
		
	private JMenuItem item1 = new JMenuItem("Ouvrir");
	private JMenuItem item2 = new JMenuItem("Fermer");
	private JMenuItem item3 = new JMenuItem("Lancer");
	private JMenuItem item4 = new JMenuItem("Arrêter");
	
	private JCheckBoxMenuItem jcmi1 = new JCheckBoxMenuItem("Choix 1");
	private JCheckBoxMenuItem jcmi2 = new JCheckBoxMenuItem("Choix 2");
	
	private JRadioButtonMenuItem jrmi1 = new JRadioButtonMenuItem("Radio 1");
	private JRadioButtonMenuItem jrmi2 = new JRadioButtonMenuItem("Radio 2");
	
	public static void main(String[] args){
		ZFenetre zFen = new ZFenetre();
	}
	
	public ZFenetre(){
		this.setSize(400, 200);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		this.setLocationRelativeTo(null);
			
		//On initialise nos menus
		//--------------------------			
		this.test1.add(item1);
		
		//On ajoute les éléments dans notre sous-menu
		this.test1_2.add(jcmi1);
		this.test1_2.add(jcmi2);
		//Ajout d'un séparateur
		this.test1_2.addSeparator();
		//On met nos radios dans un ButtonGroup
		ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
		bg.add(jrmi1);
		bg.add(jrmi1);
                //On présélectionne la première radio
		jrmi1.setSelected(true);

		this.test1_2.add(jrmi1);
		this.test1_2.add(jrmi2);
		
		//Ajout du sous-menu dans notre menu
		this.test1.add(this.test1_2);
		//Ajout d'un séparateur
		this.test1.addSeparator();
		item2.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				System.exit(0);
			}				
		});
		this.test1.add(item2);
			
		this.test2.add(item3);
		this.test2.add(item4);
			
                //L'ordre d'ajout va déterminer l'ordre d'apparition dans le menu de gauche à droite
                //Le premier ajouté sera tout à gauche de la barre de menu et inversement pour le dernier
			this.menuBar.add(test1);
			this.menuBar.add(test2);
			//-------------------------
			
			this.setJMenuBar(menuBar);
			this.setVisible(true);
		}
}


Et voilà le rendu de ce code :

Image utilisateur


Vous pouvez voir qu'il n'y a rien de difficile à créer un menu. Je vous propose donc d'en créer un pour notre animation. Nous allons faire ceci petit à petit. Nous gèrerons les événements ensuite. Pour le moment, nous allons avoir besoin :


N'effacez surtout pas les implémentations pour les événements, retirez seulement les composants utilisant les implémentations et créez votre menu !
Vous serez sans doute obligés de mettre quelques instructions en commentaire... Mais nous y reviendrons.

Je vous laisse faire, vous devriez y arriver sans problème... Prenez votre temps, réfléchissez, et allez-y ! :)

Voici le code que vous devriez avoir (ou un code s'en approchant) :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem lancer = new JMenuItem("Lancer l'animation"),
    				arreter = new JMenuItem("Arrêter l'animation"),
    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
    				aProposItem = new JMenuItem("?");
    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem carre = new JRadioButtonMenuItem("Carré"),
    							rond = new JRadioButtonMenuItem("Rond"),
    							triangle = new JRadioButtonMenuItem("Triangle"),
    							etoile = new JRadioButtonMenuItem("Etoile");
    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	animation.add(lancer);
    	arreter.setEnabled(false);
    	animation.add(arreter);
    	animation.addSeparator();
        //Pour quitter l'application
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);

    	forme.add(typeForme);
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	menuBar.add(animation);
    	menuBar.add(forme);
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajout de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}

	public class BoutonListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}
	
	class Bouton2Listener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos boutons par nos JMenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);
			}
		}		
	}	
	
	class PlayAnimation implements Runnable{

		public void run() {
			go();			
		}		
	}
	
	
	class FormeListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			//On commente cette ligne pour l'instant
			//****************************************
			//pan.setForme(combo.getSelectedItem().toString());
		}		
	}
	
	class MorphListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}	
}


Ce que vous devez obtenir :

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur


Vous pouvez remarquer que notre IHM est beaucoup plus propre... :D

Il ne nous reste plus qu'à faire interagir nos menus avec notre animation ! Rien de plus simple, il suffit de dire à nos MenuItem qu'une implémentation les écoutent. En fait, cela revient à faire comme si nous cliquions sur des boutons, à l'exception des cases à cocher et des radios où, là, nous pouvons utiliser une implémentation d'ActionListener ou d'ItemListener : nous utiliserons la première.

Afin que l'application fonctionne bien, j'ai apporté deux modifications mineures dans la classe Panneau :

Voici le code de notre animation avec un beau menu pour tout contrôler :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem lancer = new JMenuItem("Lancer l'animation"),
    				arreter = new JMenuItem("Arrêter l'animation"),
    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
    				aProposItem = new JMenuItem("?");
    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem carre = new JRadioButtonMenuItem("Carré"),
    							rond = new JRadioButtonMenuItem("Rond"),
    							triangle = new JRadioButtonMenuItem("Triangle"),
    							etoile = new JRadioButtonMenuItem("Etoile");
    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************
    	
    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	lancer.addActionListener(new StartAnimationListener());
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	arreter.addActionListener(new StopAnimationListener());
    	arreter.setEnabled(false);
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	FormeListener fl = new FormeListener();
    	carre.addActionListener(fl);
    	rond.addActionListener(fl);
    	triangle.addActionListener(fl);
    	etoile.addActionListener(fl);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	menuBar.add(animation);
    	menuBar.add(forme);
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajouit de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}
	
	/**
	 * Ecouteur du menu Lancer
	 * @author CHerby
	 */
	public class StartAnimationListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}
	
	/**
	 * Ecouteur du menu Quitter
	 * @author CHerby
	 */
	class StopAnimationListener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos boutons par nos JMenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);
			}
		}		
	}	
	
	/**
	 * Lance le thread.
	 * @author CHerby
	 */
	class PlayAnimation implements Runnable{
		public void run() {
			go();			
		}		
	}	
	
	/**
	 * Ecoute les menus forme
	 * @author CHerby
	 */
	class FormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
		}		
	}
	
	/**
	 * Ecoute le menu Morphing
	 * @author CHerby
	 */
	class MorphListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}	
}


J'ai modifié le nom des implémentations et j'ai ajouté mon avatar du SDZ dans le dialogue du menu "À propos". Mettez une image si vous avez envie... ;)


Comme je l'ai dit dans le dialogue du menu "À propos", je crois qu'il est temps de mettre des raccourcis clavier dans tout ceci !
Vous êtes prêts ?

Les raccourcis clavier



En fait, ceci est très simple aussi. Pour ajouter un accélérateur sur un JMenu, nous appelerons la méthode setAccelerator(); et pour ajouter un mnémonique sur un JMenuItem, nous invoquerons la méthode setMnemonic(); .

Attribuons le mnémonique 'A' pour le menu "Animation", le mnémonique 'F' pour le menu "Forme" et enfin 'P' pour "À propos". Vous allez voir, c'est très simple : il vous suffit d'invoquer la méthode setMnemonic(char mnemonic); sur le JMenu que vous désirez.

Ce qui nous donne, dans notre cas :

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private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************

    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	lancer.addActionListener(new StartAnimationListener());
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	arreter.addActionListener(new StopAnimationListener());
    	arreter.setEnabled(false);
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	FormeListener fl = new FormeListener();
    	carre.addActionListener(fl);
    	rond.addActionListener(fl);
    	triangle.addActionListener(fl);
    	etoile.addActionListener(fl);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus ET AJOUT DE MNEMONICS ! !
    	animation.setMnemonic('A');
		menuBar.add(animation);
    	
		forme.setMnemonic('F');
		menuBar.add(forme);
		    	
		aPropos.setMnemonic('P');
		menuBar.add(aPropos);    	
    	//Ajouit de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }


Nous avons à présent les lettres correspondantes soulignées dans nos menus, et mieux encore, si vous tapez ALT + <la lettre> : le menu correspondant se déroule ! :magicien:

Voici ce que j'obtiens :

Image utilisateur


Concernant les mnémoniques, vous devez savoir que vous pouvez aussi en mettre sur les objets JMenuItem.
Il faut que vous sachiez aussi qu'il existe une autre façon d'ajouter un mnémonique sur un JMenu mais UNIQUEMENT SUR UN JMenu : en passant le mnémonique en deuxième paramètre du constructeur de l'objet, comme ceci JMenu menu = new JMenu("Fichier", 'F');//Ici, ce menu aura le mnémonique F .


Oui, je sais, c'est simple et même très simple. Pour ajouter des accélérateurs, c'est quasiment pareil sauf que nous devrons utiliser un nouvel objet : KeyStroke.
Cet objet permet de connaître l'identité de la touche utilisée ou à utiliser. De ce fait, c'est grâce à cet objet que nous allons pouvoir construire des combinaisons de touches pour nos accélérateurs !

Nous allons commencer par attribuer un simple caractère comme accélérateur pour notre JMenuItem "Lancer", ceci en utilisant la méthode getKeyStroke(char caracter); de l'objet KeyStroke.

Rajoutez cette ligne de code au début de la méthode initMenu() :

Code : Java
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//Cette instruction ajoute l'accélérateur 'c' à notre objet
lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke('c'));


Vous aurez besoin de ces packages : javax.swing.KeyStroke et java.awt.event.ActionEvent


Testez votre application et vous devriez vous rendre compte qu'un petit 'c' est apparu à côté du menu "Lancer".

Voyez plutôt :

Image utilisateur


Et, si vous appuyez sur la touche 'c' de votre clavier, celle-ci a le même effet qu'un clic sur le menu "Lancer" !

Attention : si vous mettez le caractère 'C', vous serez obligés d'appuyer simultanément sur SHIFT + c ou alors d'avoir la touche MAJ activée !


Le principe est bien, cependant, imaginez aussi que, maintenant, votre touche 'c' vous demandera systématiquement le lancement de votre animation !
C'est l'une des raisons pour laquelle les accélérateurs sont, en général, des combinaisons de touches du genre CTRL + c ou encore CTRL + SHIFT + S.

Pour réussir à faire ceci, nous allons utiliser une autre méthode getKeyStroke() : celle-ci prendra non pas le caractère de notre touche, mais son code, ainsi qu'une ou plusieurs touches faisant la combinaison !

Pour obtenir le code d'une touche, nous utiliserons l'objet KeyEvent, qui stocke tous les codes de touches !


Dans le code qui suit, je crée un accélérateur CTRL + L pour le menu "Lancer" et un accélérateur CTRL + SHIT + A pour le menu "Arrêter" :

Code : Java
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lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
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    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	arreter.addActionListener(new StopAnimationListener());
    	arreter.setEnabled(false);
    	arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
                                                    KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
    	animation.add(arreter);


Et ceci nous donne :

Image utilisateur


À ce moment-ci, j'imagine que vous devez être perturbés par ceci : KeyEvent.VK_L et les appels du même genre.

En fait, la classe KeyEvent répertorie tous les codes de toutes les touches du clavier. Une grande majorité sont sous la forme VK_<le caractère ou le nom de la touche>, lisez ceci comme : Value of Key <nom de la touche>.
Mis à part certaines touches de contrôle comme CTRL, ALT, SHIFT... vous pouvez retrouver facilement le code d'une touche grâce à cet objet !

Ensuite, vous avez dû remarquer que lorsque vous avez voulu taper KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK , Eclipse vous propose quasiment la même chose :

Image utilisateurImage utilisateur


Vous pouvez aisément voir qu'Eclipse vous dit que la version CTRL_DOWN_MASK est la plus récente et qu'il est vivement conseillé de l'utiliser !

Maintenant que vous savez comment créer des mnémoniques et des accélérateurs, mettez-en où vous voulez ! Ceci dépend de vous...


Vous voilà donc avec un zoli menu avec des mnémoniques et des accélérateurs.
Il est donc temps de voir comment créer un menu contextuel !


Faire un menu contextuel

Vous allez vous rendre compte que vous avez déjà fait le plus dur...
Nous allons seulement utiliser un autre objet : un JPopupMenu. Dans lequel nous allons mettre nos JMenuItem ou / et JMenu.

Il va falloir tout de même dire à notre menu contextuel comment s'afficher et surtout où, mais vous verrez que c'est très simple... ;)

Maintenant que vous commencez à bien connaître les principes de bases de la programmation événementielle, nous allons aller plus vite pour apprendre de nouvelles choses !

Les points importants pour notre menu contextuel




Nous allons mettre, dans notre menu contextuel, les actions "Lancer l'animation" et "Arrêter l'animation" ainsi que deux nouveautés :


Avant d'implémenter les deux nouvelles fonctionnalités, nous allons travailler sur les deux premières.
Ce qui signifie que, lorsque nous lancerons l'animation, nous devrons mettre les deux menus "Lancer l'animation" à l'état setEnabled(false); et les deux menus "Arrêter l'animation" à l'état setEnabled(true); , et inversement pour l'arrêt.

Comme je vous l'ai dit plus haut, nous allons utiliser le même objet écouteur pour le traitement des deux menus, nous allons devoir créer une véritable instance de ces objets et avertir que ces objets écoutent non seulement le menu du haut, mais aussi le menu contextuel.
Nous avons parfaitement le droit de faire ça : plusieurs écouteurs peuvent écouter un composant et plusieurs composants peuvent avoir le même écouteur !

Vous êtes presque prêts à créer votre menu contextuel, il ne vous manque que trois informations :


Le déclenchement de l'affichage de la popup doit se faire sur un clic de souris, vous connaissez une interface qui gère ce type d'événement : l'interface MouseListener. Nous allons donc dire à notre panneau qu'un écouteur du type de cet interface va l'écouter !

Tout comme lors du chapitre sur les zones de saisie, il existe une classe qui contient toutes les méthodes de la dite interface : la classe MouseAdapter.
Vos pouvez utiliser celle-ci pour créer une implémentation afin de ne redéfinir que la méthode dont vous avez besoin ! C'est cette solution que nous allons utiliser. ;)


Quelle méthode doit-on redéfinir ? mouseClicked() ?

Si vous voulez, mais je pensais plutôt à mouseReleased(), pour une raison simple que vous ne devez sûrement pas connaître : ces deux événements sont quasiment identiques, cependant, dans un certain cas, seul l'événement mouseClicked() sera appelé. Il s'agit du cas où vous cliquez sur une zone, que vous déplacez votre souris tout en maintenant le clic et que vous relâchez le bouton de la souris ensuite.

C'est pour cette raison que je préfère utiliser la méthode mouseReleased(). Ensuite, pour spécifier où afficher le menu contextuel, la classe JPopupMenu possède une méthode show(Component invoker, int x, int y); .


Souvenez-vous que vous pouvez déterminer les coordonnées de la souris grâce à l'objet passé en paramètre de la méthode mouseReleased(MouseEvent event) . ;)


Je suis sûr que vous savez comment vous y prendre pour dire au menu contextuel de s'afficher, il ne vous manque plus qu'à détecter le clic droit. Et là, l'objet MouseEvent va vous sauver la mise !
En effet, cet objet possède une méthode isPopupTrigger() qui renvoie vrai s'il s'agit d'un clic droit. :D

Vous avez tous les éléments en mains pour faire votre menu contextuel, rappelez-vous que nous ne gérons pas tout de suite les nouvelles fonctionnalités...

Quelques instants de réflexion... Vous avez fini ? Nous pouvons comparer nos codes ?

Secret (cliquez pour afficher)

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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPopupMenu;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
import javax.swing.KeyStroke;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    

    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu de la JMenuBar
    //***********************************************************
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem 	lancer = new JMenuItem("Lancer l'animation"),
	    				arreter = new JMenuItem("Arrêter l'animation"),
	    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
	    				aProposItem = new JMenuItem("?");
	    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem 	carre = new JRadioButtonMenuItem("Carré"),
	    							rond = new JRadioButtonMenuItem("Rond"),
	    							triangle = new JRadioButtonMenuItem("Triangle"),
	    							etoile = new JRadioButtonMenuItem("Etoile");
	    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu contextuel 
    //***********************************************************
    private JPopupMenu jpm = new JPopupMenu();
    private JMenu background = new JMenu("Couleur de fond");
    private JMenu couleur = new JMenu("Couleur de la forme");
	
    private JMenuItem launch = new JMenuItem("Lancer l'animation");	            		
    private JMenuItem stop = new JMenuItem("Arrêter l'animation");
    private JMenuItem 	rouge = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleu = new JMenuItem("Bleu"),
					    vert = new JMenuItem("Vert"),
					    rougeBack = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleuBack = new JMenuItem("Bleu"),
					    vertBack = new JMenuItem("Vert");

    //***********************************************************
    //				ON CRÉE DES LISTENER GLOBAUX
    //***********************************************************
    private StopAnimationListener stopAnimation = new StopAnimationListener();
    private StartAnimationListener startAnimation = new StartAnimationListener();
    
    
    //**********************************************************
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            
            //On initialise le menu stop
            stop.setEnabled(false);
            //On affecte les écouteurs
            stop.addActionListener(stopAnimation);
    		launch.addActionListener(startAnimation);
            
    		//On crée et on passe l'écouteur pour afficher le menu contextuel
    		//Création d'une implémentation de MouseAdapter
    		//avec redéfinition de la méthode adéquate
            pan.addMouseListener(new MouseAdapter(){
            	public void mouseReleased(MouseEvent event){
            		//Seulement s'il s'agit d'un clic droit
            		if(event.isPopupTrigger())
            		{	            		
	            		background.add(rougeBack);
	            		background.add(bleuBack);
	            		background.add(vertBack);
	            		
	            		couleur.add(rouge);
	            		couleur.add(bleu);
	            		couleur.add(vert);
	            		
	            		jpm.add(launch);
	            		jpm.add(stop);
	            		jpm.add(couleur);
	            		jpm.add(background);
	            		
	            		//La méthode qui va afficher le menu
	            		jpm.show(pan, event.getX(), event.getY());
            		}
            	}
            });
            
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************
    	
    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	//ATTENTION LE LISTENER EST GLOBAL ! ! ! ! 
    	//-----------------------------------------------
    	lancer.addActionListener(startAnimation);
    	//On attribut l'accélerateur c
    	lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
    												KeyEvent.CTRL_MASK));
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	//LISTENER A CHANGER ICI AUSSI
    	//--------------------------------------------
    	arreter.addActionListener(stopAnimation);
    	arreter.setEnabled(false);
    	arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
    												KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	FormeListener fl = new FormeListener();
    	carre.addActionListener(fl);
    	rond.addActionListener(fl);
    	triangle.addActionListener(fl);
    	etoile.addActionListener(fl);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	animation.setMnemonic('A');
    	menuBar.add(animation);
    	
    	forme.setMnemonic('F');
    	menuBar.add(forme);
    	
    	aPropos.setMnemonic('P');
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajouit de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Lancer
	 * @author CHerby
	 */
	public class StartAnimationListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				
				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(false);
				stop.setEnabled(true);
				
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Quitter
	 * @author CHerby
	 */
	class StopAnimationListener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos boutons par nos JMenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);

				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(true);
				stop.setEnabled(false);
			}
		}		
	}	
	
	/**
	 * Lance le thread.
	 * @author CHerby
	 */
	class PlayAnimation implements Runnable{
		public void run() {
			go();			
		}		
	}	
	
	/**
	 * Écoute les menus forme
	 * @author CHerby
	 */
	class FormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
		}		
	}
	
	/**
	 * Écoute le menu Morphing
	 * @author CHerby
	 */
	class MorphListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}	
}



Voici ce que j'obtiens :

Image utilisateur Image utilisateur


Victoire ! :zorro:
Il est beau, il est fonctionnel, il est zérotissime notre menu contextuel !

Je sens que vous êtes prêts pour les nouvelles fonctionnalités... Même si je me doute que certains d'entre vous ont déjà fait ce qu'il fallait. ;)

Il n'est pas très difficile de faire ce genre de chose, surtout que vous êtes habitués, maintenant.
Dans notre classe Panneau, nous utilisons des couleurs définies à l'avance, il nous suffit donc de mettre ces couleurs dans des variables et de permettre l'édition de celles-ci.

Rien de difficile ici, voici donc les codes sources de nos deux classes :

Panneau.java


Code : Java
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import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

public class Panneau extends JPanel {

	private int posX = -50;
    private int posY = -50;
    private int drawSize = 50;
    //boolean pour le mode morphing et pour savoir si la taille doit être réduite
    private boolean morph = false, reduce = false;;
    private String forme = "ROND";
    
    //***********************************
    //Voici nos deux couleurs
    //***********************************
    private Color couleurForme = Color.red;
    private Color couleurFond = Color.white;
    
    //Le compteur de rafraîchissement
    private int increment = 0;
    
    public void paintComponent(Graphics g){
        //affectation de la couleur de fond    
    	g.setColor(couleurFond);
            g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            
            //Affectation de la couleur de la forme
            g.setColor(couleurForme);
            //Si le mode morphing est activé, on peint le morphing
            if(this.morph)
            	drawMorph(g);
            //sinon, mode normal
            else
            	draw(g);
    }

    

    /**
     * Méthode qui redéfinit la couleur du fond
     * @param color
     */
    public void setCouleurFond(Color color){
    	this.couleurFond = color;
    }
    
    /**
     * Méthode qui redéfinit la couleur de la forme
     * @param color
     */
    public void setCouleurForme(Color color){
    	this.couleurForme = color;
    }
    
    
    private void draw(Graphics g){
    	
    	if(this.forme.equals("ROND")){
    		g.fillOval(posX, posY, 50, 50); 
    	}
    	if(this.forme.equals("CARRE") || this.forme.equals("CARRÉ")){
    		g.fillRect(posX, posY, 50, 50);
    	}
    	if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
    		 
    		int s1X = posX + 50/2;
    		int s1Y = posY;
    		int s2X = posX + 50;
    		int s2Y = posY + 50;
    		int s3X = posX;
    		int s3Y = posY + 50;
    		
    		int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
    		int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
    		
    		g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
    	}
    	if(this.forme.equals("ETOILE")){
    		
    		int s1X = posX + 50/2;
    		int s1Y = posY;
    		int s2X = posX + 50;
    		int s2Y = posY + 50;    		
    		g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
    		
    		int s3X = posX;
    		int s3Y = posY + 50/3;
    		g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
    		
    		int s4X = posX + 50;
    		int s4Y = posY + 50/3;
    		g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);    		
    		   		
    		int s5X = posX;
    		int s5Y = posY + 50;
    		g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);      		
    		g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
    	}
    	
    }
    
    /**
     * Méthode qui peint le morphing
     * @param g
     */
    private void drawMorph(Graphics g){
    	//On incrémente le tour
    	increment++;
    	//On regarde si on doit réduire ou non
    	if(drawSize >= 50)reduce = true;
    	if(drawSize <= 10)reduce = false;
    	
    	if(reduce)
    		drawSize = drawSize - getUsedSize();
    	else
    		drawSize = drawSize + getUsedSize();
    	
    	if(this.forme.equals("ROND")){
    		g.fillOval(posX, posY, drawSize, drawSize); 
    	}
    	if(this.forme.equals("CARRE")){
    		g.fillRect(posX, posY, drawSize, drawSize);
    	}
    	if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
    		  
    		int s1X = posX + drawSize/2;
    		int s1Y = posY;
    		int s2X = posX + drawSize;
    		int s2Y = posY + drawSize;
    		int s3X = posX;
    		int s3Y = posY + drawSize;
    		
    		int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
    		int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
    		
    		g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
    	}
    	if(this.forme.equals("ETOILE")){
    		
    		int s1X = posX + drawSize/2;
    		int s1Y = posY;
    		int s2X = posX + drawSize;
    		int s2Y = posY + drawSize;    		
    		g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
    		
    		int s3X = posX;
    		int s3Y = posY + drawSize/3;
    		g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
    		
    		int s4X = posX + drawSize;
    		int s4Y = posY + drawSize/3;
    		g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);    		
    		   		
    		int s5X = posX;
    		int s5Y = posY + drawSize;
    		g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);      		
    		g.drawLine(s5X, s5Y, s1X, s1Y);  
    	}
    	
    	
    }
    
    /**
     * Méthode qui retourne le nombre à retrancher ou ajouter pour le morphing
     * @return res
     */
    private int getUsedSize(){
    	int res = 0;
    	//Si le nombre de tours est 10
    	//On réinitialise l'incrément et on retourne 1
    	if(increment / 10 == 1){
    		increment = 0;
    		res = 1;
    	}    	
    	return res;
    }
    
    public int getDrawSize(){
    	return drawSize;
    }
    
    public boolean isMorph(){
    	return morph;
    }
    
    public void setMorph(boolean bool){
    	this.morph = bool;
    	//On réinitialise la taille
    	drawSize = 50;
    }
    
    public void setForme(String form){
    	this.forme = form.toUpperCase();
    }
    
    public int getPosX() {
            return posX;
    }

    public void setPosX(int posX) {
            this.posX = posX;
    }

    public int getPosY() {
            return posY;
    }

    public void setPosY(int posY) {
            this.posY = posY;
    }
    
}


Fenetre.java



Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPopupMenu;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
import javax.swing.KeyStroke;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    

    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu de la JMenuBar
    //***********************************************************
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem 	lancer = new JMenuItem("Lancer l'animation"),
	    				arreter = new JMenuItem("Arrêter l'animation"),
	    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
	    				aProposItem = new JMenuItem("?");
	    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem 	carre = new JRadioButtonMenuItem("Carré"),
	    							rond = new JRadioButtonMenuItem("Rond"),
	    							triangle = new JRadioButtonMenuItem("Triangle"),
	    							etoile = new JRadioButtonMenuItem("Etoile");
	    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu contextuel 
    //***********************************************************
    private JPopupMenu jpm = new JPopupMenu();
    private JMenu background = new JMenu("Couleur de fond");
    private JMenu couleur = new JMenu("Couleur de la forme");
	
    private JMenuItem launch = new JMenuItem("Lancer l'animation");	            		
    private JMenuItem stop = new JMenuItem("Arrêter l'animation");
    private JMenuItem 	rouge = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleu = new JMenuItem("Bleu"),
					    vert = new JMenuItem("Vert"),
					    blanc = new JMenuItem("Blanc"),
					    rougeBack = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleuBack = new JMenuItem("Bleu"),
					    vertBack = new JMenuItem("Vert"),
					    blancBack = new JMenuItem("Blanc");

    //***********************************************************
    //				ON CRÉE DES LISTENER GLOBAUX
    //***********************************************************
    private StopAnimationListener stopAnimation = new StopAnimationListener();
    private StartAnimationListener startAnimation = new StartAnimationListener();
    private CouleurFondListener bgColor = new CouleurFondListener();
    private CouleurFormeListener frmColor = new CouleurFormeListener();
    //**********************************************************
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(300, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            
            //On initialise le menu stop
            stop.setEnabled(false);
            //On affecte les écouteurs
            stop.addActionListener(stopAnimation);
    		launch.addActionListener(startAnimation);
            
    		//On affecte les écouteurs aux points de menu
    		rouge.addActionListener(frmColor);
    		bleu.addActionListener(frmColor);
    		vert.addActionListener(frmColor);
    		blanc.addActionListener(frmColor);
    		
    		rougeBack.addActionListener(bgColor);
    		bleuBack.addActionListener(bgColor);
    		vertBack.addActionListener(bgColor);
    		blancBack.addActionListener(bgColor);
    		//On crée et on passe l'écouteur pour afficher le menu contextuel
    		//Création d'une implémentation de MouseAdapter
    		//avec redéfinition de la méthode adéquate
            pan.addMouseListener(new MouseAdapter(){
            	public void mouseReleased(MouseEvent event){
            		//Seulement s'il s'agit d'un clic droit
            		if(event.isPopupTrigger())
            		{	            		
            			background.add(blancBack);
            			background.add(rougeBack);
	            		background.add(bleuBack);
	            		background.add(vertBack);
	            		
	            		couleur.add(blanc);
	            		couleur.add(rouge);
	            		couleur.add(bleu);
	            		couleur.add(vert);
	            			            		
	            		jpm.add(launch);
	            		jpm.add(stop);
	            		jpm.add(couleur);
	            		jpm.add(background);
	            		
	            		//La méthode qui va afficher le menu
	            		jpm.show(pan, event.getX(), event.getY());
            		}
            	}
            });
            
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
    

	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************
    	
    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	//ATTENTION LE LISTENER EST GLOBAL ! ! ! ! 
    	//-----------------------------------------------
    	lancer.addActionListener(startAnimation);
    	//On attribut l'accélerateur c
    	lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
    												KeyEvent.CTRL_MASK));
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	//LISTENER À CHANGER ICI AUSSI
    	//--------------------------------------------
    	arreter.addActionListener(stopAnimation);
    	arreter.setEnabled(false);
    	arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
    												KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	FormeListener fl = new FormeListener();
    	carre.addActionListener(fl);
    	rond.addActionListener(fl);
    	triangle.addActionListener(fl);
    	etoile.addActionListener(fl);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	animation.setMnemonic('A');
    	menuBar.add(animation);
    	
    	forme.setMnemonic('F');
    	menuBar.add(forme);
    	
    	aPropos.setMnemonic('P');
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajout de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Lancer
	 * @author 
	 */
	public class StartAnimationListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				
				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(false);
				stop.setEnabled(true);
				
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Quitter
	 * @author CHerby
	 */
	class StopAnimationListener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos boutons par nos JMenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);

				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(true);
				stop.setEnabled(false);
			}
		}		
	}	
	
	/**
	 * Lance le thread.
	 * @author CHerby
	 */
	class PlayAnimation implements Runnable{
		public void run() {
			go();			
		}		
	}	
	
	/**
	 * Écoute les menus forme
	 * @author CHerby
	 */
	class FormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
		}		
	}
	
	/**
	 * Écoute le menu Morphing
	 * @author CHerby
	 */
	class MorphListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}
	
	//************************************************************
	//		CLASSE QUI VONT ÉCOUTER LE CHANGEMENT DE COULEURS
	//************************************************************
	
	/**
	 * Écoute le changement de couleur du fond
	 */
	class CouleurFondListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			if(e.getSource() == vertBack)
				pan.setCouleurFond(Color.green);
			else if (e.getSource() == bleuBack)
				pan.setCouleurFond(Color.blue);
			else if(e.getSource() == rougeBack)
				pan.setCouleurFond(Color.red);
			else
				pan.setCouleurFond(Color.white);
		}
	}
	
	/**
	 * Écoute le changement de couleur du fond
	 */
	class CouleurFormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			if(e.getSource() == vert)
				pan.setCouleurForme(Color.green);
			else if (e.getSource() == bleu)
				pan.setCouleurForme(Color.blue);
			else if(e.getSource() == rouge)
				pan.setCouleurForme(Color.red);
			else
				pan.setCouleurForme(Color.white);
		}
	}
	
}


Et voici quelques résultats obtenus :

Image utilisateur Image utilisateur



Vous constatez que les menus et les menus contextuels peuvent être très utiles et très ergonomiques !
Ils sont relativement simples à utiliser et à implémenter.
Mais vous aurez sans doute remarqué qu'il y a toujours un clic superflu, qu'il s'agisse d'un menu ou d'un menu contextuel : il faut au moins un clic pour afficher le contenu d'un menu (sauf cas avec accélérateur).

Pour contrer ce genre de chose, il existe un outil très puissant : la barre d'outils !


Les barres d'outils

Voici un exemple de barre d'outils :

Image utilisateur


Vous voyez en rose la barre de menus et en vert la barre d'outils.
En fait, pour faire simple, la barre d'outils sert à effectuer des actions présentes dans le menu mais sans avoir à chercher dans celui-ci ou à mémoriser le raccourci clavier (accélérateur). Elle permet donc de pouvoir faire des actions rapides.

Elle est généralement composée de multitudes de boutons sur lesquels est apposée une image symbolisant l'action que ce bouton peut effectuer.

Pour créer et utiliser une barre d'outils, nous allons utiliser l'objet JToolBar.
Je vous rassure tout de suite, cet objet fonctionne comme un menu classique, à la différence près que celui-ci prend des boutons (JButton).

Il n'y a pas d'endroit spécifique pour incorporer votre barre d'outils, il faudra l'expliciter lors de sa création !


Il nous faut, tout d'abord, des images à mettre sur nos boutons... J'en ai fait de toutes simples :

Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateurImage utilisateurImage utilisateurImage utilisateur


Vous devez avoir une idée de ce que nous allons mettre dans notre barre d'outils... ;)

Concernant les actions à gérer, pour le lancement de l'animation et l'arrêt, il faudra penser à éditer le comportement des boutons de la barre d'outils, comme fait pour les deux actions du menu contextuel...

Concernant les boutons pour les formes, c'est un peu plus délicat.
Les autres composants pouvant éditer la forme de notre animation étaient des boutons radios. Or, ici, nous avons des boutons standards.
Hormis le fait qu'il va falloir une instance précise de la classe FormeListener, nous allons devoir modifier un peu son comportement...

Nous devrons savoir si l'action vient d'un bouton radio du menu ou d'un bouton de la barre d'outils...
Ça m'a l'air compliqué, tout ça ! :euh:


En fait, non, et ceci grâce à l'objet ActionEvent. Nous allons pouvoir connaître le déclencheur de l'action ! Nous n'allons pas tester tous les boutons radio un par un... Le système utilisé jusque là, pour ces composants, était très bien.
Non, nous allons juste voir si celui qui a déclenché l'action est un JRadioButtonMenuItem ou non et, dans ce cas, nous testerons nos boutons...
Comment savoir ça ?

Rappelez-vous le chapitre sur la réflexivité !
La méthode getSource() nous retourne un objet, il est donc possible de connaître sa classe avec la méthode getClass() et donc, le nom de celle-ci avec la méthode getName() ...

Il va falloir qu'on pense à mettre à jour le bouton radio sélectionné dans le menu, alors ?

Tout à fait !
Je vois que vous commencé à penser événementiel ! :D
Et là, pour votre plus grand plaisir, j'ai une astuce qui ne marche pas mal du tout : il suffit, lors du clic sur un bouton de la barre d'outils, de déclencher l'événement sur le bouton radio correspondant ! :waw:

On serait curieux de savoir comment tu fais ça ! o_O

Dans la classe AbstractButton, dont héritent tous les boutons, il y a la méthode doClick() .
Cette méthode déclenche un événement identique à un vrai clic de souris sur le composant ! Donc, plutôt que de gérer la même façon de faire à deux endroits, nous allons rediriger l'action sur un autre composant... :-°

Vous avez toutes les cartes pour faire votre barre d'outils.
N'oubliez pas que vous devez spécifier sa place sur le conteneur principal !

Bon, faites des tests, comparez, codez, effacez mais, au final, vous devriez avoir quelque chose comme ça :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPopupMenu;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
import javax.swing.JToolBar;
import javax.swing.KeyStroke;

public class Fenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
    
    

    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu de la JMenuBar
    //***********************************************************
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem 	lancer = new JMenuItem("Lancer l'animation"),
	    				arreter = new JMenuItem("Arrêter l'animation"),
	    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
	    				aProposItem = new JMenuItem("?");
	    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem 	carre = new JRadioButtonMenuItem("Carré"),
	    							rond = new JRadioButtonMenuItem("Rond"),
	    							triangle = new JRadioButtonMenuItem("Triangle"),
	    							etoile = new JRadioButtonMenuItem("Etoile");
	    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu contextuel 
    //***********************************************************
    private JPopupMenu jpm = new JPopupMenu();
    private JMenu background = new JMenu("Couleur de fond");
    private JMenu couleur = new JMenu("Couleur de la forme");
	
    private JMenuItem launch = new JMenuItem("Lancer l'animation");	            		
    private JMenuItem stop = new JMenuItem("Arrêter l'animation");
    private JMenuItem 	rouge = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleu = new JMenuItem("Bleu"),
					    vert = new JMenuItem("Vert"),
					    blanc = new JMenuItem("Blanc"),
					    rougeBack = new JMenuItem("Rouge"),
					    bleuBack = new JMenuItem("Bleu"),
					    vertBack = new JMenuItem("Vert"),
					    blancBack = new JMenuItem("Blanc");

    //***********************************************************
    //				ON CRÉE DES LISTENER GLOBAUX
    //***********************************************************
    private StopAnimationListener stopAnimation = new StopAnimationListener();
    private StartAnimationListener startAnimation = new StartAnimationListener();
    private CouleurFondListener bgColor = new CouleurFondListener();
    private CouleurFormeListener frmColor = new CouleurFormeListener();
    //**********************************************************
    
    
    //Création de notre barre d'outils
    private JToolBar toolBar = new JToolBar();
    
    //Les boutons
    private JButton 	play = new JButton(new ImageIcon("images/play.jpg")),
    					cancel = new JButton(new ImageIcon("images/stop.jpg")),
    					square = new JButton(new ImageIcon("images/carré.jpg")),
    					tri = new JButton(new ImageIcon("images/triangle.jpg")),
    					circle = new JButton(new ImageIcon("images/rond.jpg")),
    					star = new JButton(new ImageIcon("images/étoile.jpg"));
    
    private Color fondBouton = Color.white;
    private FormeListener fListener = new FormeListener();
    
    public Fenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(400, 300);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);

            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            
            //On initialise le menu stop
            stop.setEnabled(false);
            //On affecte les écouteurs
            stop.addActionListener(stopAnimation);
    		launch.addActionListener(startAnimation);
            
    		//On affecte les écouteurs aux points de menus
    		rouge.addActionListener(frmColor);
    		bleu.addActionListener(frmColor);
    		vert.addActionListener(frmColor);
    		blanc.addActionListener(frmColor);
    		
    		rougeBack.addActionListener(bgColor);
    		bleuBack.addActionListener(bgColor);
    		vertBack.addActionListener(bgColor);
    		blancBack.addActionListener(bgColor);
    		//On crée et on passe l'écouteur pour afficher le menu contextuel
    		//Création d'une implémentation de MouseAdapter
    		//avec redéfinition de la méthode adéquate
            pan.addMouseListener(new MouseAdapter(){
            	public void mouseReleased(MouseEvent event){
            		//Seulement s'il s'agit d'un clic droit
            		if(event.isPopupTrigger())
            		{	            		
            			background.add(blancBack);
            			background.add(rougeBack);
	            		background.add(bleuBack);
	            		background.add(vertBack);
	            		
	            		couleur.add(blanc);
	            		couleur.add(rouge);
	            		couleur.add(bleu);
	            		couleur.add(vert);
	            			            		
	            		jpm.add(launch);
	            		jpm.add(stop);
	            		jpm.add(couleur);
	            		jpm.add(background);
	            		
	            		//La méthode qui va afficher le menu
	            		jpm.show(pan, event.getX(), event.getY());
            		}
            	}
            });
            
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.initToolBar();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
    

    private void initToolBar(){
    	
    	this.cancel.setEnabled(false);
    	this.cancel.addActionListener(stopAnimation);
    	this.cancel.setBackground(fondBouton);
    	this.play.addActionListener(startAnimation);
    	this.play.setBackground(fondBouton);
    	
    	this.toolBar.add(play);
    	this.toolBar.add(cancel);
    	this.toolBar.addSeparator();
    	
    	//Ajout des Listeners
    	this.circle.addActionListener(fListener);
    	this.circle.setBackground(fondBouton);
    	this.toolBar.add(circle);
    	
    	this.square.addActionListener(fListener);
    	this.square.setBackground(fondBouton);
    	this.toolBar.add(square);
    	
    	this.tri.setBackground(fondBouton);
    	this.tri.addActionListener(fListener);
    	this.toolBar.add(tri);
    	
    	this.star.setBackground(fondBouton);
    	this.star.addActionListener(fListener);
    	this.toolBar.add(star);
    	
    	this.add(toolBar, BorderLayout.NORTH);
    	
    }
    
	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************
    	
    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	//ATTENTION LE LISTENER EST GLOBAL ! ! ! ! 
    	//-----------------------------------------------
    	lancer.addActionListener(startAnimation);
    	//On attribue l'accélerateur c
    	lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
    												KeyEvent.CTRL_MASK));
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	//LISTENER À CHANGER ICI AUSSI
    	//--------------------------------------------
    	arreter.addActionListener(stopAnimation);
    	arreter.setEnabled(false);
    	arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
    												KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	
    	carre.addActionListener(fListener);
    	rond.addActionListener(fListener);
    	triangle.addActionListener(fListener);
    	etoile.addActionListener(fListener);
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	animation.setMnemonic('A');
    	menuBar.add(animation);
    	
    	forme.setMnemonic('F');
    	menuBar.add(forme);
    	
    	aPropos.setMnemonic('P');
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajout de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Lancer
	 * @author CHerby
	 */
	public class StartAnimationListener implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				
				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(false);
				stop.setEnabled(true);
				
				play.setEnabled(false);
				cancel.setEnabled(true);
				
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}
	
	/**
	 * Écouteur du menu Quitter
	 * @author CHerby
	 */
	class StopAnimationListener  implements ActionListener{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos bouton par nous MenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);

				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(true);
				stop.setEnabled(false);
				
				play.setEnabled(true);
				cancel.setEnabled(false);
				
			}
		}		
	}	
	
	/**
	 * Lance le thread.
	 * @author CHerby
	 */
	class PlayAnimation implements Runnable{
		public void run() {
			go();			
		}		
	}	
	
	/**
	 * Écoute les menus forme
	 * @author CHerby
	 */
	class FormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			//Si l'action vient d'un bouton radio du menu 
			if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JRadioButtonMenuItem"))
				pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
			else{
				if(e.getSource() == square){
					carre.doClick();
				}
				else if(e.getSource() == tri){
					triangle.doClick();
				}
				else if(e.getSource() == star){
					etoile.doClick();
				}
				else{
					rond.doClick();
				}
			}
		}		
	}
	
	/**
	 * Écoute le menu Morphing
	 * @author CHerby
	 */
	class MorphListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}
	
	//************************************************************
	//		CLASSES QUI VONT ECOUTER LE CHANGEMENT DE COULEURS
	//************************************************************
	
	/**
	 * Écoute le changement de couleur du fond
	 */
	class CouleurFondListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			
			if(e.getSource() == vertBack)
				pan.setCouleurFond(Color.green);
			else if (e.getSource() == bleuBack)
				pan.setCouleurFond(Color.blue);
			else if(e.getSource() == rougeBack)
				pan.setCouleurFond(Color.red);
			else
				pan.setCouleurFond(Color.white);
		}
	}
	
	/**
	 * Écoute le changement de couleur du fond
	 */
	class CouleurFormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			if(e.getSource() == vert)
				pan.setCouleurForme(Color.green);
			else if (e.getSource() == bleu)
				pan.setCouleurForme(Color.blue);
			else if(e.getSource() == rouge)
				pan.setCouleurForme(Color.red);
			else
				pan.setCouleurForme(Color.white);
		}
	}
	
}


Vous devez obtenir une IHM ressemblant à ceci :

Image utilisateur Image utilisateur


Elle n'est pas zolie, votre IHM, maintenant ?
Vous avez bien travaillé, surtout que je vous explique les grandes lignes mais vous avez une part de réflexion, à présent !
Eh oui, vous avez appris à penser en orienté objet, vous connaissez les grandes lignes de la programmation événementielle. Maintenant, ce ne sont juste que des points techniques spécifiques à acquérir comme l'utilisation de certains objets !

D'ailleurs, vous devez savoir une dernière chose : dans les barres d'outils comme celle-ci, vous pouvez mettre d'autres composants que des boutons (combo...).


Pour ceux qui l'auraient remarqué, la barre d'outils est déplaçable ! Si vous cliquez sur cette zone :

Image utilisateur


si vous laissez le clic appuyé et faites glisser votre souris vers la droite, la gauche ou encore le bas, vous pourrez voir un carré se déplacer :

Image utilisateur


Et lorsque vous relâchez les clics, votre barre à changé d'emplacement :

Image utilisateurImage utilisateur


Elles sont fortes ces barres d'outils, tout de même !
Par contre, vous devez savoir que vous pouvez utiliser autre chose qu'un composant sur une barre d'outils... ^^



Utiliser les actions abstraites

Nous avons vu, plus haut, comment centraliser les actions sur différents composants.
Vous devez savoir qu'il existe une classe abstraite qui permet de gérer ce genre de chose car elle peut s'adapter à beaucoup de composants (en général à ceux qui ne font qu'une action comme un bouton, une case à cocher et non une liste...).

Le but de cette classe est d'attribuer automatiquement une action à un ou plusieurs composants. Le principal avantage de cette façon de faire réside dans le fait que plusieurs composants travaillent avec une implémentation de la classe AbstractAction, mais le gros inconvénient réside dans le fait que vous devrez programmer une implémentation par action :


Ceci peut être très lourd à faire, mais après, je vous laisse juges d'utiliser telle ou telle façon selon vos besoins !

Voici comment s'implémente cette classe :

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public class Fenetre extends JFrame{

   //Nous pouvons utiliser les actions abstraites directement dans un JButton
   private JButton bouton1 = new JButton(new RougeAction("ActionRouge", new ImageIcon("images/rouge.jpg"));
    
    //Ou créer un instance concrète
    private RougeAction rAct = new RougeAction("ActionRouge", new ImageIcon("images/rouge.jpg"));
    private JToolBar toolBar = new JToolBar();

    //...

    //Et le plus fort : UTILISER UNE INSTANCE D'ACTION DIRECTEMENT DANS UNE BARRE D'OUTILS
    private void initToolBar(){
        toolBar.add(rAct);
    }

    

   //...

   class RougeAction extends AbstractAction{

       //Constructeur avec le nom uniquement
       public RougeAction(String name){super(name);}

       //Le constructeur prend le nom et une icône en paramètre
       public RougeAction(String name, ImageIcon){super(name, img);}

       public void actionPerformed(ActionEvent){
           //Vous connaissez la marche à suivre
       }
   }

}


Vous pouvez voir que cela peut être très pratique. De plus, si vous ajoutez une action sur une barre d'outils, celle-ci crée automatiquement un bouton correspondant ! :magicien:
Ensuite, le choix d'utiliser les actions abstraites ou des implémentations de telle ou telle interface vous revient.

Nous pouvons d'ailleurs très bien appliquer ce principe au code de notre animation.

Voici ce que peut donner le code vu précédemment avec des implémentations de la classe AbstractAction :

Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPopupMenu;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
import javax.swing.JToolBar;
import javax.swing.KeyStroke;

public class ZFenetre extends JFrame{

	private Panneau pan = new Panneau();
    private JPanel container = new JPanel();
    private int compteur = 0;
    private boolean animated = true;
    private boolean backX, backY;
    private int x,y ;
    private Thread t;
   
   //Création des instances d'actions de forme
   private CarreAction cAction = new CarreAction("Carré", new ImageIcon("images/carré.jpg")); 
   private RondAction rAction = new RondAction("Rond",  new ImageIcon("images/rond.jpg"));
   private TriangleAction tAction = new TriangleAction("Triangle",  new ImageIcon("images/triangle.jpg"));
   private EtoileAction eAction = new EtoileAction("Etoile",  new ImageIcon("images/étoile.jpg"));
   
   //Création des instances d'actions de couleurs de forme
   private FormeRougeAction rfAction = new FormeRougeAction("Rouge");
   private FormeBleuAction bfAction = new FormeBleuAction("Bleu");
   private FormeVertAction vfAction = new FormeVertAction("Vert");
   private FormeBlancAction wfAction = new FormeBlancAction("Blanc");
   
   //Création des instances de couleurs de fond
   private FondRougeAction rFondAction = new FondRougeAction("Rouge");
   private FondBleuAction bFondAction = new FondBleuAction("Bleu");
   private FondVertAction vFondAction = new FondVertAction("Vert");
   private FondBlancAction wFondAction = new FondBlancAction("Blanc");
   
   //Création des instances d'actions pour le lancement et l'arrêt
   private LancerAction lAction = new LancerAction("Lancer l'animation",   new ImageIcon("images/play.jpg"));
   private ArretAction sAction = new ArretAction("Arrêter l'animation",   new ImageIcon("images/stop.jpg"));
   
   //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu de la JMenuBar
    //***********************************************************
    private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    private JMenu animation = new JMenu("Animation"),
    		forme = new JMenu("Forme"),
    		typeForme = new JMenu("Type de forme"),
    		aPropos = new JMenu("À propos");
    
    private JMenuItem 	lancer = new JMenuItem(lAction),
	    				arreter = new JMenuItem(sAction),
	    				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
	    				aProposItem = new JMenuItem("?");
	    
    private JCheckBoxMenuItem morph = new JCheckBoxMenuItem("Morphing");
    private JRadioButtonMenuItem 	carre = new JRadioButtonMenuItem(cAction),
	    							rond = new JRadioButtonMenuItem(rAction),
	    							triangle = new JRadioButtonMenuItem(tAction),
	    							etoile = new JRadioButtonMenuItem(eAction);
	    							
    private ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
    
    //***********************************************************
    //			La déclaration pour le menu contextuel 
    //***********************************************************
    private JPopupMenu jpm = new JPopupMenu();
    private JMenu background = new JMenu("Couleur de fond");
    private JMenu couleur = new JMenu("Couleur de la forme");
	
    private JMenuItem launch = new JMenuItem(lAction);	            		
    private JMenuItem stop = new JMenuItem(sAction);
    private JMenuItem 	rouge = new JMenuItem(rfAction),
					    bleu = new JMenuItem(bfAction),
					    vert = new JMenuItem(vfAction),
					    blanc = new JMenuItem(wfAction),
					    rougeBack = new JMenuItem(rFondAction),
					    bleuBack = new JMenuItem(bFondAction),
					    vertBack = new JMenuItem(vFondAction),
					    blancBack = new JMenuItem(wFondAction);

    
    
    //Création de notre barre d'outils
    private JToolBar toolBar = new JToolBar();
    
    //Les boutons
    private JButton 	play = new JButton(lAction),
    					cancel = new JButton(sAction),
    					square = new JButton(cAction),
    					tri = new JButton(tAction),
    					circle = new JButton(rAction),
    					star = new JButton(eAction);
    
    private Color fondBouton = Color.white;
    
    
    public ZFenetre(){
           
            this.setTitle("Animation");
            this.setSize(800, 600);
            this.setResizable(false);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLocationRelativeTo(null);
            
            container.setBackground(Color.white);
            container.setLayout(new BorderLayout());
            
            //On initialise le menu stop
            stop.setEnabled(false);
            
    		//On crée et on passe l'écouteur pour afficher le menu contextuel
    		//Création d'une implémentation de MouseAdapter
    		//avec redéfinition de la méthode adéquate
            pan.addMouseListener(new MouseAdapter(){
            	public void mouseReleased(MouseEvent event){
            		//Seulement s'il s'agit d'un clic droit
            		if(event.isPopupTrigger())
            		{	            		
            			background.add(blancBack);
            			background.add(rougeBack);
	            		background.add(bleuBack);
	            		background.add(vertBack);
	            		
	            		couleur.add(blanc);
	            		couleur.add(rouge);
	            		couleur.add(bleu);
	            		couleur.add(vert);
	            			            		
	            		jpm.add(launch);
	            		jpm.add(stop);
	            		jpm.add(couleur);
	            		jpm.add(background);
	            		
	            		//La méthode qui va afficher le menu
	            		jpm.show(pan, event.getX(), event.getY());
            		}
            	}
            });
            
            container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
            
            this.setContentPane(container);
            this.initMenu();
            this.initToolBar();
            this.setVisible(true);            
                        
    }
    

    private void initToolBar(){
    	
    	this.cancel.setEnabled(false);
    	this.cancel.setBackground(fondBouton);
    	this.play.setBackground(fondBouton);
    	this.toolBar.setFont(new Font("Courier", Font.PLAIN, 0));
    	
    	this.toolBar.add(play);
    	this.toolBar.add(cancel);
    	this.toolBar.addSeparator();
    	
    	this.toolBar.add(rAction);
    	this.toolBar.add(cAction);
    	this.toolBar.add(tAction);
    	this.toolBar.add(eAction);
    	
    	
    	this.add(toolBar, BorderLayout.NORTH);
    	
    }
    
	
    private void initMenu(){
    	//Menu animation
    	//****************************
    	
    	//Ajout du listener pour lancer l'animation
    	//ATTENTION LE LISTENER EST GLOBAL ! ! ! ! 
    	//-----------------------------------------------
    	//On attribue l'accélerateur c
    	lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
    												KeyEvent.CTRL_MASK));
    	animation.add(lancer);
    	
    	//Ajout du listener pour arrêter l'animation
    	//LISTENER À CHANGER ICI AUSSI
    	//--------------------------------------------
    	arreter.setEnabled(false);
    	arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
    												KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
    	animation.add(arreter);
    	
    	animation.addSeparator();
    	quitter.addActionListener(new ActionListener(){
    		public void actionPerformed(ActionEvent event){
    			System.exit(0);
    		}
    	});
    	animation.add(quitter);
    	
    	//Menu forme
    	
    	bg.add(carre);
    	bg.add(triangle);
    	bg.add(rond);
    	bg.add(etoile);
    	
    	//On crée un nouvel écouteur, inutile de créer 4 instances différentes
    	
    	typeForme.add(rond);
    	typeForme.add(carre);    	
    	typeForme.add(triangle);
    	typeForme.add(etoile);
    	
    	rond.setSelected(true);
    	
    	forme.add(typeForme);
    	
    	//Ajout du listener pour le morphing
    	morph.addActionListener(new MorphListener());
    	forme.add(morph);
    	
    	//menu à propos
    	
    	//Ajout de ce que doit faire le "?"
    	aProposItem.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				JOptionPane jop = new JOptionPane();
				ImageIcon img = new ImageIcon("images/cysboy.gif");
				
				String mess = "Merci ! \n J'espère que vous vous amusez bien ! \n";
				mess += "Je crois qu'il est temps d'ajouter des accélérateurs et des mnémoniques dans tout ça...\n";
				mess += "\n Allez, GO les ZérOs !";
				
				jop.showMessageDialog(null, mess, "À propos", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, img);
				
			}    		    		
    	});
    	aPropos.add(aProposItem);
    	
    	//Ajout des menus dans la barre de menus
    	animation.setMnemonic('A');
    	menuBar.add(animation);
    	
    	forme.setMnemonic('F');
    	menuBar.add(forme);
    	
    	aPropos.setMnemonic('P');
    	menuBar.add(aPropos);
    	
    	//Ajout de la barre de menus sur la fenêtre
    	this.setJMenuBar(menuBar);
    }
    
	private void go(){
		x = pan.getPosX();
		y = pan.getPosY();
        while(this.animated){
        	//System.out.println("OK");
        	//Si le mode morphing est activé, on utilise la taille actuelle de la forme
    		if(pan.isMorph())
    		{
    			if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth() - pan.getDrawSize())backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight() - pan.getDrawSize())backY = true;
    		}
    		//Sinon, comme d'habitude
    		else
    		{
	        	if(x < 1)backX = false;
	            if(x > pan.getWidth()-50)backX = true;               
	            if(y < 1)backY = false;
	            if(y > pan.getHeight()-50)backY = true;
    		}  
            
        	if(!backX)pan.setPosX(++x);
            else pan.setPosX(--x);
            if(!backY) pan.setPosY(++y);
            else pan.setPosY(--y);
            pan.repaint();

            try {
                    Thread.sleep(3);
            } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
            }
        }       
	}
		
	/**
	 * Lance le thread.
	 * @author CHerby
	 */
	class PlayAnimation implements Runnable{
		public void run() {
			go();			
		}		
	}	
	
	/**
	 * Écoute le menu Morphing
	 * @author CHerby
	 */
	class MorphListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			//Si la case est cochée, activation du mode morphing
			if(morph.isSelected())pan.setMorph(true);
			//Sinon rien !
			else pan.setMorph(false);
		}		
	}

	
	//*************************************************************
	//			LES CLASSES D'ACTIONS POUR LA FORME
	//*************************************************************
	
	/**
	 * Classe gérant le changement de la forme en carré
	 * @author CHerby
	 */
	class CarreAction extends AbstractAction{
		/**
		 * Le constructeur prend le nom de l'icône en paramètre
		 * @param name
		 * @param img
		 */
		public CarreAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		/**
		 * Celui-ci ne prend que le nom
		 * @param name
		 */
		public CarreAction(String name){
			super(name);
		}
		
		/**
		 * L'action effectuée
		 */
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			pan.setForme("CARRE");
			carre.setSelected(true);
		}		
	}
	
	//*************************************************************
	
	class RondAction extends AbstractAction{
		public RondAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setForme("ROND");
			rond.setSelected(true);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class TriangleAction extends AbstractAction{
		public TriangleAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setForme("TRIANGLE");
			triangle.setSelected(true);
		}		
	}
	
	//*************************************************************
	
	class EtoileAction extends AbstractAction{
		public EtoileAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setForme("ETOILE");
			etoile.setSelected(true);
		}		
	}
	
	//*************************************************************
	//				ACTIONS POUR LES COULEURS DE FOND	
	//*************************************************************
	
	
	class FondRougeAction extends AbstractAction{
		public FondRougeAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurFond(Color.red);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FondBleuAction extends AbstractAction{
		public FondBleuAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurFond(Color.blue);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FondVertAction extends AbstractAction{
		public FondVertAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurFond(Color.green);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FondBlancAction extends AbstractAction{
		public FondBlancAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurFond(Color.white);
		}		
	}
	

	

	//*************************************************************
	//			ACTIONS POUR LES COULEURS DE LA FORME	
	//*************************************************************
	
	
	class FormeRougeAction extends AbstractAction{
		public FormeRougeAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurForme(Color.red);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FormeBleuAction extends AbstractAction{
		public FormeBleuAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurForme(Color.blue);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FormeVertAction extends AbstractAction{
		public FormeVertAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurForme(Color.green);
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class FormeBlancAction extends AbstractAction{
		public FormeBlancAction(String name){
			super(name);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			pan.setCouleurForme(Color.white);
		}		
	}

	
	
	
	//*************************************************************
	//			ACTIONS POUR LE LANCEMENT/ARRÊT	
	//*************************************************************
	
	
	class ArretAction extends AbstractAction{
		public ArretAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrêter l'animation ?", "Arrêt de l'animation", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
			
			if(option != JOptionPane.NO_OPTION && option != JOptionPane.CANCEL_OPTION && option != JOptionPane.CLOSED_OPTION)
			{
				animated = false;
				//On remplace nos boutons par nos MenuItem
				lancer.setEnabled(true);
				arreter.setEnabled(false);

				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(true);
				stop.setEnabled(false);
				
				play.setEnabled(true);
				cancel.setEnabled(false);
				
			}
		}		
	}

	//*************************************************************
	
	class LancerAction extends AbstractAction{
		public LancerAction(String name, ImageIcon img){
			super(name, img);
		}
		public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
			
			JOptionPane jop = new JOptionPane();			
			int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer l'animation ?", "Lancement de l'animation", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
			
			if(option == JOptionPane.OK_OPTION)
			{
				lancer.setEnabled(false);
				arreter.setEnabled(true);
				
				//ON AJOUTE L'INSTRUCTION POUR LE MENU CONTEXTUEL
				//************************************************
				launch.setEnabled(false);
				stop.setEnabled(true);
				
				play.setEnabled(false);
				cancel.setEnabled(true);
				
				animated = true;
				t = new Thread(new PlayAnimation());
				t.start();			
			}
		}		
	}

}


Vous pouvez voir que le code s'est un peu alourdi...
Mais, comme je vous le disais, c'est une question de choix et de conception.

Bon, je crois qu'un topo et un QCM vous attendent... ;)


Ce qu'il faut retenir


Vous avez encore appris beaucoup de choses dans ce chapitre...
Je vous rassure, vous n'êtes pas au bout de vos peines ! :diable:

Il nous reste encore tant de choses à voir. D'ailleurs, vous vous demandez peut-être comment faire pour créer un menu "Enregistrer" ou encore "Enregistrer sous" ?

Avant de voir comment faire ceci, nous allons passer par un petit TP : L'ardoise mazique !

TP : l'ardoise maZique

Nous voilà partis pour un nouveau TP.

Dans celui-ci, ce qui prime c'est surtout :


Je ne vous demande pas de faire un logiciel hyper-pointu ! :-°
Vous constaterez d'ailleurs qu'il peut y avoir des bugs d'affichage... Je ne vous dis pas lesquels, on ne sait jamais, si vous ne les trouvez pas...

Ce n'est pas tout ça mais... si on commençait ?

Cahier des charges

Voilà les recommandations.

Vous devez faire une sorte d'ardoise magique. En gros, celle-ci devra être composée d'un JPanel amélioré (ça sent l'héritage...) sur lequel vous pourrez tracer des choses en cliquant et en déplaçant la souris.

Vos tracés devront être effectués point par point, ceux-ci d'une taille que je vous laisse apprécier. Par contre, vous devrez pouvoir utiliser deux sortes de "pinceaux" :


Vous aurez aussi la possibilité de changer la couleur de vos traits, les couleurs que j'ai choisies sont :


Il faut OBLIGATOIREMENT :


Voici ce que j'ai obtenu :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur


Et voilà ce que j'ai fait rien que pour vous :

Image utilisateur


Attention : vous allez utiliser la méthode repaint() de votre composant ; cependant, souvenez-vous que celle-ci est appelée automatiquement lors du redimensionnement de votre fenêtre, de la réduction, de l'agrandissement... Vous allez devoir gérer ce cas de figure ! Sinon, votre zone de dessin s'effacera à chaque redimensionnement ! :waw:


Je vous conseille de créer une classe Point qui va contenir les informations relatives à un point tracé (couleur, taille, position...).
Il va falloir que vous gériez une collection de points (générique, la collection :-° ) dans votre classe dérivée de JPanel !

J'en ai presque trop dit...

Bon, je suis un ange aujourd'hui. :ange:
Voici les images que j'ai utilisées :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur


Je sais... Elles ne sont pas terribles. :euh:
Mais le but n'est pas là !

Avant de vous lancer dans votre code, vous devez savoir quelques choses...


Prérequis

Afin que vous puissiez faire des tracés, vous allez devoir détecter le mouvement de votre souris.
Je ne vous ai pas encore parlé de ça auparavant, mais vous avez l'habitude d'utiliser des interfaces de gestion d'événements, maintenant...

Afin de détecter les mouvements de votre souris, vous allez devoir utiliser l'interface MouseMotionListener ; celle-ci contient deux méthodes :


Voilà : vous allez devoir créer une implémentation de cette interface pour réussir à dessiner sur votre conteneur !

Bon ! Ne vous hâtez pas trop, réfléchissez bien à ce dont vous avez besoin. Comment utiliser vos implémentations... Bref, surtout ne pas vous précipiter !
Un code bien réfléchi est un code rapidement opérationnel ! ;)

C'est à vous, maintenant...
À vos claviers.


Correction

Roulement de tambour... C'est le moment de vérité ! :p

J'ai mis des images sur mes boutons de barre d'outils...


Secret (cliquez pour afficher)


Point.java



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import java.awt.Color;


public class Point {

	//Couleur du point
	private Color color = Color.red;
	//Taille
	private int size = 10;
	//position sur l'axe X : initialisé au dehors du conteneur
	private int x = -10;
	//Position sur l'axe Y : initialisé au dehors du conteneur
	private int y = -10;
	//Type de point
	private String type = "ROND";
	
	/**
	 * Constructeur par défaut
	 */
	public Point(){}
	/**
	 * Constructeur avec paramètres
	 * @param x
	 * @param y
	 * @param size
	 * @param color
	 * @param type
	 */
	public Point(int x, int y, int size, Color color, String type){
		this.size = size;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.color = color;
		this.type = type;
	}
	
	//****************************************
	//				ACCESSEURS
	//****************************************
	public Color getColor() {
		return color;
	}
	public void setColor(Color color) {
		this.color = color;
	}
	public int getSize() {
		return size;
	}
	public void setSize(int size) {
		this.size = size;
	}
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
	public String getType() {
		return type;
	}
	public void setType(String type) {
		this.type = type;
	}
}


DrawPanel.java



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import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JPanel;
 
 
public class DrawPanel extends JPanel{
 
	//Couleur du pointeur
	private Color pointerColor = Color.red;
	//Forme du pointeur
	private String pointerType = "CIRCLE";
	//Position X du pointeur
	private int posX = -10, oldX = -10;
	//Position Y du pointeur
	private int posY = -10, oldY = -10;
	//pour savoir si on doit dessiner ou non
	private boolean erasing = true;
	//Taille du pointeur
	private int pointerSize = 15;
	//Collection de points ! 
	private ArrayList<Point> points = new ArrayList<Point>();	
	
	/**
	 * Constructeur
	 */
	public DrawPanel(){
		
		this.addMouseListener(new MouseAdapter(){
			public void mousePressed(MouseEvent e){
				points.add(new Point(e.getX() - (pointerSize / 2), e.getY() - (pointerSize / 2), pointerSize, pointerColor, pointerType));
				repaint();
			}
		});
 
		this.addMouseMotionListener(new MouseMotionListener(){
			public void mouseDragged(MouseEvent e) {
				//On récupère les coordonnées de la souris 
				//et on enlève la moitié de la taille du pointeur
				//pour centrer le tracé
				points.add(new Point(e.getX() - (pointerSize / 2), e.getY() - (pointerSize / 2), pointerSize, pointerColor, pointerType));
				repaint();
			}
 
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {}
		});
		
	}
	
	/**
	 * Vous la connaissez maintenant, celle-là ;)
	 */	
	public void paintComponent(Graphics g) {
		
		g.setColor(Color.white);
		g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
		
		//Si on doit effacer, on ne passe pas dans le else => pas de dessin
		if(this.erasing){
			this.erasing = false;
		}
		else{
			//On parcourt notre collection de points
			for(Point p : this.points)
			{
				//On récupère la couleur
				g.setColor(p.getColor());
				
				//Selon le type de point
				if(p.getType().equals("SQUARE")){
					g.fillRect(p.getX(), p.getY(), p.getSize(), p.getSize());
				}
				else{
					g.fillOval(p.getX(), p.getY(), p.getSize(), p.getSize());
				}
			}
		}				
	}
	
	/**
	 * Efface le contenu
	 */
	public void erase(){
		this.erasing = true;
		this.points = new ArrayList<Point>();
		repaint();
	}
	
	/**
	 * Définit la couleur du pointeur
	 * @param c
	 */
	public void setPointerColor(Color c){
		this.pointerColor = c;
	}
	
	/**
	 * Définit la forme du pointeur
	 * @param str
	 */
	public void setPointerType(String str){
		this.pointerType = str;
	}	
		
}



Fenetre.java



Code : Java
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import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JToolBar;
import javax.swing.KeyStroke;
 
 
public class Fenetre extends JFrame {
 
	//**************************************
	//		         LE MENU 
	//**************************************
	private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
	JMenu 	fichier = new JMenu("Fichier"),
			edition = new JMenu("Edition"),
			forme = new JMenu("Forme du pointeur"),
			couleur = new JMenu("Couleur du pointeur");
	
	JMenuItem 	nouveau = new JMenuItem("Effacer"),
				quitter = new JMenuItem("Quitter"),
				rond = new JMenuItem("Rond"),
				carre = new JMenuItem("Carré"),
				bleu = new JMenuItem("Bleu"),
				rouge = new JMenuItem("Rouge"),
				vert = new JMenuItem("Vert");
	
	//****************************************
	//			LA BARRE D'OUTILS
	//****************************************
	
	JToolBar toolBar = new JToolBar();
	
	JButton square = new JButton(new ImageIcon("images/carré.jpg")),
			circle = new JButton(new ImageIcon("images/rond.jpg")),
			red = new JButton(new ImageIcon("images/rouge.jpg")),
			green = new JButton(new ImageIcon("images/vert.jpg")),
			blue = new JButton(new ImageIcon("images/bleu.jpg"));
	
	//***************************************
	//			LES ÉCOUTEURS
	//***************************************
	private FormeListener fListener = new FormeListener();
	private CouleurListener cListener = new CouleurListener();
	
	//Notre zone de dessin
	private DrawPanel drawPanel = new DrawPanel();
	
	public Fenetre(){
		this.setSize(700, 500);
		this.setLocationRelativeTo(null);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		//On initialise le menu
		this.initMenu();
		//Idem pour la barre d'outils
		this.initToolBar();
		//On positionne notre zone de dessin
		this.getContentPane().add(drawPanel, BorderLayout.CENTER);
		this.setVisible(true);		
	}
	
	/**
	 * Initialise le menu
	 */
	private void initMenu(){
		nouveau.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				drawPanel.erase();
			}			
		});
		
		nouveau.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_N, KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK));
		
		quitter.addActionListener(new ActionListener(){
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
				System.exit(0);
			}			
		});
		quitter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK));
		
		fichier.add(nouveau);
		fichier.addSeparator();
		fichier.add(quitter);
		fichier.setMnemonic('F');
		
		carre.addActionListener(fListener);
		rond.addActionListener(fListener);
		forme.add(rond);
		forme.add(carre);
		
		rouge.addActionListener(cListener);
		vert.addActionListener(cListener);
		bleu.addActionListener(cListener);
		couleur.add(rouge);
		couleur.add(vert);
		couleur.add(bleu);
		
		edition.setMnemonic('E');
		edition.add(forme);
		edition.addSeparator();
		edition.add(couleur);
		
		menuBar.add(fichier);
		menuBar.add(edition);
		
		this.setJMenuBar(menuBar);
	}
	
	/**
	 * Initialise l barre d'outils
	 */
	private void initToolBar(){
		
		JPanel panneau = new JPanel();
		square.addActionListener(fListener);
		circle.addActionListener(fListener);
		red.addActionListener(cListener);
		green.addActionListener(cListener);
		blue.addActionListener(cListener);
		
		toolBar.add(square);
		toolBar.add(circle);
		
		toolBar.addSeparator();
		toolBar.add(red);
		toolBar.add(blue);
		toolBar.add(green);
						
		this.getContentPane().add(toolBar, BorderLayout.NORTH);
	}
	
	
	//ÉCOUTEUR POUR LE CHANGEMENT DE FORME
	//************************************
	class FormeListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JMenuItem")){
				if(e.getSource()==carre)drawPanel.setPointerType("SQUARE");
				else drawPanel.setPointerType("CIRCLE");
			}
			else{
				if(e.getSource()==square)drawPanel.setPointerType("SQUARE");
				else drawPanel.setPointerType("CIRCLE");				
			}
		}		
	}
	

	//ÉCOUTEUR POUR LE CHANGEMENT DE COULEUR
	//**************************************
	class CouleurListener implements ActionListener{
		public void actionPerformed(ActionEvent e) {
			System.out.println(e.getSource().getClass().getName());
			if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JMenuItem")){
				System.out.println("OK !");
				if(e.getSource()==vert)drawPanel.setPointerColor(Color.green);
				else if(e.getSource()==bleu)drawPanel.setPointerColor(Color.blue);
				else drawPanel.setPointerColor(Color.red);
			}
			else{
				if(e.getSource()==green)drawPanel.setPointerColor(Color.green);
				else if(e.getSource()==blue)drawPanel.setPointerColor(Color.blue);
				else drawPanel.setPointerColor(Color.red);				
			}
		}		
	}
	
	
	public static void main(String[] args){
		Fenetre fen = new Fenetre();
	}
		
}



Vous avez pu voir que c'est un code assez simple. Il n'y a rien de difficile et surtout, il a le mérite de vous faire travailler un peu tout ce que vous avez vu jusqu'ici...

Comme je vous l'ai dit dans l'introduction, ce code n'est pas parfait et il n'avait pas vocation à l'être... Je sais que vous êtes assez calés en Java pour avoir ajouté plus de fonctionnalités que moi sur ce TP. Mon code est une solution, ET NON PAS LA SOLUTION. ;)


Améliorations possibles

Voici ce que vous pouvez faire afin de rendre cette application plus attractive :


Vous voyez que ce ne sont pas les idées qui manquent...
Vous pouvez essayer de faire ce TP avec ces suppléments. Prenez ça comme une version plus difficile du TP, et encore...

Bon. Nous sommes à la fin de ce TP. Retour au tuto.

Même s'il n'est pas parfait, ce TP était tout de même marrant à faire... ;)

Bon, la récréation est finie.
Je sais que certains Zér0s ont une envie folle de créer des menus comme "Enregistrer" ou "Enregistrer sous...".

Mais, avant d'en arriver là, nous allons devoir aborder Les flux d'entrée / de sortie !

Cette partie est encore en cours d'édition...
Je m'y remets dès que possible ! Promis... ;)

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Créé : le 21/06/2006 à 15:02:22
Modifié : le 22/08/2008 à 15:54:13
Avancement : 40%
Licence : Copie non autorisée

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